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Per quanto non abbia più pg crafter ordinario, volevo comunque portare avanti la discussione.
Per come è messo ora il crafting è generalmente molto svantaggioso quando si vanno a forgiare armi leggere e corazze leggere.
Ad esempio: per un giaco di maglia occorrono due lingotti, contro i 3 di una completa: solo che quest'ultima vale 9000, mentre la prima solo 1000.
La modifica più semplice, potrebbe essere imporre che tutte le armi, indipendentemente dal tipo, vogliono 1 lingotto, le armature leggere 1, le medie 2, le pesanti 3. Si "calcherebbe" un pò meglio la curva di costo, però poi potrebbe non essere possibile riciclare da armature leggere e armi dei lingotti, col riciclo, riducendo la disponibilità effettiva dei materiali più rari. O si impone un aumento di CD per poter riciclare 1 lingotto da simili armi, o si usa un numero di lingotti diverso.
Ad esempio, usare 1 lingotto per armi leggere, e 2 per quelle medio-pesanti, 2 lingotti per le corazze leggere, 4 lingotti per le corazze medie, e 6 per quelle pesanti. Però dovrebbe divenire possibile riciclare anche più lingotti dalle corazze medie e pesanti, e poter recuperare più lingotti dalle vene minerarie.
Asher Hargrave, incantatore della Gilda dei Maghi di Hillsfar
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Bhe a questo punto si può anche pensare di rapportare il tutto al peso reale dell'oggetto da creare. Tanto alla fine la massa è quella che conta no? Ci vuole una massa X per poter modellare un oggetto di massa X, dopotutto.
Alla fine i pesi degli oggetti sono scritti anche sul manuale del giocatore, quindi non ci sarebbero neanche problemi a trovare queste informazioni.
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13-07-2017, 13:00
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 13-07-2017, 13:01 da TheBerserk.)
Beh... no. Perchè tristemente non funziona così. Faccio un esempio: Giaco di maglia, in mihtril, pesa la metà di 12,5 kili, ma costa 1000 monete in più rispetto alla base. La corazza completa, sempre di mithril, pesa la metà di 25 kili, il doppio, ma non costa 2000, costa 9000 mo.
Il ragionamento, in tal senso, si può fare rispetto al costo finale dell'oggetto. Tutti gli oggetti (o la stragrande maggioranza) hanno un costo fisso extra rispetto al costo base dell'oggetto: Armi di acciaioscuro costano +1500, di Hizakguur +3000, etc. Si potrebbe dire di creare dei "lingotti unità" per ogni materiale, del valore di 500 monete d'oro l'uno (mediamente, eccettuati argento alchemico e ferro freddo, le cose costano ad incrementi di 500), e fare in modo che al crafting, a seconda del materiale inserito, e del modello dell'oggetto che si vuole creare, si calcoli quanti lingotti vuole per farlo, e di conseguenza crafti.
E' più fattibile anche perchè essendo il gioco impostato "a lingotti", è complicato dire "serve x peso metto quello". Forse è più fattibile a questo modo, anche se richiede di certo un pò di lavoro di script, poichè molto va cambiato (per dire, uno stampo di una armatura completa non può più richiedere 3 lingotti, ma deve variare a seconda del materiale che si va ad utilizzare, per dire, con il 500/lingotto sono 18 lingotti di mithril, mentre per l'adamantio sono 30). Chiaro che poi le risorse a giro devono lasciare anche più di un lingotto per volta, magari partendo da una base minima più alta (3/4 lingotti) e aumentando magari in base al risultato del tiro di estrazione. Stessa cosa per quanto concerne il riciclo, si potrebbe definire una quota di lingotti ottenibili minima, che magari aumenta a seconda del risultato
Asher Hargrave, incantatore della Gilda dei Maghi di Hillsfar
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perdonatemi...ma secondo voi 1 kg di lingotti d'oro equivalgono come valore a 1 kg di gioielli lavorati fatti con quel kg d'oro?
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14-07-2017, 11:40
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 14-07-2017, 11:40 da JMarquis.)
(13-07-2017, 14:05)DM Ignem Ha scritto: perdonatemi...ma secondo voi 1 kg di lingotti d'oro equivalgono come valore a 1 kg di gioielli lavorati fatti con quel kg d'oro?
No, ovviamente no. Sono materiali diversi che hanno un peso specifico diverso e sono valutati in maniera differente. Quindi non si può fare un confronto tra entità che non sono congruenti.
Si può fare tra i materiali, appunto andando a valutare quanto costa un lingotto di materiale (per esempio un lingotto di 1Kg di oro ha le dimensioni di 115 x 50 x 10 tutto espresso in mm).
Il problema dei pesi delle armature e del successivo costo finale, può essere attribuito al tipo di armatura (magari nella ricetta inserire anche altre componenti come il cuoio per i lacci e altre robe simili), quindi come suggerito, partire da una base di prezzo per tipo di armatura e poi andare a calcolare il prezzo finale, in base alla massa di materiale che serve effettivamente.
Si può buttare giù facilmente una tabella in excel per calcolare il tutto e vedere se è fattibile a livello di PW.
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Il peso è fuori discussione come parametro, anche perché non c'è scritto da nessuna parte che lingotti di materiale diverso devono avere lo stesso peso. Il fatto è che come parametro semplicemente non è importante.
Da manuale, per fare un'arma o armatura di valore X, devi mettere X/2 di materie prime.
Il problema è che le proporzioni non sono uguali, andando a prendere materiali diversi. Esempio:
Adamantio
Armor leggera + 5000
Armor media +10.000
Armor pesante + 15.000
quindi la progressione è lineare
Mithral
Armor leggera +1000
Armor media +4000
Armor pesante + 9000
qui invece la progressione è quadratica
Quindi prendendo solo questi due materiali come esempio, e non considerando per semplicità il costo dell'arma, avremmo che dobbiamo spendere:
Adamantio:
Armor leggera 2500
Armor media 5000
Armor pesante 7500
Mithral:
Armor leggera 500
Armor media 2000
Armor pesante 4500
(e non stiamo considerando le armi, che complicano ulteriormente la vita)
Quindi, considerando che il massimo comun divisore per l'adamantio è 2500, in teoria per l'adamantio si potrebbero fare 1-2-3 lingotti con valore del singolo lingotto 2500.
Per il mithral invece il massimo comun divisore è 500, quindi avremmo 1-4-9 lingotti da 500 monete.
Quindi di fatto non sarebbe possibile dire "per fare un'armatura completa servono X lingotti" perché dipenderebbe totalmente dal materiale.
Complichiamoci ulteriormente la vita.
Le armi in adamantio hanno un sovrapprezzo di 3000 mo indipendentemente dall'arma, e gli scudi di 2000.
Le armi in mithral costano invece 500 mo per libbra, sul quale davvero mettere le mani è una tragedia.
Quindi anche per l'adamantio servirebbe un lingotto da 500, che porterebbe l'armatura completa a ben 15 lingotti di adamantio!
In sostanza ci troveremmo un sistema in cui:
- non sai a priori quanti lingotti ti servono per una determinata cosa, ma tendenzialmente possono essere tanti
- i lingotti si trovano ad avere valore e peso in inventario diverso
E' fattibile? Beh, tutto lo è.
E' facile? Neanche per idea.
Ne vale la pena? Forse, forse no, forse vale la pena di partire da quest'idea e semplificarla ma sempre mantenendo delle proporzioni sensate.
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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 14-07-2017, 17:18 da DharmaBuns.)
(14-07-2017, 11:55)DM Artemis Ha scritto: Quindi anche per l'adamantio servirebbe un lingotto da 500, che porterebbe l'armatura completa a ben 15 lingotti di adamantio!
Potrebbe pure avere senso, parlando della teoria (se l'adamantio è molto denso , a parità di peso i lingotti sono più piccoli. Se l'armatura deve avere una dimensione standard, quella di adamantio pesa di più ma richiede più lingotti), ma credo che sarebbe un sistema complicato da realizzare e soprattutto dallo scarso impatto. Perchè quello che conta alla fine è la proporzione tra gli oggetti. A prescindere dal materiale, qualunque parametro contiamo, per un'armatura serviranno X lingotti e per una spada (per dire) dello stesso materiale ne serviranno X/K.
Infatti a me la proposta iniziale del fu Garlak piace , cioè considerare il numero di lingotti necessari e riciclabili e basta, al di là del valore economico degli oggetti. Tutto sta a valutare se devono essere riciclabili solo le armature (mantenendo la proporzione 1:2:3) oppure tutte le armi ma aumentare il numero di lingotti necessari per le armi (da 1 per le armi semplici a 6 per le armature complete).
Per quanto riguarda gli archi, il sistema in sè non aveva particolari problemi, però visto che si parla di crafting penso che si possano migliorare un pò le ricette. In questo senso:
- alcuni legni consentivano di fare sia archi che frecce, altri solo frecce, altri solo archi (ma non tutti i tipi) ecc . Andrebbero un pò razionalizzate diciamo
- come vi ho già segnalato, alcune ricette potrebbero essere impossibili ora (se i mob non droppano le componenti necessarie nel loot), quindi almeno quelle andrebbero modificate
- so che una balestra e un arco sono categorie diverse di armi per il manuale, però penso siano concettualmente più simili un arco e una balestra (o una freccia ed un quadrello) di quanto lo siano una balestra e una morning star, per dire. Penso che sia più sensato che balestre e quadrelli ricadano sotto archi, piuttosto che sotto armi (infatti prima il check lo faceva su archi, non su armi - almeno per i quadrelli).
- il sistema funzionava bene però dava poco spazio "all'immaginazione". Potrebbe essere simpatico poter utilizzare lo stesso legno per produrre frecce di tipo diverso, usando quantità diverse di materiali e ovviamente cd proporzionali. Ad esempio: 1 asse per le normali frecce a danno +1 ; 2 assi per frecce a danno +3 ; 3 assi per frecce a danno 1d6 (per fare un esempio).
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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 19-07-2017, 13:26 da TheBerserk.)
Esiste anche l'opzione, se si trova tutto troppo complicato, di modificare le regole. Cioè, cambiare i prezzi, e imporre delle crescite non "a caso", ma incrementali.
Per tenere i numeri bassi, diciamo che per craftare tutte le armi, occorre 1 lingotto, per tutte le armature leggere, sempre 1 lingotto, le medie 2, e le pesanti 3
Esempio: Mithril, armatura leggera 1000, armatura media 4000, armatura pesante 9000.
Vogliamo "imporre" quanto sopra, allora la cosa diventa: Leggera 3000, Media 6000, Pesante 9000.
Adamantio: Armatura leggera = arma = scudo 5000, media 10000, pesante 15000.
Credo che così sia più fattbile che di mettere a fare un complicato sistema di script che a seconda del modello da creare,e dal materiale inserito, verifica se è presente la giusta quantità di lingotti. Sarebbe forse più interessante, però quanto ho scritto sopra forse è molto più facile applicarlo (se si possono modificare i valori base degli oggetti, s'intende)
Asher Hargrave, incantatore della Gilda dei Maghi di Hillsfar
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