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Revisione ILR
#1
Per riferimento: http://www.raccontidellevalli.eu/ilr_table.pdf

- Secondo me le resistenze elementali sugli oggetti hanno un ILR troppo alto, le porterei a 3/6/9/12.
- Diminuirei anche il costo delle abilità mettendo l'ILR pari al modificatore (tenendo sempre il cap a +5 o +6 però).
- Critici Massicci è comicamente inutile così, farei +2d10 danni per ILR 2.
- Munizioni illimitate non so se è mai stato usato ma lo porterei a ILR 1 tanto letteralmente è uno svantaggio non usare munizioni che possono a loro volta avere danno extra.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

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#2
In funzione del livello massimo porterei gli incantamenti possibili da 3 a 4
ovvero +1 e altri tre incantamenti possibili
1 - Xovar
2 - Charles
3 - Morgan
4 - Raphael
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#3
Io invece ragionerei più che su gli ILR cumulativi, sui "portali" di accesso.

Cosa intendo: attualmente succede di vedere PG di 8° con già l'equip al +4 (armi e armat) che oltre a drogare le statistiche in modo sensibile, riduce anche la "brama" di nuovi oggetti, e dopo un pò annulla quasi la cerca (senza contare che conta massicciamente sull'accesso ai caster per il crafting personalizzato).

Quindi, penserei che i +1/+2/+3/+4/+5, indipendentemente dalla loro natura, siano portati a ILR 1/4/7/10/13. Oltre che a rendere il gioco più prevedibile a livello numerico, garantisce anche che ci sia sempre qualcosa di nuovo da cercare, via via che si sale.

Mutuerei anche una meccanica sugli oggetti di PF2: il valore numerico di potenziamento, indica anche il valore massimo di proprietà diverse che si possono applicare sull'oggetto (ad esempio, arma +2 infuocata difensiva). Magari si può introdurre un limite massimo a 3 proprietà diverse in ogni caso, per non avere oggetti troppo "arlecchino"
Asher Hargrave, incantatore della Gilda dei Maghi di Hillsfar
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