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Kaedrin - Ninja

#1
https://github.com/Kaedrin/nwn2cc/wiki/Ninja

https://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCad/ninja.html


L'adattamento non è male, usa il furtivo al posto dell'attacco improvviso ma tanto sono quasi identici e poi vanno messe alcune capacità gdr, il dubbio è se ha senso come classe vista l'ambientazione..
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

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#2
Ti ricordo che c'è un elefante in miniatura con le ali da fatato che fa da giudice. Vanno bene pure i ninja
DM IGNEM
[Immagine: magic-book-burning-movie-481435076.jpg]
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#3
Ninja

I ninja si muovono tra le ombre, abbattono gli sprovveduti e svaniscono di nuovo con facilità. Camminano dove altri non possono. Fondono l’addestramento nella furtività e nell’assassinio con una mente focalizzata. La loro rigorosa preparazione affina mente e corpo, conferendo capacità soprannaturali di occultamento che li rendono, agli occhi di molti, veri fantasmi. In battaglia i ninja non hanno la resistenza dei personaggi marziali come guerrieri o barbari, ma eccellono nel far sì che lo scontro avvenga alle loro condizioni: apparendo e scomparendo a piacimento.

Questa è una classe base.

Caratteristiche di Classe:

Dado Vita: d6
Bonus di Attacco Base: Medio.
Tiro Salvezza Alto: Riflessi.
Competenza nelle Armi: armi semplici, armi del Monaco e armi del Ladro.
Competenza nelle Armature: nessuna.
Punti Abilità: 6 + modificatore di Int.
Abilità di Classe: Raggirare (Bluff), Artigianato (alchimia), Artigianato (armature), Artigianato (trappole), Artigianato (armi), Concentrazione (Concentration), Diplomazia, Disattivare Congegni (Disable Device), Nascondersi (Hide), Ascoltare (Listen), Conoscenze (lore), Muoversi Silenziosamente (Move Silently), Aprire Serrature (Open Lock), Parare (Parry), Cercare (Search), Piazzare Trappole (Set Trap), Rapidità di Mano (Sleight of Hand), Osservare (Spot), Provocazione (Taunt) e Acrobazia (Tumble).

Capacità di Classe:

Livello 1: Bonus alla CA, Potere del Ki, Scoprire Trappole, Attacco Furtivo +1d6
Livello 2: Passo Fantasma (Invisibile)
Livello 3: Attacco Furtivo +2d6, Uso del Veleno
Livello 4:
Livello 5: Attacco Furtivo +3d6, Bonus alla CA +1
Livello 6: Acrobatica +2, Schivata del Ki
Livello 7: Attacco Furtivo +4d6
Livello 8: Colpo Fantasma
Livello 9: Attacco Furtivo +5d6
Livello 10: Passo Fantasma (Etereo), Bonus alla CA +2
Livello 11: Attacco Furtivo +6d6
Livello 12: Acrobatica +4, Eludere
Livello 13: Attacco Furtivo +7d6
Livello 14:
Livello 15: Attacco Furtivo +8d6, Bonus alla CA +3
Livello 16: Vista Spettrale
Livello 17: Attacco Furtivo +9d6
Livello 18: Acrobatica +6, Schivata del Ki Superiore
Livello 19: Attacco Furtivo +10d6
Livello 20: Cammino Fantasma, Bonus alla CA +4
Livello 21: Attacco Furtivo +11d6
Livello 22:
Livello 23: Talento Epico Bonus, Attacco Furtivo +12d6
Livello 24: Acrobatica +8, Eludere Migliorato
Livello 25: Attacco Furtivo +13d6, Bonus alla CA +5
Livello 26: Talento Epico Bonus
Livello 27: Attacco Furtivo +14d6
Livello 28:
Livello 29: Talento Epico Bonus, Attacco Furtivo +15d6
Livello 30: Bonus alla CA +6, Acrobatica +10
I ninja ottengono talenti epici bonus al 23°, 26° e 29° livello.

Bonus alla CA: Un ninja è altamente addestrato a schivare i colpi e possiede un “sesto senso” che gli consente di evitare persino attacchi imprevisti. Quando è senza armatura e non usa uno scudo, il ninja aggiunge il proprio bonus di Saggezza (se presente) alla Classe Armatura. Questa capacità non si cumula con il Bonus alla CA del monaco e il bonus non può superare il numero di livelli che possiedi nella classe Ninja. Inoltre, il ninja ottiene un bonus di schivare di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di 1 ogni cinque livelli da ninja successivi (+2 al 10°, +3 al 15°, +4 al 20°, +5 al 25° e +6 al 30°).

Potere del Ki: Il ninja può incanalare il proprio ki per manifestare poteri speciali di furtività e mobilità. Può usare i poteri del ki un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe (fino a 30 usi/giorno). I poteri del ki possono essere utilizzati solo se il ninja è senza armatura e non appesantito.

Passo Fantasma: Dal 2° livello, un ninja può spendere un uso giornaliero del suo potere del ki per diventare invisibile per 3 round. Al 10° livello, un ninja può diventare etereo quando usa Passo Fantasma invece di diventare invisibile. Si tratta di una capacità attivata istantaneamente.

Acrobatica: Dal 6° livello, un ninja ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia (Tumble). Questo bonus aumenta a +4 al 12° livello, +6 al 18° livello, +8 al 24° livello e +10 al 30° livello.

Schivata del Ki: Dal 6° livello in poi, un ninja può spendere un uso giornaliero del suo potere del ki per fare in modo che un attacco che altrimenti colpirebbe vada a vuoto. Quando attiva questa capacità, il suo profilo si distorce e vacilla, garantendogli occultamento (20% di probabilità di mancato) contro tutti gli attacchi per 3 round. Si tratta di una capacità attivata istantaneamente.

Colpo Fantasma: Dall’8° livello in poi, un ninja può spendere un uso giornaliero del suo potere del ki per colpire gli spiriti come se fossero corporei (ignorando così il loro bonus di occultamento, come per la capacità Ghost Warrior dello Sciamano degli Spiriti/“Spirit Shaman”) per 3 round. Si tratta di una capacità attivata istantaneamente.

Vista Spettrale: Dal 16° livello in poi, un ninja può vedere le creature invisibili ed eteree con la stessa facilità con cui vede creature e oggetti materiali.

Schivata del Ki Superiore: Dal 18° livello, la Schivata del Ki del ninja conferisce occultamento totale (50% di probabilità di mancato).

Cammino Fantasma: Al 20° livello, un ninja può spendere due usi giornalieri del suo potere del ki per entrare nel Piano Etereo per un periodo prolungato. Questa capacità funziona come l’incantesimo *Balzo Etereo* (*Ethereal Jaunt*), con livello da incantatore pari ai livelli di classe da ninja. Si tratta di una capacità attivata istantaneamente.
[Immagine: horva.gif][Immagine: firma-chierico-Uskail.jpg]          
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