20-01-2025, 11:47
Per il crafting mondano (forgiatura, alchimia, raccolta di risorse, ecc.) sono emersi vari sistemi possibili ognuno con i suoi pro e contro.
1) Utilizzo delle abilità: andiamo ad usare le skill vere e proprie del personaggio il che ha il pregio di usare una meccanica integrata nel sistema, attualmente si è orientati per utilizzare sopravvivenza per la raccolta ed artigianato (metalli), artigianato (legni), artigianato (stoffe), artigianato (alchimia) per la creazione di oggetti. Il contro di questa proposta è che richiede un investimento di punti abilità e dunque interi sistemi potrebbero restare inutilizzati se le ricette non sono considerate appetibili o se banalmente non esistono pg adatti.
2) Abilità virtuali: si usa un sistema di skill parallelo simile a quello esistente adesso per la raccolta in cui per ogni livello ogni personaggio riceve un punto da spendere dove preferisce nelle abilità di crafting mondano. Si può valutare la possibilità di aumentare il numero di punti virtuali a disposizione investendo punti abilità e/o talenti al salire di livello.
Il vantaggio (e lo svantaggio) di questo sistema è che non compete con le capacità meccaniche del pg e che "costringe" tutti ad usare almeno parzialmente il crafting mondano.
3) Abilità virtuali auto-incrementali: si usa un sistema di skill parallelo simile a quello di skyrim in cui le abilità di crafting mondano aumentano di livello usandole. Andrebbe inserito un cap a quanto ogni abilità può crescere dipendente dal livello del pg e potenzialmente qualche limitazione temporale alla velocità di crescita.
Il vantaggio di questo sistema è che tutti possono usare tutte le abilità di crafting e che spinge più di ogni altro i giocatori ad interagire con il sistema e con il gioco in generale dando "cose da fare" lo svantaggio è che non segue le meccaniche utilizzate da tutto il resto del gioco (crescita a scatti al level up).
4) Talenti di crafting mondano: invece di avere abilità come artigianato (metalli) si ha il talento "Fabbro". Questa opzione è simile alla 1 ma ha il vantaggio di rendere il crafting mondano meccanicamente simile a quello magico e di richiedere un investimento una tantum per accedere al sistema, di contro anche considerando che su pathfinder ci sono più talenti rispetto alla 3.5 si tratta di un investimento pesante.
1) Utilizzo delle abilità: andiamo ad usare le skill vere e proprie del personaggio il che ha il pregio di usare una meccanica integrata nel sistema, attualmente si è orientati per utilizzare sopravvivenza per la raccolta ed artigianato (metalli), artigianato (legni), artigianato (stoffe), artigianato (alchimia) per la creazione di oggetti. Il contro di questa proposta è che richiede un investimento di punti abilità e dunque interi sistemi potrebbero restare inutilizzati se le ricette non sono considerate appetibili o se banalmente non esistono pg adatti.
2) Abilità virtuali: si usa un sistema di skill parallelo simile a quello esistente adesso per la raccolta in cui per ogni livello ogni personaggio riceve un punto da spendere dove preferisce nelle abilità di crafting mondano. Si può valutare la possibilità di aumentare il numero di punti virtuali a disposizione investendo punti abilità e/o talenti al salire di livello.
Il vantaggio (e lo svantaggio) di questo sistema è che non compete con le capacità meccaniche del pg e che "costringe" tutti ad usare almeno parzialmente il crafting mondano.
3) Abilità virtuali auto-incrementali: si usa un sistema di skill parallelo simile a quello di skyrim in cui le abilità di crafting mondano aumentano di livello usandole. Andrebbe inserito un cap a quanto ogni abilità può crescere dipendente dal livello del pg e potenzialmente qualche limitazione temporale alla velocità di crescita.
Il vantaggio di questo sistema è che tutti possono usare tutte le abilità di crafting e che spinge più di ogni altro i giocatori ad interagire con il sistema e con il gioco in generale dando "cose da fare" lo svantaggio è che non segue le meccaniche utilizzate da tutto il resto del gioco (crescita a scatti al level up).
4) Talenti di crafting mondano: invece di avere abilità come artigianato (metalli) si ha il talento "Fabbro". Questa opzione è simile alla 1 ma ha il vantaggio di rendere il crafting mondano meccanicamente simile a quello magico e di richiedere un investimento una tantum per accedere al sistema, di contro anche considerando che su pathfinder ci sono più talenti rispetto alla 3.5 si tratta di un investimento pesante.