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Ragionamento sul sistema di spawn - Versione stampabile

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Ragionamento sul sistema di spawn - Endymion - 17-07-2017

Appena possibile chiederei si rivedesse, sistemasse o quantomeno si ragionasse sul sistema di spawn attuale. Perché molto spesso, quando si esce dalle aree safe, qualcuno crasha (cade la linea, crasha il gioco, qualsiasi altro motivo) e, quando rilogga, il sistema triggera di nuovo gli spawn. In un dungeon capita spesso che tutti i mob convergano sul party, portandolo ad una fuga precipitosa o ad un massacro indiscriminato.
Pazienza per i px, quelli si rifanno con calma, ma quello che mi preoccupa è l'improvvisa rottura della sessione per motivi del tutto tecnici che esulano dall'aver scelto un luogo troppo pericoloso per le proprie forze, aver sottovalutato un nemico, insomma cose che possano avere una giustificazione gdr e siano spunti di gioco. 
Non vorrei questo portasse a rinchiudersi in città o, peggio ancora, a farsi il dungeon di corsa prima scada un qualche timer, se esistente, e scatti il pericolo di ritrovarsi tutti addosso.


RE: Ragionamento sul sistema di spawn - JMarquis - 17-07-2017

Si potrebbe fare che finché c'è un pg all'interno dell'area, non si resettano i timer degli spawn, in questo modo quando qualcuno crasha e sta in party, non rischia di triggerare nuovamente gli spawn che sono già stati triggerati.
Non so se sia fattibile far capire al sistema se nell'area è presente un personaggio giocante, ma penso di si. In quel caso i timer dovrebbero ripartire quando per esempio l'area è libera da PG dopo X secondi.

Se uno va in giro da solo e crasha però il problema si ripropone a meno che quegli X secondi non siano almeno 10 minuti (così uno ha il tempo di riloggare, o di riavviare il pc nel caso peggiore).


RE: Ragionamento sul sistema di spawn - DM Artemis - 17-07-2017

Attualmente il sistema funziona così:

- Quando un pg entra nell'area e il dungeon è "attivo", si attivano gli spawn e contemporaneamente si "disattiva" il dungeon
- Il timer del dungeon si attiva dopo 30 minuti dalla disattivazione, indipendentemente dalla presenza di pg
- Dopo 15 minuti dall'uscita di un pg, verifica se nell'area ci sono altri pg. Se ci sono pg, controlla nuovamente dopo 5 minuti. Quando il controllo va a buon fine, pulisce l'area.

Qualche settimana fa avevo fatto una prova ma avevo rotto tutto xD in questi giorni farò altre prove, in linea di principio credo che il cutoff ottimale sia 1 pg, cioè se c'è già 1 pg dentro allora non attiva.

Fare ripartire il timer quando l'area è libera dai pg è un po' più complicato, perché innanzitutto "dopo X secondi" implica fare una verifica ogni tot e questo è computazionalmente intenso, e poi c'è il rischio che i pg rientrino.

Premesso che secondo me la soluzione ideale non esiste, io farei la prova mettendo come condizione
SE l'area è nello stato attivo E c'è solo 1 pg.

C'è il rischio che non funzioni comunque, nel caso in cui due pg logghino esattamente nello stesso momento, però :\

Idee migliori?


RE: Ragionamento sul sistema di spawn - Endymion - 17-07-2017

Non ho capito quello che hai scritto.


RE: Ragionamento sul sistema di spawn - JMarquis - 17-07-2017

Un Dungeon "attivo" è un dungeon senza spawn, ma in attesa che qualche PG entri nell'area.

Un Dungeon "disattivo" invece è un dungeon in cui è entrato un PG precedentemente (che ha quindi attivato gli spawn), ma che non ha più i trigger attivi, quindi niente altri spawn, per trenta minuti.

Forse è proprio questo il problema. 30 minuti sono pochi per far si che il dungeon si riattivi, perché spesso per fare Role, ci si impiega molto di più per ripulire un dungeon.

Si potrebbe fare che finché ci sono PG all'interno dell'area, il timer viene bloccato. Così non si rischiano altri Spawn selvaggi e computazionalmente non è intenso per il server.


RE: Ragionamento sul sistema di spawn - DM Cyrano - 18-07-2017

(17-07-2017, 12:38)DM Artemis Ha scritto: - Il timer del dungeon si attiva dopo 30 minuti dalla disattivazione, indipendentemente dalla presenza di pg

Si potrebbe fare che dopo 30 minuti controlla se non ci sono più pg prima di riattivarlo, se ci sono attende altri 5 minuti e via così finché non lo trova vuoto.


RE: Ragionamento sul sistema di spawn - Teg - 18-07-2017

si potrebbe fare che si attivano sempre indipendentemente da presenza o meno di personaggi  in un range di tempo casuale dai 10 ai 120 minuti o qualcosa di più raffinato per ottenere l'effetto di rendere l'esplorazione più imprevedibile e anche potenzialmente rischiosa con i goblin che gridano SORPRESA!


RE: Ragionamento sul sistema di spawn - DM Artemis - 18-07-2017

Il range a sorpresa è in realtà poco utile, perché semplicemente se i pg non trovano mob cambiano posto xD

Quanto all'attivarsi indipendentemente, rimane il problema crash.

La soluzione proposta da feo è fattibile ma un po' macchinosa, io però penso che il problema non sia tanto con lo "switch" del dungeon, che possiamo anche portare a 45 minuti senza problemi, ma con la presenza di pg contemporanea allo switch. Bisogna fare delle prove.


RE: Ragionamento sul sistema di spawn - Teg - 18-07-2017

intendevo un sistema che mentre si sta combattendo o percorrendo  un doungeon possa far comparire altri mostri non previsti  in qualsiasi momento.
In modo tale da mantenere sempre alto il livello di allerta.
Scontri magari meno impegnativi ma più imprevedibili e frequenti per aumentare la percezione di pericolo, mentre si sta disattivando una trappola o forzando una serratura o esaminando qualche ritrovamento ecc.  dovrebbe esserci sempre la sensazione di trovarsi in un luogo pericoloso, in casa del nemico. insomma qualcosa di imprevedibile per evitare quelle situazioni da scampagnata * abbiamo ucciso tutto, rilassiamoci e usciamo*.


RE: Ragionamento sul sistema di spawn - DM Artemis - 18-07-2017

Per come è fatto il nostro sistema di spawn significa rifarlo da 0