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Guida agli incantatori - DM Ignem - 14-05-2017

La Trama


La Trama si può definire in tanti modi: possiamo dire che sia "l'autostrada della magia", la grande rete di trasporto sulla quale viaggiano tutti gli incantesimi, sia arcani che divini. Possiamo dire che sia un po' come la Forza, un campo energetico che permea tutto...ma soprattutto, la Trama è la manifestazione di Mystra, dipende dalla dea ed è creata da lei stessa.

Bisogna ricordare però che la Trama non è stata creata dall'ATTUALE Mystra (quella NB per intenderci), ma è antichissima ed è stata creata da Mystril (quella LN per intenderci). Questo risponde alla domanda "Perchè Mystra, se è buona, dà incantesimi anche ai malvagi?"

Risposta: Perchè se no Ao le fa il culo. E poi, in ogni caso, non è facile neanche per una divinità restringere l'accesso alla Trama da parte di un individuo, è una cosa che consuma molta energia per lei, quindi la riserva per casi veramente, veramente eccezionali.

Gli incantatori percepiscono la Trama intorno a sè, ovvero hanno una capacità innata di capire se in quel momento la Trama è presente. Questo vale sia per gli incantatori arcani che per gli incantatori divini. Infatti, tutti gli incantatori capiscono subito quando entrano in una zona di magia morta*...gli incantatori arcani si sentono a disagio, come un guerriero privo di armi e armature, gli incantatori divini percepiscono che, sebbene il legame con il loro dio sia presente, egli non è più in grado di garantirgli incantesimi.

Gli incantatori che usano la Trama d'Ombra**, invece, non percepiscono questa differenza.

Nè gli incantatori arcani, nè gli incantatori divini percepiscono una differenza quando entrano in una zona di magia selvaggia***.

*Le zone di magia morta sono zone in cui la Trama si è rotta, e la magia semplicemente non funziona.
 **La Trama d'Ombra è una trama "alternativa" creata da Shar, affinchè i suoi seguaci non dipendano da Mystra per gli incantesimi. Pochissimi, anche tra gli incantatori, la conoscono, e ancora meno la sanno usare.
 ***Le zone di magia selvaggia sono zone in cui la Trama si è distorta, e la magia può avere effetti strani...oppure no. Non lo sai finchè non provi.


Individuazione del Magico
 

Individuazione del Magico è un incantesimo di livello 0 comune a tutti gli incantatori, che è al momento implementato ma non scriptato e pertanto utilizzabile solo in quest.

Come funziona? Copio dal manuale:

Citazione: Ha scritto:Divinazione
 Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0
 Componenti: V, S
 Tempo di lancio: 1 azione standard
 Raggio di azione: 18 m
 Area: Emanazione a forma di cono
 Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto per livello
 Tiro salvezza: Nessuno
 Resistenza agli incantesimi: No
 
 
 L'incantatore è in grado di individuare aure magiche. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari:
 
 1° round: Presenza o assenza di aure magiche.
 2° round: Numero di differenti aure magiche e forza dell'aura più potente.
 3° round: La forza e la posizione di ogni aura.
 
 Se gli oggetti o le creature a cui appartiene l'aura sono sulla linea di visuale dell'incantatore, questi può effettuare prove di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni aura ; CD 15 + il livello dell'incantesimo, o 15 + metà del livello dell'incantatore per effetti che non siano incantesimi.)
 
 Aree magiche, molteplici tipi di magia o emanazioni magiche locali particolarmente forti potrebbero confondere o occultare le aure più deboli.
 
 Forza dell'aura: Il potere di un'aura dipende dal livello dell'incantesimo in funzione o dal livello dell'incantatore di un oggetto. Se un'aura ricade in più di una categoria, individuazione del magico indica la più forte delle due.
 
 Protrarsi dell'aura: Un'aura magica si protrae anche dopo che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un incantesimo) o viene distrutta (nel caso di un oggetto magico). Se individuazione del magico viene lanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indica un'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole). Quanto a lungo l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla sua forza originaria:
 
 Debole 1d6 round
 Moderata 1d6 minuti
 Forte 1d6 x 10 minuti
 Schiacciante 1d6 giorni
 
 Gli esterni e gli elementali non sono creature magiche in sé, ma nel caso vengano evocati l'incantesimo di evocazione utilizzato viene individuato.
 Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare la presenza di magia in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
 
 Individuazione del magico può essere reso permanente da un incantesimo permanenza.

Sapienza Magica

Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto.

Prova: il personaggio può identificare incantesimi ed effetti magici. La CD per le prove di Sapienza Magica viene riassunta nella tabella precedente (che non sto copiando qui ora).
Azione: Varie, come indicato sopra.
Ritentare: Vedi sopra.
Speciale: Un mago specialista ottiene un bonus di +2 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto della sua scuola di specializzazione. Subisce una penalità di -5 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto di una scuola proibita (e alcune azioni, come imparare un incantesimo proibito, sono assolutamente impossibili).
Se il personaggio possiede il talento Vocazione Magica, riceve un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (arcane), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.


Conoscenze (Arcane)

Indica se riconosci un certo oggetto, una certa creatura, o una certa nozione, nell'ambito di: misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche)




Famiglio

Come da manuale, vi presento il famiglio!

Mi preme ricordare tre cose.

1) Il legame tra famiglio e padrone è di tipo empatico e non telepatico. Empatico significa che il padrone può percepire le emozioni del famiglio, emozioni che però essendo un animale sono di tipo limitato: paura, dolore, gioia, curiosità.

2) La capacità di parlare (a voce) con il famiglio viene acquisita al quinto livello.

3) I famigli sono piccoli animali, tendenzialmente deboli, difficilmente cacciatori. Per molti maghi sono l'unico amico in una vita fatta di studi e solitudine, la cosa più preziosa che hanno, tanto preziosa che quando il famiglio muore, il mago ne subisce fisicamente gli effetti. Tali effetti saranno giocati se il famiglio morirà in quest, inclusa la morte permanente del famiglio e la successiva ricerca di un altro animale da legare a sè tramite rituale. Prendetevene cura, non è il vostro radar personale!



Magia Arcana

Come visto un paio di topi sopra, tutti gli incantatori usano la Trama. La Trama non serve soltanto a lanciare incantesimi, ma anche per tutte le capacità magiche delle varie razze e per alcune capacità sovrannaturali (spell-like abilities) delle classi: ad esempio, in una zona di magia morta un aasimar non sarà in grado di lanciare Luce, e un bardo non potrà utilizzare il suo canto.

La magia si divide in due campi: quella arcana, detta Arte, e quella divina detta Potere. La differenza è che gli incantatori arcani attingono la magia direttamente dalla trama, in vari modi a seconda del tipo di incantatori, mentre quelli divini usano una divinità come tramite. Questo significa che per usare la magia divina, un incantatore dev'essere in un luogo dove può lanciare incantesimi E anche godere del favore della sua divinità.


[Mago] Preparazione degli incantesimi: I Maghi hanno bisogno di 8 ore di riposo ininterrotto. Il manuale specifica che il riposo non deve essere fisicamente inteso come "sonno", ma come astenersi da attività fisiche e mentali impegnative, fosse anche solo muoversi, concentrarsi, parlare, combattere. Nemmeno i PG che non hanno bisogno di dormire fanno eccezione: gli Elfi, anziché dormire cadono in una trance semicoscente chiamata reverie. In questo caso, essi hanno bisogno di 4 solo ore di "trance" per riposare il corpo, ma avranno comunque bisogno di altre 4 ore per riposare la mente prima di poter raggiungere la quota di ore necessaria per poter preparare gli incantesimi. Avendo accesso ai loro libri e ad un ambiente calmo (quindi non nel bel mezzo di un combattimento o in situazioni atmosferiche avverse), i Maghi sono in grado di memorizzare e preparare gli incantesimi giornalieri.

[Stregone e Bardo] Preparazione degli incantesimi: Proprio come i Maghi, Stregoni e Bardi hanno bisogno di 8 ore di riposo per lanciare i loro incantesimi. Pur non avendo necessità di preparare i loro incantesimi in anticipo, ogni volta che riposano devono spendere 15 minuti a concentrarsi (o cantare, suonare o interagire con un qualsiasi strumento musicale, per i bardi) per preparare la mente a lanciare incantesimi. Così facendo, Stregoni e Bardi "recuperano" gli slot incantesimi.


Gli incantatori arcani sono maghi, stregoni e bardi. Maghi e stregoni attingono alla Trama nella stessa misura (infatti condividono la lista degli incantesimi) ma in modo diverso.

I maghi infatti studiano per ottenere gli incantesimi, e a loro non serve nessun retaggio specifico, solo studio e dedizione. Infatti anche una persona con intelligenza 10, nella media, potrebbe in teoria prendere un livello da mago e imparare a lanciare gli incantesimi di livello 0.

Uno stregone invece ha la magia arcana nel suo sangue, e attinge ad essa. Non c'è una spiegazione certa e univoca sul perché gli stregoni abbiano i loro poteri: si dice che alcuni discendano dai draghi, ma ovviamente non per tutti è così. Ogni stregone in genere dà una spiegazione diversa ai propri poteri.

I poteri di uno stregone sono in un certo modo non controllati: capita spesso che si manifestino durante l'adolescenza in modo spontaneo, ad esempio illuminando o bruciando piccoli oggetti, e forti emozioni possono causarne una piccola fuoriuscita anche negli stregoni più esperti.

In genere comunque lanciare un incantesimo è sempre un'azione voluta, perché richiede concentrazione mentale, specialmente per un mago perché un mago deve preparare in anticipo gli incantesimi che intende utilizzare. Non possono "scappargli", insomma.

Preparare gli incantesimi significa sostanzialmente scegliere quali si lanceranno durante la giornata, recitandone in parte le formule così che si debbano solo completare.

Gli utilizzatori di magia arcana vengono detti in generale arcanisti, il termine "Artisti" derivato dal fatto che la magia arcana si chiami "Arte" è di uso frequente soltanto tra gli elfi. Comunque le distinzioni sono note solo agli "addetti ai lavori", un popolano non è assolutamente in grado di distinguere tra un mago e uno stregone e li chiama indistintamente "magi".

In genere si dice che i maghi tendono alla legge, mentre gli stregoni al caos, per via della disciplina e della mancanza di disciplina insita nelle due classi. In realtà un mago può tranquillamente essere caotico, infatti la disciplina negli studi non ha molto a che vedere con la disciplina nel resto della vita. Ovviamente, un mago a cui non piace studiare non sarà un mago ancora per molto tempo!

I bardi invece traggono la loro magia dall'arte, e la manipolano in modo diverso rispetto a maghi e stregoni: hanno infatti una propria lista di incantesimi che comprende anche i Cura Ferite, poichè sono in grado di richiamare energia dal piano dell'Energia Positiva.

Naturalmente non tutti i menestrelli sono bardi, e non tutti i bardi sono menestrelli. Un bardo può decidere di utilizzare la poesia o l'arte oratoria, o qualsiasi tipo di arte che possa facilmente avere luogo durante un combattimento...ad esempio, non la scultura.

Anche l'origine della magia dei bardi non è molto nota: sono anch'essi incantatori arcani, e alcuni di loro discendono dai draghi (e quindi possono accedere alla cdp del discepolo del drago) ma ciò non è vero per tutti.

I bardi non possono mai essere legali: se lo diventano, perdono la possibilità di avanzare come bardi ma mantengono tutti i poteri.

Un'altra distinzione importante tra i bardi e gli altri incantatori arcani riguarda le componenti somatiche (ovvero, il movimento delle mani): a parità di incantesimo, quelle usate dai bardi sono più semplici, e quindi gli incantesimi possono essere lanciati anche in armatura leggera senza subire penalità. Questo significa che un incantatore con Sapienza Magica alta saprà riconoscere l'incantesimo lanciato da uno stregone rispetto a quello lanciato dal bardo.


NOTA GDR
 


I maghi, gli stregoni e i bardi sono classi che per costruzione hanno una caratteristica mentale alta: nel caso dei maghi è l'intelligenza, nel caso di stregoni e bardi è il carisma.

Questo significa che vi conviene scegliere tra mago e stregone anche facendo questa considerazione: volete un pg più socievole e portato al rapporto con gli altri, o uno più brillante che però possa essere schivo, introverso e socially awkward?

Maghi e stregoni sono inoltre diversi per la concezione che hanno della magia: frutto della propria fatica per i primi, dono della vita per gli altri. Questo si riflette anche nell'uso che ne fanno: un mago sarà molto meno propenso a sprecare un incantesimo o a usarlo senza motivo rispetto a uno stregone.

I maghi tra l'altro sono in genere studiosi, come si vede dalle abilità che hanno a disposizione, mentre gli stregoni possono essere praticamente qualsiasi cosa. Naturalmente niente vieta a uno stregone di essere uno studioso, o a un mago di essere più portato per l'avventura e la vita all'aria aperta.

Il bardo merita considerazioni a parte, e in verità merita anche una guida a sè perchè è un caster, ma è anche molto più.


RE: Guida agli incantatori - DM Ignem - 14-05-2017

Magia Divina


La magia divina è quella che viene concessa da una divinità a un proprio fedele. Viene detta Potere ed è anch'essa sensibile alle fluttuazioni della Trama: il favore della propria divinità infatti è come il Telepass, se non hai l'autostrada (che sarebbe la Trama) non ci fai assolutamente niente.

C'è differenza tra fede e devozione, un fedele può esserlo ogni popolano di Faerun, un personaggio divino è Devoto alla divinità in un modo più profondo o assolutista, essere devoti a una divinità come a una causa o una persona vuol dire assoluta fedeltà ad essa, i personaggi divini possono apparire dipendentemente dalla divinità patrona troppo zelanti, ottusi o fanatici.

Giocando un personaggio che usa la magia divina ed è devoto ad una divinità può indurre il giocatore a sembrare di avere le mani legate da precisi dogmi, in realtà rappresenta una sfida ulteriore che può dare molto più divertimento rispetto ad altri personaggi.

Gli incantatori divini sono più di più tipi di quelli arcani, e in particolare:
Chierici
Anime Prescelte
Druidi
Sciamani degli Spiriti
Ranger
Paladini


Chierici

I Chierici sono la voce della propria divinità, sono individui che vivono secondo il dogma divino oltre la loro personale morale, il dogma divino influenza tutte le loro scelte e per un sacerdote di solito questo non è un peso ma qualcosa di cui andar fieri. Nessuno li ha obbligati a scegliere questo percorso di devozione, essi trovano la loro completezza nel seguire quella vocazione nel bene e nel male, possono essere sacerdoti di divinità benevole, di divinità fredde riguardo ciò che accade nel mondo dei mortali e di divinità malvage e crudeli. In loro nome si adopereranno nel fare tutto ciò che potranno in modo che l'influenza della propria divinità acquisisca nuova linfa. Ci sono sacerdoti che lo fanno facendo grandi opere benevole nel nome degli Dei del bene, altri che spargono la paura e il terrore nei riguardi della collera divina. Gli esempi che si potrebbero fare sarebbero davvero troppi poichè nei Forgotten Realms ci sono moltissime divinità e la maggiorparte sono molto attive nella vita dei propri fedeli, soprattutto nelle vite dei personaggi divini.

I chierici fanno parte di un clero, che sia di una piccola cerchia di fedeli o un grande tempio o che per qualsivoglia motivo sono diventati degli erranti che si muovono per le terre portando il verbo della divinità e sono i sacerdoti della propria fede. Scelgono autonomamente il proprio cammino, e per mantenere i loro poteri devono rispettare i dogmi della propria divinità e rivolgere le proprie preghiere nei modi e nei tempi stabiliti da ciascuna (ad esempio i chierici di Lathander pregano all'alba, quelli di Ilmater cinque volte al giorno, quelli di Shar pregano di notte e così via.)

I Chierici non hanno bisogno di riposare per preparare i propri incantesimi, ma se non richiedono l'intercessione della propria divinità nei tempi da questa stabiliti, non possono preparare nuovi incantesimi per quella giornata.

Ogni chiesa ha poi la propria gerarchia (che può essere molto rigida oppure no, a seconda della chiesa) e le proprie regole, quindi si può dire che non esista un "modello" di chierico standard che vale per tutti. L'unica cosa da tenere in considerazione è che in genere i chierici PG sono sacerdoti erranti, che difficilmente si legano per sempre a un tempio - anche se nessuno impedisce loro di farlo in futuro.

I chierici possono biclassare soltanto nei modi previsti dalla propria divinità, tenendo sempre presente una cosa: non è possibile essere sacerdoti part time, quindi anche un chierico biclassato rimarrà sempre prima di tutto un ministro della propria fede.


Anime Prescelte

Le anime prescelte sono persone che vengono direttamente scelte dalle proprie divinità, che decidono di affidare loro poteri divini "sulla fiducia". Non fanno generalmente parte del clero - anche se non è escluso che possano volerlo - ma comunque questo non vuol dire che possano fare quello che vogliono, anzi!

Un'anima prescelta è lo specchio nel mondo di ciò che dovrebbe essere la propria divinità: per questo abbiamo deciso di non fare valere la classica regola del passo, e di accettare solo anime prescelte che abbiano esattamente lo stesso allineamento della divinità.

Notate bene che sebbene ovviamente la divinità la scegliate voi giocatori, nel background l'essere anima prescelta non è una decisione del vostro pg: è semplicemente ciò che è, il modo in cui nasce, esattamente come uno stregone.

Sebbene sia molto più raro, anche l'anima prescelta può cadere in disgrazia presso la sua divinità. E' più raro perchè per le anime prescelte seguire il dogma del proprio dio non è una scelta ma un modo di essere. Per lo stesso motivo sarà sostanzialmente impossibile convertirsi per un'anima prescelta, così come si convertirebbe un chierico: quanto pensiate sia probabile essere scelti da DUE divinità nel corso della propria vita? Nota: questo significa che se per qualsiasi motivo il vostro pg perdesse il favore del dio e non volesse\potesse recuperarlo, non avrebbe più i poteri da anima prescelta.

I chierici e le anime prescelte rappresentano lo stesso aspetto della magia divina, e pertanto condividono la lista degli incantesimi.

Diversamente dal chierico l'anima prescelta rappresenta l'insegnamento di vita della propria divinità che può essere vista come interpretazione del dogma in modo letterale o "percepire il dogma" in modo diverso da come è stato scritto da un clero, questo può entrare in contrasto con cleri molto grandi che comprendono molti rami filosofici e quindi le loro idee possono apparire spesso come contrastanti, eretiche nei casi peggiori.


Druidi

Il druido è un incantatore divino strettamente legato alla natura. Fa parte del clero, anche se alcuni druidi sono personaggi solitari, ed è necessariamente devoto a una divinità della natura.

Anche i druidi devono pregare per i propri incantesimi, in modo analogo ai chierici, ma i loro incantesimi sono di tipo diverso, più legati alla natura (infatti hanno una lista a parte).

I druidi, a parte quelli di Mielikki, non possono utilizzare armi e armature di metallo.

Devono essere neutrali su almeno un asse, quello bene-male o quello legge-caos.

I druidi accettano le crudeltà della natura, e la differenza tra prede e predatori, ma tutti odiano ciò che è innaturale, come i non morti o le aberrazioni. Questo non significa che tutti i druidi siano abbraccia alberi che preferirebbero cambiare strada piuttosto che pestare una formica, ma significa che rispettano la vita: se un druido ucciderà un animale, lo farà solo se è necessario e per mantenere l'equilibrio, e rispetterà la vita che ha tolto facendo in modo che frutti il più possibile: ne mangerà le carni, ne utilizzerà le pelli e seppellirà gli organi nel terreno come fertilizzante, oppure li darà da mangiare al proprio compagno animale (per chi avesse animali carnivori in real: dare loro carne d'organo cruda è la cosa migliore che possiate fare per il loro organismo, sul serio).

Anche i druidi malvagi, a loro modo, agiscono per preservare ciò che ritengono debba essere l'equilibrio, che in alcuni casi può anche significare l'equilibrio del rapporto cacciatore-preda.

I druidi malvagi ad esempio possono avere una sopportazione nulla dei mali della civiltà che mettono in pericolo la natura, e possono ricorrere a soluzioni drastiche contro coloro che vedono come nemici.

Esempio della differenza tra un druido buono, neutrale e malvagio: un cacciatore uccide una femmina di qualche animale che aveva dei cuccioli.
il druido buono gli spiega che non deve farlo e lo invita a cacciare solo animali vecchi o troppo giovani per riprodursi (ma non cuccioli).
il druido neutrale lo insulta e lo caccia dal bosco
il druido malvagio se lo mangia

L'eccezione a questo esempio è rappresentata dalle specie che per motivi non dipendenti dall'equilibrio del bosco, quindi innaturali come l'intervento esterno, sono diventate troppo presenti e intaccano la catena alimentare o l'occupazione di territori di caccia di altri animali, un druido di qualsiasi allineamento potrebbe scegliere di decimare la specie in questione per salvaguardare un equilibrio più grande e dopo, prendersela con la fonte primaria di ciò che è stato il problema nei modi più congeniali riguardo la propria fede.

Un druido che violi il proprio giuramento - ad esempio, indossando un'armatura completa - perde i propri poteri druidici e deve espiare come un chierico che perda il favore della sua divinità.

Esistono druidi che pur avendo una filosofia druidica perseguono cause più grandi come un bene assoluto o portando morte e distruzione senza pietà, uscendo dalla via dell'equilibrio, questi druidi troveranno difficile la via della neutralità e dell'equilibrio o andranno persino aldilà della semplice furia portata dagli Dei del caos. Di solito sono druidi che preferiscono ascoltare l'insegnamento di creature esterne buone o malvage. Di solito spiriti della natura benevola o distruttiva con la loro mentalità aliena che può apparire estremista o brutale in confronto alle filosofie druidiche convenzionali.

Sciamani degli Spiriti

Anche gli sciamani venerano una divinità e sono legati al mondo della natura, ma il loro legame più forte è quello con gli spiriti e il mondo spirituale del sogno (Dreamscape), essi vivono a metà tra la realtà e il sogno e sono il tramite diretto tra la voce degli spiriti e il mondo materiale. Possono apparire disattenti, poco passionali o estremamente sensibili nei confronti di ciò che accade intorno a loro.

Ogni sciamano ha infatti uno spirito guida che lo sceglie e si lega a lui, e lo aiuta a comprendere gli spiriti intorno a lui. Gli sciamani degli spiriti sono figure estremamente rispettate nelle loro comunità, che in genere sono tribù o comunità dove il rispetto della natura è preponderante sulle vite di ognuno e in genere hanno come mentore un altro sciamano del quale prenderanno poi il posto una volta raggiunta l'età della maturità (o l'età anziana). Alcuni vengono invece scelti attraverso la linea di sangue oppure vengono scelti casualmente dagli spiriti dando vita a una nuova dinascia sciamanica.

Sono poco comuni tra gli elfi, a parte gli elfi selvaggi e dei boschi, e sono per lo più umani, halfling e mezzorchi delle zone poco civilizzate. Le razze umanoidi selvagge, in genere, tendono ad avere sciamani piuttosto che chierici.

Gli sciamani lanciano incantesimi dalla stessa lista dei druidi, ma sono incantatori spontanei come gli stregoni. Là dove i druidi prediligono l'insegnamento gli sciamani invece prediligono l'azione incarnando la collera degli spiriti, cercando anche di aizzare una folla inferocita o persino cercando di convincere un'orda selvaggia ad agire nel nome dei loro spiriti.

Gli spiriti comprendono gli elementali e i folletti che vengono chiamati spiriti della natura e i non morti incorporei o semi corporei che vengono chiamati spiriti della morte, creature senza corpo che vagano nel piano astrale oppure creature nate dalla magia divina per divenire guardiane di luoghi sacri naturali in tempi antichi.

Uno sciamano è più fedele all'insegnamento che la divinità incarna e alla filosofia di vita che essa esprime più che al dogma ecclesiastico o druidico.

A differenza dello sciamano della campagna Mask of the Betrayer che è un megeride lo sciamano non ha capacità di entrare nei sogni altrui a menochè forze esterne non vogliano altrimenti per metterli alla prova. Finchè non prendono il relativo talento "Camminare tra gli spiriti" o che non raggiungano lo status di creatura esterna che permette loro di muoversi nel Dramscape come farebbe un folletto.

Possono dunque in specifici casi vivere avventure oniriche e per forza di cose o semplice casualità travolgere con essi coloro che sono più vicini. Si muovono cercando l'insegnamento di spiriti antichi nelle zone meno intaccate dall'opera civilizzata e cercando le loro antiche saggezze che spesso devono ripagare con azioni nel piano materiale. Possono perseguire gli ideali di spiriti benevoli che incarnano la prosperità oppure incarnare la collera di spiriti malvagi che vogliono il caos e la distruzione.

Esistono degli spiriti primevi (Esempio: La Madre Terra, l'aspetto di Chauntea che ha dominato in passato le isole Moonshae) sono spiriti rarissimi, molto antichi e potenti di cui si sa poco o nulla, spesso sono singoli aspetti delle divinità naturali e ogni sciamano sa quanto questi possano essere terribili se la loro ira viene scatenata possono incarnare una montagna o una cascata oppure essere antichi regolatori di aspetti del mondo ormai dimenticati, quale che siano i loro scopi è spesso un mistero e gli sciamani hanno un timore sacro quando percepiscono la presenza di uno di questi.

Nota dei DM: Spiriti naturali antichi sono presenti nel Rashemen o in zone del mondo nelle quali la natura primitiva non è mai stata intaccata dalla civilizzazione, raramente potrebbero essere trovati nelle valli che sono molto meno incontaminate.

Ranger

Così come druidi e sciamani degli spiriti, anche i ranger sono incantatori divini legati al mondo naturale. Per questo motivo, e in accordanza con le - seppur confusionarie - regole previste dall'ambientazione Faerun, non tutte le divinità concedono incantesimi ai ranger: i ranger possono lanciare incantesimi solo se la loro divinità patrona è una divinità naturale (presa dalla lista druidi) o elementale (Akadi, Kossuth, Istishia e Grumbar), oltre a due eccezioni che sono Kelemvor e Mystra, che da ambientazione hanno ranger tra le loro fila. Un ranger può venerare un'altra divinità, ma non potrà usufruire degli incantesimi.

Un ranger è un esperto cacciatore ed esploratore, il cui legame con la natura diventa sempre più forte fino a consentirgli di prendere con sé un compagno animale; pur non essendo vincolato agli stessi giuramenti dei druidi, un ranger mantiene una forte affinità con il mondo naturale che si traduce nelle sue abilità e capacità, come quella di seguire tracce.

In genere, i ranger legati a un circolo druidico tendono ad avere una visione della natura più vicina a quella dei druidi, ma anche i ranger che non si considerano parte di nessuna organizzazione in particolare seguono i dettami della propria divinità, che concede loro gli incantesimi finché ne rispettano il dogma - ammesso che la loro divinità conceda incantesimi ai ranger. In generale, si può dire che ogni ranger abbia un proprio codice etico personale che riguarda il suo rapporto con la natura, e che dipende oltre che dalla sua divinità dalla sua storia e dal suo carattere. A prescindere da tutte queste variabili, un ranger ha comunque un rapporto con la natura più stretto rispetto a quello di un guerriero o un esploratore.

Una delle caratteristiche principali dei ranger è il nemico prescelto: si tratta di una tipologia di creature che viene attentamente studiata e conosciuta dal ranger, in modo da identificarne i punti deboli e poterla colpire con maggiore efficacia. La scelta del nemico prescelto non è da considerarsi una scelta puramente powerplay, ma deve essere giustificata in gdr: perché il personaggio sceglie di concentrarsi su quello specifico tipo di creature?

Paladino
Vedi qui: Guida al Paladino


RE: Guida agli incantatori - DM Ignem - 14-05-2017

Scuole e sottoscuole
In D&D, la magia arcana e divina viene ripartita in un totale di otto gruppi che racchiudono le capacità e gli effetti degli incantesimi, chiamati Scuole di specializzazione.

E' presente un'ulteriore Scuola in cui non è possibile specializzarsi e che non può essere presa come scuola proibita per i maghi, chiamata Universale.

Ogni incantesimo appartiene ad una determinata Scuola e a quella soltanto e talvolta presenta un nome tra parentesi che segue il nome della scuola d'appartenenza: la Sottoscuola.
Le sottoscuole racchiudono gruppi di incantesimi per capacità; all'interno di una Scuola e sono tutte influenzate da ciò che influenza la Scuola (ad esempio, un mago che prende Inc. Focalizzati: Ammaliamento, otterrà +1 sia agli effetti della sottoscuola di Charme che a quelli di Compulsione).

Non a tutte le scuole presentano delle sottoscuole, ma alcune scuole possono avere più di una sottoscuola che raggruppa diversi incantesimi per effetti. Diamo un'occhiata alle varie scuole e le differente sottoscuole.

Abiurazione

Gli incantesimi di Abiurazione interagiscono con l'essenza stessa della magia, negandola o impedendo che abbia effetto. A causa di ciò, la maggior parte degli incantesimi di questa scuola è di natura protettiva o poco visiva come esplosioni o deflagrazioni. Se un incantesimo di Abiurazione è attivo entro 3 metri da un altro per 24 ore o più, i campi magici provocano un'interfefrenza visibile ad occhio nudo. Ciò rende anche più visibili i glifi di interdizione o altre trappole magiche nascoste, facendo diminuire la prova di Cercare per trovarli di 4.

Ammaliamento

Questa scuola racchiude la possibilità di influenzare attivamente la mente altrui, influenzandola, controllandola o riprogrammandola. Gli incantesimi di Ammaliamento non hanno effetto sulle creature prive di intelletto (Non Morti, Costrutti, vegetali) o sui parassiti (che beneficiano della capacità Mente Alveare). Gli Elfi di tutte le ambientazioni sono naturalmente resistenti all'Ammaliamento, tratto ereditato in modalità minore anche dai mezzelfi.

Charme: Gli effetti di Charme modificano il modo in cui l'incantatore viene visto dal bersaglio, secondo un valore specifico che stabilisce il livello di ostilità/amicizia nei confronti dell'incantatore

Ostile -> Maldisposto -> Indifferente -> Amichevole -> Premuroso

Esempio di Charme: Charme su persone o mostri

Compulsione: Questi effetti, più potenti di Charme, sono in grado di controllare direttamente le azioni del bersaglio o riescono addirittura a modificare il modo in cui la mente del bersaglio funziona.

Esempio di Compulsione: Dominare persone

Divinazione

Gli incantesimi di Divinazione sono forse i meno spettacolari in assoluto, alla vista, tuttavia sono tenuti in alta considerazione da tutti i tipi di incantatori, perché sono in grado di fornire informazioni preziose. Gli incantesimi in questione sono in grado di predire il futuro, trovare oggetti e persone distanti e smascherare gli effetti illusori. E' altresì possibile determinare le capacità di un oggetto, la presenza di magia residua in un luogo e risalire alla storia di un oggetto anche solo toccandolo. In D&D 3.5, non è possibile selezionare Divinazione come Scuola Probita, poiché virtualmente preclude l'accesso all'incantesimo Lettura del Magico, essenziale per aggiungere nuovi incantesimi al proprio libro.


Scrutamento: Questi effetti, creano un sensore magico invisibile che comunica informazioni all'incantatore, solitamente con i suoi stessi poteri sensoriali. Questo sensore è in grado di funzionare indipendentemente dalle capacità di vedere dell'incantatore (vale a dire che funziona anche se l'incantatore è cieco) e applica tutti gli effetti in atto sull'incantatore come Vedere invisibilità. Se il sensore è troppo vicino ad una creatura con INT 12 o superiore, questa può effettuare una prova di Intelligenza con CD 20 per accorgersi che c'è qualcosa che non va (essendo il sensore invisibile, un personaggio che non sia dotato in gradi in Sapienza Magica e/o Conoscenze Arcane potrebbe perlopiù sentirsi osservato o in generale una sensazione alquanto vaga). Questo sensore può essere dissolto da un incantatore come se fosse un incantesimo attivo con durata e viene bloccato da una lamina di piombo o protezioni magiche. L'incantatore, in questo caso, capisce quando l'incantesimo è stato bloccato e quando non ha effetto (ad esempio perché tenta di rintracciare un bersaglio morto).

Esempio di Scrutamento: Scrutare

Evocazione

Gli incantesimi di Evocazione raggruppano diversi effetti tra le proprio sottoscuole e si concentrano sul richiamare manifestazione tangibili e materiali al servizio dell'incantatore. In linea di massima, si può dire che la scuola dell'Evocazione si concentra sul trasporto e sulla creazione di qualcosa secondo la volontà dell'incantatore.

Convocazione: Questo effetto evoca istantaneamente una creatura o un oggetto nel luogo designato dall'incantatore e, una volta terminato l'effetto, li rimanda immediatamente indietro. Una creatura convocata che viene uccisa scompare, ma non muore veramente perché si riforma dopo 24 ore dal lancio dell'incantesimo, periodo durante il quale non è possibile richiamare quella creatura specifica. Una creatura convocata non può usare a sua volta i suoi effetti di convocazione (ad esempio, un demone evocato non è in grado di usare Evoca baatezu per richiamare dei suoi simili) e rifiuta di usare capacità o incantesimi che le possano costare PE. Se una creautra lancia uno o più incantesimi a durata, durante la sua permanenza, questi terminano nel momento in cui l'incantesio di evocazione che l'ha richiamata ha termine.

Esempio di Convocazione: Evoca Creatura X

Creazione: Questo effetto crea dal nulla, mediante la magia, un effetto persistente nel luogo designato. Questo effetto può essere un oggetto o una creatura vivente. Un incantesimo di Creazione con durata istantanea si limita a creare un oggetto e a farlo rimanere in quel punto fino a quando viene distrutto, mentre un incantesimo con durata diversa è in grado di creare l'effetto desiderato, che scompare al termine dell'incantesimo. Le creazioni effettuate tramite gli incantesimi di Creazione non dipendono dalla magia per la loro esistenza.

Esempio di Creazione: Creare Acqua

Guarigione: Questo effetto viene trovato perlopiù tra gli incantesimi di origine divina e, come suggerisce il nome, è in grado di curare o riportare in vita le creature. Poiché gli effetti di Guarigione incanalano energia dal Piano dell'Energia Positiva, essi danneggiano le creature animate dall'energia negativa (non morti) e non hanno effetto sulle creature artificiali (costrutti).

Esempio di Guarigione: Cura Ferite X

Richiamo: Questo effetto è in grado di richiamare e trasportare immediatamente una creatura sul piano di esistenza dell'incantantore dal suo piano natio. Una creatura evocata in questo modo, è considerata come automaticamente dotata della capacità di tornare als uo piano d'origine (un viaggio di sola andata, in questo caso), che può però essere limitata dall'incantatore. Al contrario di quanto accade negli effetti di Convocazione, le creature richiamate tramite gli incantesimi di Richiamo muoiono realmente e non si riformano entro le 24 ore (essendo considerate Esterni non nativi, seguono un procedimento più complesso per un eventuale ritorno in vita). Gli incantesimi di questa sottoscuola hanno durata istantanea (al contrario di quanto le meccaniche di NWN2 prevedono), quindi una creatura evocata non può essere Dissolta ma può essere Esiliata o Congedata.

Esempio di Richiamo: Legame Planare, Portale

Teletrasporto: Questo effetto trasporta immediatamente una o più persone (solitamente con il proprio equipaggiamento) da un luogo all'altro. Il viaggio è a senso unico ed istantaneo, non è pertanto dissolvibile. Poiché per spostarsi da un punto del piano all'altro (o da un piano all'altro, nei casi di incantesimi di spostamento planare) è necessario passare attraverso il Piano Astrale, ogni effetto che impedisca il contatto con il Piano è in grado di fermare il teletrasporto.

Esempio di Teletrasporto: Porta Dimensionale

Illusione

La scuola dell'Illusione gioca con la percezione della realtà altrui, piegandola ai desideri dell'incantatore. Poiché la maggior parte degli incantesimi di Illusione influenza la mente, gli effetti in grado di proteggere dall'Influenza Mentale conferiscono bonus anche contro l'Illusione. Gli Gnomi di qualsiasi ambientazione hanno un particolare rapporto con l'Illusione, in quanto sono naturalmente resistenti a questa scuola e gli incantesimi illusori da essi lanciati sono leggermente più potenti degli incantatori di altre razze.

Allucinazione: Questo effetto riproduce nella mente del soggetto (e solo nella sua) un'immagine percepibile solo da lui e dall'incantatore. Non è visibile al di fuori dei soggetti e dell'incantatore.

Esempio di Allucinazione: Allucinazione Mortale

Finzione: Questi effetti creano una sensazione programmata dall'incantatore. La differenza con Allucinazione è che anche i terzi sono in grado di provare la sensazione scelta, percependo tutti la stessa cosa. Una Finzione è in grado di riprodurre un discorso comprensibile in una lingua nota all'incantatore, creare un'immagine persistente da lui scelta e in generale, riprodurre un gran numero di immagini e suoni. Non sono tuttavia in grado di causare effettivi danni o influenzare attivamente uno o più bersagli, essendo tutto irreale.

Esempio di Finzione: Immagine Silenziosa

Mascheramento: Gli effetti di Mascheramento sono in grado di alterare la percezione che gli altri hanno del soggetto, facendolo sembrare come qualcun altro o alterandone l'odore, il suono e perfino l'aspetto. Sono anche in grado di far sì che il soggetto sembri scomparire.

Esempio di Mascheramento: Invisibilità

Ombra: Un incantesimo di questa sottoscuola crae effetti semireali utilizzando della materia extradimensionale (Piano delle Ombre). A differenza degli altri effetti indiretti dell'Illusione, l'Ombra è in grado di infliggere danni reali, ad esempio replicando alcuni incantesimi distruttivi adoperando le ombre.

Esempio di Ombra: Evoca Ombre

Trama: Gli effetti di Trama sono in grado, come gli effetti di Finzione, di creare una sensazione programmata scelta dall'incantatore. Tuttavia, questa sensazione è anche in grado di avere effetti su quanti la vedono.

Esempio di Trama: Trama Ipnotica

Dubitare delle Illusioni: Genericamente, una persona che si imbatte in un'illusione non riceve un TS per riconoscerla come tale fino a quando non si mette a studiarla approfonditamente o si trovano ad interagire con essa in maniera diretta.
Un TS effettuato con successo, rivela al personaggio che si trova davanti ad un'illusione e gli effetti di Finzione e Allucinazione rimangono visibili, sebbene risultino translucidi.
Un TS fallito indica che al personaggio nulla sembra fuori posto e procede nell'illusione.
Se chi vede un'illusione passa il TS e lo dice ai suoi compagni, ognuno di essi riceve un bonus +4 per superare l'illusione a sua volta.


Invocazione

Gli incantesimi di Invocazione estraggono e manipolano l'energia da fonti invisibili, dando l'impressione di creare dal nulla fiamme e fulmini. Viene considerata, insieme all'Illusione, la scuola più plateale e scenografica tra le varie scuole di specializzazione. Laddove l'Evocazione crea un oggetto tangibile, l'Invocazione si concentra sull'energia in quanto tale, come il Fuoco, l'Elettricità, il Freddo, l'Acido e la Forza.

Necromanzia

Gli incantesimi appartenenti alla scuola della Necromanzia interagiscono con la vita, la morte e la non-morte. A causa di ciò, spesso i necromanti godono dell'odio del clero delle fedi che odiano particolarmente la non morte (come Kelemvor e Lathander, nei FR), sebbene non necessariamente un necromante debba avere a che fare con zombie e scheletri. La vera essenza della Necromanzia, infatti, è l'essenza vitale e la sua manipolazione: gli incantesimi di questa scuola sono in grado di manipolarla o estiguerla a piacimento dell'incantatore.


Trasmutazione

Gli incantesimi di Trasmutazione si focalizzano sull'alterazione della materia, modificandone le proprietà essenziali, permettendo all'incantatore anche di cambiare effettivamente forma in quella di un'altra creatura. Sono anche in grado di manipolare l'ambiente, invertendone la gravità.




Incantesimi

Ogni incantesimo, in D&D, è identificato da diverse caratteristiche:

Nome
Scuola ed eventuale sottoscuola
Descrittore
Livello
Componenti
Tempo di lancio
Raggio di azione
Durata
Tiro Salvezza
Resistenza agli incantesimi
Descrizione

Nome: E' il nome dell'incantesimo, ovvero il modo in cui è noto ai personaggi (anche in gdr on, in linea di principio).

Scuola: E' la scuola a cui appartiene l'incantesimo. Anche gli incantesimi divini sono di una determinata scuola, anche se ovviamente i chierici non possono essere specialisti in una scuola come i maghi, ma possono prendere i talenti "Incantesimo focalizzato".

Descrittore: Comunica un'ulteriore informazione sull'incantesimo. I descrittori possibili sono: acido, acqua, aria, bene, caotico, dipendente dal linguaggio, elettricità, forza, freddo, fuoco, influenza mentale, legale, luce, male, morte, oscurità, paura, sonoro e terra.

Sebbene i descrittori diano principalmente informazioni in gdr, che hanno poca influenza sulle meccaniche del gioco, sono importanti. Un incantatore divino non dovrebbe assolutamente utilizzare un incantesimo con descrittore opposto all'allineamento della sua divinità o al suo, quindi un incantatore divino buono non utilizzerà incantesimi con descrittore male, un legale quelli con descrittore caotico e così via.

Lo stesso vale per gli incantatori divini delle divinità elementali: un chierico di Kossuth non utilizzerà un incantesimo con descrittore [Freddo], e così via.

Per gli incantatori arcani non c'è tale limitazione perché la loro magia non dipende da una divinità, ciò nonostante vi invito a riflettere prima di utilizzare un incantesimo opposto all'allineamento del vostro personaggio, che sa perfettamente di stare utilizzando un incantesimo di quel tipo.

Attualmente le meccaniche di nwn2 non impediscono ai caster divini di lanciare incantesimi con il descrittore opposto al loro allineamento, ma è considerato cattivo gdr.

NOTA: Gli incantesimi di Evocazione (Convocazione) prendono il descrittore della creatura che avete evocato, quindi se lo usate per evocare un celestiale prende il descrittore bene, un immondo il descrittore male e così via. Vale quanto detto sopra.

Componenti: Sebbene in nwn2 non siano utilizzate le componenti materiali, tenetene conto in gdr. Ad esempio se in una quest venite spogliati del tutto, perderete la possibilità di lanciare in gdr incantesimi con componenti materiali. Tenete presente che però molti incantesimi (un esempio: dardo incantato) non ne hanno. Le componenti materiali degli incantesimi vengono consumate quando l'incantesimo in questione viene lanciato.

Alcuni incantesimi utilizzabili in gdr richiedono un focus, ad esempio Scrutare. I focus divini o arcani non vengono consumati quando l'incantesimo viene lanciato.


RE: Guida agli incantatori - DM Ignem - 14-05-2017

Maghi Specialisti
Nell'universo di gioco, ogni personaggio in grado di lanciare incantesimi di natura arcana o divina, è in grado di focalizzarsi su una particolare scuola di specializzazione mediante gli appositi talenti, rendendo gli incantesimi appartenenti a quella scuola più potenti e difficili da contrastare.
E' possibile però, solo per i PG maghi, concentrarsi in un'unica scuola a discapito di un'altra al momento della creazione del PG. In sostanza, il mago diventa uno specialista in un determinato campo della magia, sacrificando per sempre la possibilità di lanciare incantesimi in maniera più o meno diretta (es. usando una bacchetta) appartenenti alla sua scuola proibita.

Un mago specialista è più di un mago che ha più incantesimi di una scuola: è un individuo che sceglie di votare la propria esistenza allo studio di un particolare aspetto dell'Arte, da sviluppare alla perfezione. Degli specialisti di scuole diverse sono evidentemente diversi, perché ogni Scuola possiede una propria filosofia di approcciarsi alla magia e al mondo esterno e influenza il modo di vivere dell'arcanista. Ogni specialista, per ovvie ragioni vede la propria scuola di specializzazione come superiore alle altre per vari fattori.
Spesso il carattere di uno specialista influenza la scuola di specializzazione e viceversa, la scuola di specializzazione porta un mago a vedere la realtà sotto un punto di vista differente. Più sotto, verranno elencate le caratteristiche peculiari dei vari specialisti.

In D&D 3.5, specializzarsi in una scuola significa dover rinunciare a due altre a scelta, tranne la Divinazione. In NWN2 invece, si rinuncia ad una sola scuola se si vuole creare un mago specialista, ma le coppie di scuole "opposte" sono stabilite dal motore di gioco e non è possibile rinunciare in nessun caso all'Invocazione. Una volta stabilita la scuola di specializzazione, il mago viene riconosciuto come specialista e non può più cambiare la sua scelta. L'unico che altera questo stato del mago specialista, è la CdP Mago Rosso, che mediante la capacità Specializzazione Potenziata aggiunge una scuola alla lista di Scuole Proibite di cui dispone, in cambio di bonus nella scuola di specializzazione.
Pensateci bene, prima di creare un mago specialista, perché vi precluderete per sempre la possibilità di apprendere degli incantesimi che potrebbero essere utili.

Un mago della lista può aggiungere un incantesimo bonus appartenente alla sua scuola di specializzazione al suo libro degli incantesimi (in gioco questo vantaggio si traduce in uno slot aggiuntivo generico per livello degli incantesimi, anche se sarebbe buona norma seguire il GdR e usare lo slot bonus per un incantesimo di quella scuola). In GdR, è anche più facile per lui aggiungere incantesimi di una certa scuola ai suoi libri (ottiene un bonus di +2 in Sapienza Magica per decifrare un incantesimo da aggiungere, ma poiché aggiungere incanesimi è un processo automatizzato in NWN2, questo bonus si perde). Oltre a ciò, può fregiarsi del titolo di specialista con i suoi pari, con tutto ciò che questo comporta nel bene o nel male.

La gente comune non fa molta distinzione tra i vari tipi di specialisti (non sa nemmeno cosa siano, invero, degli specialisti), a meno che un mago non affermi volontariamente la propria scuola. In genere, vengono tutti trattati allo stesso modo, tranne per alcune eccezioni che vengono trattate come segue:

- Illusionisti: Sono molto apprezzati per la loro capacità di intrattenere e creare giochi di luce artistici nelle grandi città.

- Divinatori: Sono considerati spesso i saggi a cui rivolgersi per delle nozioni che di solito esulano dalla magia ed informazioni segrete.

- Necromanti: Sono temuti e disprezzati dalla maggior parte delle persone. Sono particolarmente odiati dal culto di Lathander, ma anche dal popolo ignorante. Tra gli specialisti, sono gli unici che hanno un motivo reale di nascondere la propria scuola di specializzazione. Non va confuso con il termine Negromante, che significa "colui che pratica la magia nera", sebbene i poteri della Necromanzia siano indiscutibilmente sinistri.

Alcune tradizioni magiche (ad esempio le Enclavi del Thay) considerano il non appartenere a nessuna scuola di specializzazione come un sinonimo di debolezza e di inferiorità, pertanto spingono i nuovi iniziati a scegliere una scuola specifica per far carriera. All'interno degli collegi di magia, i membri di una scuola di specializzazione sono spesso inseriti in una gerarchia chiusa che vede lo specialista più esperto al comando e i suoi sottoposti immediatamente sotto di lui. In genere, i maghi specialisti, se ne hanno la possibilità tendono a giudicare con occhio critico i generalisti, considerati talvolta poco precisi o poco dediti allo studio dell'Arte, e gli aderenti a scuole di magia opposte. Due incantatori specialisti della stessa scuola invece, spesso sviluppano un rapporto di competizione (immaginate a due scultori che, vedendo le rispettive opere a confronto di quelle di un altro, cerchino di migliorarsi costantemente per superarlo) o collaborazione. All'interno dei collegi arcani e delle accademie, non è raro trovare entrambi i casi.

Di seguito vanno elencate le tipologie di incantatori specialisti. Non sono delle linee guida da seguire pedissequamente alla creazione di un personaggio, ma possono essere utili per tracciare le linee guida del carattere dello stesso.


Abiuratori: Maghi specializzati nell'Abiurazione. Sono di carattere spesso cauto e riflessivo, che li porta ad analizzare un problema da più angolazioni prrima di trovare una risposta. L'essere Abiuratore significa concentrarsi sul proteggere, imprigionare e rendere vani gli attacchi altrui e richiede quindi una personalità spesso meticolosa. E' difficile cogliere di sorpresa un Abiuratore, perché fanno propria la dottrina del "ad ogni attacco c'è una risposta". Spesso gli specialisti di questo settore sono Legali (dovuto alla personalità meticolosa e perfezionista) e/o Buoni (perché molti incantesimi di Abiurazione limitano la capacità di fare del male). L'Abiurazione è una scelta perfetta per chi sceglie di combattere contro gli altri incantatori estinguendo le proprie capacità o rivoltando contro di essi i loro attacchi. Ai loro occhi, gli specialisti di altre scuole e i generalisti sono avventati e dissipatori. Prendono spesso dimora in piccoli villaggi e godono della stima dei propri compaesani a causa della natura protettiva della propria magia. Su NWN, la scuola proibita per un Abiuratore è l'Evocazione.

"Ben più che una questione di manipolazione della magia per produrre una deflagrazione di fuoco o uccidere un gigante con una parola, la somma forma dell'arte del mago si trova nel luogo in cui la magia interagisce con se' stessa. Studiare la scuola dell'abiurazione significa maneggiare gli incantesimi che manipolano la trama stessa del potere arcano"


Ammaliatori: Maghi specializzati nell'Ammaliamento. Sono considerati i più carismatici tra gli specialisti a causa dei loro modi suadenti in grado di ammaliare l'interlocutore anche senza dover ricorrere alla magia. Gli specialisti di questa scuola di magia variano dallo studioso cinico che guarda alla mente come un enigma da risolvere e interpretari a carismatici conversatori e intrattenitori. Credono che il potere di una mente individuale sia la forza più potente del multiverso e di conseguenza tendono leggermente verso l'allineamento Caotico. Conseguentemente alla disciplina in cui decidono di eccellere, gli Ammaliatori sono per risolvere i problemi mediante il dialogo e le parole, piuttosto che ricorrere alla forza bruta e preferiscono agire indirettamente, facendo compiere ad altri, che lo vogliano o meno. Poichè la loro scuola preferita si basa sullo studo e la manipolazione della mente altrui, gli ammaliatori preferiscono le città ai centri isolati. Su NWN, la scuola proibita per un Ammaliatore è l'Illusione.

"La mente è il potere definitivo. Qualsiasi sciocco può contrastare un nemico con mezzi fisici, ma fermare un nemico con la sola forza della volontà o trasformare un acerrimo nemico in un alleato è la manifestazione del potere arcano più pura e più astutamente efficace."


Divinatori: Maghi specializzati nella Divinazione. Sono considerato i più saggi tra i maghi, poichè spesso il loro sapere comprende anche nozioni che esulano dalla magia e informazioni segrete o dimenticate. Come gli Abiuratori, i Divinatori sono cauti e prudenti, amano giocare d'anticipo prevedendo ogni possibile risvolto di una situazione, in modo da essere preparati ad ogni evenienza e saperne sempre una più del nemico. Spesso i Divinatori utilizzano i loro poteri per prevedere il futuro, tentando di influenzarlo o agire in modo da non correre nessun rischio. Poichè lo studio della Divinazione richiede grande motodicità e oggettività, i Divinatori tendono verso gli allineamenti Legali e al Neutrale. Tra gli specialisti, i Divinatori sono i meno inclini alla vita da avventuriero, poiché amano raccogliere informazioni tra le comode mura della propria torre. Le qualità peculiari di un Divinatore sono senso comune, responsabilità e buon senso, poiché sono consapevoli del fatto che un'informazione può cambiare le sorti di uno scontro o stabilire la vita o la morte di un individuo. Infine, i Divinatori sono spesso individui solitari che non amano circondarsi da molte persone. Su NWN, la scuola proibita per un Divinatore è l'Illusione.

"La storia è piena di opportunità mancate, tragedie personali e sconfitte disgreganti che avrebbero potuto facilmente essere evitate con una singola informazione in grado di cambiare il corso di molte vite e mondi. La conoscenza è potere e quelli che conoscono tutto hanno nelle loro mani il potere definitivo."


Evocatori: Maghi specializzati nell'Evocazione. Gli Evocatori sono testardi e spesso visti come arroganti: poiché essi sono in grado di esercitare un notevole controllo sulle creature appartenenti ad altri mondi e realtà, spesso guardano con sdegno alle altre scuole di magia ed in particolare alla Necromanzia. Gli evocatori sono spesso individui decisi con una forte personalità, che rende loro possibile piegare la mente delle creature extraplanari che richiamano sul loro piano. Sono tra i più impulsivi tra gli specialisti perchè, crogiolandosi del potere che sono in grado di gestire, spesso preferiscono un approccio brutale agli ostacoli che si trovano davanti, preferendo distruggerlo piuttosto che aggirarlo. A causa di questa inclinazione, spesso tendono ad allineamenti Caotici, preferendo la temerarietà e le soluzioni rapide ad un'analisi oggettiva e ragionata di una situazione. Poiché hanno a che fare con creature spaventose (che spesso mettono i loro poteri, più o meno volontariamente, all'incantatore), spesso gli Evocatori tendono ad allineamenti Malvagi. In un gruppo, gli Evocatori tendono a ignorare quanti considerati inferiori e sono spesso i più indolenti. Vivono spesso in frontiere isolate, in modo da limitare i danni che i propri esperimenti potrebbero causare all'ambiente circostante e i contatti con quanti considerati non all'altezza della loro presenza. Il metodo migliore che un Evocatore ha di fare qualcosa è di schioccare le dita e convocare una creatura che la faccia al suo posto. Su NWN, la scuola proibita per un Evocatore è la Trasmutazione.

"Il Piano Materiale non è altro che un piccolo e insignificante crocevia del cosmo. Tutto quello che esiste in questo mondo è un mero riflesso delle verità iconiche incarnate nei mondi invisibili che lo circondano"


Illusionisti: Maghi specializzati nell'Illusione. Gli specialisti dell'Illusione sono estroversi ed appariscenti come le immagini fantastiche che creano per il piacere altrui o personale. Gli Illusionisti sono alla continua ricerca di nuovi stimoli che possano ispirare le proprie creazioni, pertanto sono tra gli specialisti che trascorrono meno tempo a studiare in luoghi isolati. Per un Illusionista, la percezione della realtà è un'arma ed un oggetto di studio, pertanto si concentrano sui dettagli e sul realismo delle proprie opere. Le loro menti creative e il loro perfezionismo fanno sì che spesso gli Illusionisti siano artisti anche al di fuori del campo dell'Arte.
La ricerca di nuove ispirazioni degli illusionisti è pari a quella degli artisti e spesso si spinge in pratiche scabrose o spaventose che possa stuzzicare la loro mente. Energici e pragmatici, gli Illusionisti non tendono naturalmente verso nessun allineamento e sono considerati i più "frivoli" tra gli specialisti, poiché non rincorrono ideologie astratte o filosofie profonde. Amano stare a contatto con le altre persone, pertanto si trovano a loro agio più in città e metropoli che in isolamento. Nei Forgotten Realms, molti Illusionisti sono Gnomi, poiché il loro retaggio li rende naturalmente propensi a questa particolare Scuola. Su NWN, la scuola proibita per un Illusionista è l'Ammaliamento.

"L'universo si trova interamente nella mente di chi lo percepisce, e la sensazione è la prima e unica realtà. Se nella foresta cade un albero senza che nessuna creatura lo senta, non esiste nessun albero."


Invocatori: Maghi specializzati nell'Invocazione. Gli Invocatori sono spesso persone serie, determinate e tendono ad escludere tutto ciò che non sia lo studio degli incantesimi della loro Scuola dalla propria vita. Sono visti quasi come degli asceti e preferiscono ambienti spartani e semplici, in contrasto con le maestose manifestazioni di potere che riescono a creare con pochi gesti della mano. Il loro isolazionismo è tipico di chi desidera escludere tutto ciò che non sia la propria arte dalla mente e chi rifugge la confusione. Ciò si traduce spesso in personalità dirette e decise, unite ad una grande determinazione che confina nella testardaggine. Il loro carattere forte e grande coraggio li rende dei leader naturali. Molti Invocatori sono eremiti che vivono immersi nella natura o in luoghi isolati; la gente spesso li evita per timore dei loro poteri che, anche senza essere visti, li precedono in fama. Su NWN, la scuola proibita per un Invocatore è l'Evocazione.

"L'universo è l'interazione di forze impersonali: alcune spirituali, alcune politiche, alcune morali, alcune elementali e alcune la cui natura deve essere ancora rivelata. Sotto la superficie della pura fisicità, energie essenziali formano la vera natura di tutte le cose."


Necromanti: Maghi specializzati nella Necromanzia. Temuti e disprezzati dai più, i Necromanti godono di pessima fama a causa della paura con cui viene vista la loro Scuola, spesso associata unicamente alla creazione di abomini non morti. In realtà i Necromanti sono spesso persone riservate e dedite allo studio, con poco senso dell'umorismo e spesso ossessionati dai concetti di vita e morte. Poichè la loro disciplina di studio si concentra nel manipolare le forze vitali e li porta a vedere la vita e la morte come parte di un unico ciclo, molti sono inclini a vedere le distrazioni terrene come mere distrazioni di importanza secondaria. Le forze oscure con cui hanno spesso a che fare fa sì che i Necromanti di allineamento Malvagio superino di gran numero quelli di altri allineamento. Non tendono verso la Legge o il Caos, e sebbene la prima possa racchiudere la natura cinica e meticolosa degli specialisti di questa Scuola, in molti preferiscono voltarle le spalle per cercare più potere. Poiché non desiderano particolarmente la compagnia di creature viventi, molti Necromanti vivono in luoghi sperduti e isolati, spesso vecchi castelli o cripte. Su NWN, la scuola proibita per un Necromante è la Divinazione.

"La vita e la morte sono una cosa sola, poiché tutte le cose viventi prima o poi muoiono. La morte non è una fine, ma l'inizio. Siccome i giorni da vivente non sono altro che una frazione dell'esistenza eterna della morte, la vita non è altro che un'inutile distrazione allo studio e alla comprensione della lunga oscurità da venire."


Trasmutatori: Maghi specializzati nella Trasmutazione. I Trasmutatori sono persone curiose e dalla mente analitica. La loro passione per smontare e ri-assemblare le cose rasenta l'ossessione, cosa che spesso li rende più interessati agli oggetti inanimati e ai costrutti che non alle persone o a filosofie particolarmente articolate. Questi specialisti sono affascinati dal modo in cui la materia può essere manipolata, modificata, distrutta e ricostruita. I Trasmutatori sono pragmatici e studiosi solerti a accurati che vedono la realtà come un concetto in costante cambiamento. Poiché il Caos è l'essenza del cambiamento, molti Trasmutatori tendono verso questo allineamento. La gente solitamente non è molto sospettosa nei loro confronti, poiché la loro scuola raramente può avere effetti distruttivi visibili ad occhio nudo o immediati, cosa che rende agli occhi dei più i Trasmutatori come studiosi eccentrici ma tutto sommato innocui. I Trasmutatori si trovano più a loro agio in un ambiente cittadino, dove possono disporre di laboratori e attrezzature consone ai loro amati esperimenti. Su NWN, la scuola proibita per un Trasmutatore è l'Evocazione.

"Come una rifrazione dei principali processi con i quali i mondi vengono costantemente costruiti e distrutti, tutta la vita è cambiamento. Qualunque altra cosa abbia smesso di cambiare, crescere, evolversi da ciò che era cessa di essere una parte del mondo e il potere definitivo è quello che manipola queste forze di trasmutazione."


RE: Guida agli incantatori - DM Ignem - 14-05-2017

Cos'è un warlock

Un warlock è un incantatore arcano che ottiene i suoi poteri attraverso un patto con un'entità: questa entità può essere un diavolo, un demone oppure un folletto. In genere l'allineamento del warlock dipende da quello dell'entità con cui ha stretto il patto, ma non è detto; in ogni caso, l'allineamento di un warlock dovrà essere caotico oppure malvagio.

I warlock non hanno una lista di incantesimi ma usano delle invocazioni. Questa distinzione è assolutamente non visibile all'occhio di un non arcanista, specialmente di un popolano, ma un tiro in sapienza magica con CD 15 potrà fare capire a un incantatore il tipo di magia utilizzata da un warlock.

Le entità

Generalmente, un warlock stipula un patto con un demone, un diavolo oppure un folletto. I warlock che stipulano patti con i folletti, detti feylock, possono avere stipulato il patto con entità benevole come driadi o silfidi, oppure con entità unseelie.

Il patto

Il patto stipulato tra un warlock e l'entità a cui si rivolge deve prevedere dei vantaggi e degli obblighi per entrambi: l'obbligo dell'entità è ovviamente quello di fornire i poteri al warlock, l'obbligo del warlock invece può variare, ma può essere ad esempio un particolare impegno a trucidare i nemici dell'entità, la servitù eterna dopo la morte e così via. In ogni caso il warlock è in debito con l'entità che gli dà i poteri, e tale debito potrebbe essere riscosso in qualsiasi momento.

Alcune volte i warlock "ereditano" un patto dai loro antenati, che possono avere barattato la loro discendenza in cambio di qualcosa di grande. In questo caso è naturale che il warlock non sappia esattamente cosa comporta il suo patto, a meno che non gli venga palesato dall'entità stessa o da un suo parente.

Nota off: quando create un PG Warlock, state a tutti gli effetti creando un PG che, per quanto ne sa il mondo intorno a lui, è una bomba ad orologeria pronta ad esplodere non appena il "garante" dei benefici del patto verrà a riscuotere. È molto importante che comprendiate che i Warlock sono dei reietti nella comunità magica a causa della natura misteriosa e molto spesso sinistra dei propri poteri.

Nella stesura del Background del vostro Warlock, è caldamente raccomandato che chiariate -in off se il vostro PG non ne è consapevole per un qualsivoglia motivo- i dettagli del patto che ha permesso al vostro personaggio di avere/ereditare i propri poteri da Warlock. Se non verranno forniti i dettagli, i tempi di accettazione del Background in questione potrebbero allungarsi, oppure lo staff si può riservare il diritto di definire unilateralmente i dettagli del patto in questione.