Messaggi: 5,467
Discussioni: 1,112
Registrato: May 2017
Carissimi giocatori,
è iniziato l'anno nuovo, e con esso i buoni propositi di Gennaio! Ultimamente infatti abbiamo notato che spesso i personaggi tendono a muoversi in gruppi estremamente numerosi (8-10 persone) o a rimanere in piazza più o meno nello stesso numero, a parlare del più e del meno in attesa di un dm o di un personaggio che proponga qualcosa. (Che poi, cosa vi ha fatto di male la locanda?!)
Questo è sicuramente poco divertente per voi, ma lo è anche per noi: non è facile seguire in modo efficace un gruppo così consistente, e spesso si finisce o per essere ignorati dal dm o per essere magari seguiti, ma senza interazioni poco significative (e conseguentemente con premiazioni da 150 pp o poco più).
Da parte nostra il nostro buon proposito per l'anno nuovo è di fornirvi quest, nuovi dungeon e nuovi intrecci che possano tenere impegnati i pg anche in assenza di dm; se avete suggerimenti o idee in merito, naturalmente, siamo disposti ad ascoltarle. Ci tengo a specificare che "in assenza di dm" non vuol dire che intendiamo ignorarvi o che dobbiate autogestirvi, ma che vogliamo che il gioco non parta solo dai dm ma anche dai giocatori. Da parte vostra vorremmo sapere quali sono i buoni propositi dei vostri pg, vale a dire che obiettivi concreti volete che portino a termine in questo 2019!
Per chiarire, quando parliamo di buoni propositi intendiamo:
- qualcosa che coinvolga altri pg. Se coinvolge solo il vostro pg, è un pessimo proposito perché non abbiamo le risorse per seguire individualmente i pg in modo continuativo, e in ogni caso sarebbe qualcosa che non ha poi influenza sul server. Questo non significa che non si verrà MAI seguiti individualmente, ma che tali sessioni dovranno essere propedeutiche al creare gioco con altri pg e mai fini a se stesse.
- qualcosa che crei gioco tra i pg. Comprendo che non è facile, dal momento che (come conseguenza del fatto che si tratta di un gioco essenzialmente ormai datato) c'è uno scarso ricambio di pg, ma la nostra speranza è che si possano creare punti di riferimento tra i pg in modo che alcune interazioni oggi delegate ai png siano appannaggio dei pg. Quello che noi ci aspettiamo è che, ad esempio, un determinato pg possa avere come obiettivo "fare parte del consiglio di Mistledale", "scalare la gerarchia del tempio X", "diventare il braccio destro di Marcus\Kevamros\Darylia", "entrare a far parte del Consorzio delle Vie Alberate", così da fare girare il gioco tra pg e non png. Naturalmente ci sarà sempre bisogno del dm - ad esempio per dare i risultati di tiri di abilità o informazioni dai superiori - ma tali interazioni potranno svolgersi in background (es. sul forum) rendendo il gioco maggiormente incentrato sui pg. Naturalmente ho fatto solo esempi, sta anche ai pg ricavarsi un proprio spazio che possa essere utile al mondo; es. a Waterdeep ci sono i giornali, un pg potrebbe fondarne uno!
Fateci sapere via PM i vostri buoni propositi, faremo del nostro meglio per aiutarvi a realizzarli, e naturalmente se avete idee o proposte per noi, siamo tutti orecchie!
Lo staff di RdV
Messaggi: 402
Discussioni: 35
Registrato: May 2017
In generale sono assolutamente concorde, questa volta vorrei però fare un paio di appunti.
Per quanto riguarda i gruppi troppo numerosi, sono certamente un problema. Indubbiamente sono molto più difficili da gestire da parte del dm, ma il punto è che bisogna capire che non sono piacevoli nemmeno dal lato player. Quindi più che invitare a non farli (che comunque è giusto) sarebbe da capire perché si creano.
Un problema a riguardo è che spesso purtroppo non si riesce a ricoprire tutti i ruoli fondamentali (vista la composizione attuale del server, è particolarmente vero per i personaggi da prima linea) per cui semplicemente non c'è modo di scindersi in due gruppi diversi.
Altro problema è quello che semplicemente a volte si è troppi per un gruppo singolo, ma non abbastanza per due, tipo quando si è in 7. E, onestamente, preferisco rinunciare a un minimo di divertimento piuttosto che dire "tu e tu non venite" e sapere che due poveracci rimangono in città a girarsi i pollici. Soprattutto poi con la consapevolezza che i dm tendono a seguire i gruppi con un minimo di gente e che magari sono già in giro, per cui quelli esclusi al 99% non faranno niente e potrebbero tranquillamente anche sloggare alle dieci di sera.
Inoltre, a volte aggregarsi è l'unico modo, soprattutto per i pg spaiati o non ancora inquadrati in qualche gruppo/organizzazione, di poter interagire con gli altri e giocare un minimo. Che è anche l'unico modo per uscire dal concetto di gruppetti chiusi e autoesclusivi verso l'esterno, che non penso sia particolarmente salutare per la salute di un server. E' lo stesso concetto espresso quando si parlava dei gruppetti di malvagi, alla fin fine.
Per quanto concerne invece le giocate "singole", anche qui posso capire benissimo il problema e condividerlo, ma mi pare ci sia un po' troppo timore reverenziale verso questo tipo di interazioni. Per come la vedo io queste spesso sono il tipo di giocate che possono "sbloccare" un personaggio. Possono farlo sentire importante, possono dare spunti, possono inserirlo effettivamente nel contesto del mondo di gioco. Indubbiamente quella da un lato è una mezz'ora/un'ora in cui il dm non può occuparsi degli altri, ma è anche vero che una sessione del genere può essere un investimento molto importante su un pg che, a sua volta, poi creerà gioco per altri e per il mondo stesso, perché alla fin fine questo è il sistema di rdv ed è giusto così. Non tutti i personaggi nascono con obiettivi ben definiti (personalmente per esempio penso che quelli troppo "fissi" siano quelli più noiosi sia da giocare che con cui interagire). Spesso gli obiettivi personali sono cose che si creano giocando e interagendo con il mondo, e talvolta la parola o il suggerimento di un determinato png importante, o anche solo il fatto che spenda attivamente una mezz'ora a riceverti e a parlarti, vale più di ogni altra cosa, e può funzionare da scintilla per attivare un personaggio.
Quindi personalmente suggerirei di provare un po' di più a seguire le iniziative personali anche se in un primo momento possono apparire vagamente fini a se stesse, in particolar modo quelle che riguardano cose come la fede o il background dei vari pg, e magari utilizzarle di più come spunto per quest o iniziative che in un secondo momento coinvolgano altre persone. Perché le quest che ti legano al mondo di gioco, quelle in cui c'è un png che chiede a TE nello specifico di aiutarlo in una determinata cosa, sono quelle che rendono più profondi e interessanti i pg e danno più soddisfazione al player. E' vero che non ci sono tantissimi dm, ma è anche vero che non ci sono centinaia di pg per cui un concetto del genere è impossibile da seguire.
Poi, ovviamente, il tutto va saputo fare con un minimo di intelligenza, sia da parte dei player che non possono pretendere di avere il dm personale dietro al sedere sia da parte del dm che all'occorrenza dovrebbe far notare al giocatore in questione che magari quella giocata è superfluo farla attivamente (o magari chiedere al player perché secondo lui sarebbe così importante farla).
Tengo a precisare, prima che mi si risponda "eh ma quella volta hai parlato in singolo col png"... non mi sto assolutamente lamentando, le cose che ho scritto sono semplicemente frutto di ciò che ho visto e dei discorsi che ho sentito in generale ultimamente.
E tenendo conto come premessa della frase che ho appena scritto, vorrei approfittare del post per sollevare altri due piccoli temi.
Il primo è quello del "essere seguiti". So che c'è un sistema che dice quanto un pg è stato premiato in base alle presenze, il punto è che non credo sia una cosa molto efficiente da sola. Forse bisognerebbe provare a porre un minimo di maggiore attenzione su cosa sta effettivamente facendo un pg in quel periodo e/o cosa ha appena fatto, per decidere se seguirlo di più o di meno, mentre a volte ho avuto l'impressione che si guardasse solo il colore con cui il nome di quel pg compare.
Mi spiego meglio con un esempio molto banale: se per tre sere giocatore A logga, non ha assolutamente nulla da fare e va in giro a mob coi primi che trova, magari capita che passa un dm che a mezzanotte per pietà gli dà 200 pp, per tre sere di fila, prima di sloggare.
Giocatore B invece sta facendo una bellissima quest, una sera prende 300 pp, le due successive le passa impegnandosi a far piani o discorsi interessanti usciti dalla sessione di quest.
All'atto pratico giocatore A è stato premiato di più e risulterà come più seguito, ma questa è una cosa che non aggiunge nulla al gioco del giocatore A, che anzi magari quelle sere si è pure annoiato. Però alla fin fine il dm andrà a vedere chi è stato premiato e farà un'altra quest al giocatore B.
Secondo, è il fatto che mi pare che l'esplorazione/avventura, che dovrebbe essere la colonna portante del server, sia una cosa molto poco remunerativa e conveniente.
Perché se vado ad esplorare, intendendo con questo il visitare posti nuovi, ho una percentuale bassissima di beccare effettivamente un luogo dove poter trovare una sfida avvincente ma fattibile, e dove uscire con qualche moneta/risorsa senza dover morire male o spendere patrimoni per tenere in vita la gente.
Infatti mi pare di vedere che i gruppi che si muovono di più, ed è perfettamente logico, lo facciano sapendo già dove andare, sapendo che sfide dovranno affrontare, probabilmente anche sapendo dove si trovano spawn e forzieri nell'area che stanno per visitare. Ma quella non è esplorazione, è farming. E infatti ci sono 4-5 aree che ormai hanno probabilmente le porte girevoli per avventurieri, come una volta erano i Picchi, la cripta della Breccia etc.
Mi rendo conto che questo problema non ha una vera e propria soluzione (o almeno a me non viene in mente) però lo tiro comunque in ballo perché magari può venirne fuori qualche ragionamento interessante.
Spero che questo post possa essere utile!
Messaggi: 181
Discussioni: 28
Registrato: Dec 2017
Shalyss condivido il tuo post nel complesso, anche se con qualche piccolo distinguo.
Alcuni dei punti che hai menzionato sono tra i fattori che mi ha portato a decidere di interrompere il gioco sul server a tempo indeterminato e andare a giocare altrove per ora.
Saluti
Annie
Messaggi: 310
Discussioni: 19
Registrato: May 2017
Senza alcuna polemica verso Massimo, ma credo che se qualcosa nello shard non va, e ti fa passare la voglia di giocare, è il caso di parlarne apertamente e non smettere di giocare.
Detto questo, io condivido nella maniera più assoluta il discorso di Shalyss.
Messaggi: 527
Discussioni: 34
Registrato: May 2017
20-01-2019, 12:22
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 20-01-2019, 13:05 da Legion.)
Concorde al 100% con i punti presi in esame da Mattia/Shalyss. Il suo post centra perfettamente.
So che dovrei inoltrarlo via pm, ma io ho la sensazione che i dm siano pochi. Ho poi l'impressione, magari erronea, che ci siano pg sempre impegnati in tante quest e pg che non hanno la stessa possibilità e che finiscono col fare da contorno, in attesa che un fantomatico dm si liberi per considerarli con un contentino di 150 pp.
Più proposte da ambo i lati aiuterebbe!
Messaggi: 5,467
Discussioni: 1,112
Registrato: May 2017
(20-01-2019, 05:54)Shalyss Ha scritto: In generale sono assolutamente concorde, questa volta vorrei però fare un paio di appunti.
Per quanto riguarda i gruppi troppo numerosi, sono certamente un problema. Indubbiamente sono molto più difficili da gestire da parte del dm, ma il punto è che bisogna capire che non sono piacevoli nemmeno dal lato player. Quindi più che invitare a non farli (che comunque è giusto) sarebbe da capire perché si creano.
Un problema a riguardo è che spesso purtroppo non si riesce a ricoprire tutti i ruoli fondamentali (vista la composizione attuale del server, è particolarmente vero per i personaggi da prima linea) per cui semplicemente non c'è modo di scindersi in due gruppi diversi.
Altro problema è quello che semplicemente a volte si è troppi per un gruppo singolo, ma non abbastanza per due, tipo quando si è in 7. E, onestamente, preferisco rinunciare a un minimo di divertimento piuttosto che dire "tu e tu non venite" e sapere che due poveracci rimangono in città a girarsi i pollici. Soprattutto poi con la consapevolezza che i dm tendono a seguire i gruppi con un minimo di gente e che magari sono già in giro, per cui quelli esclusi al 99% non faranno niente e potrebbero tranquillamente anche sloggare alle dieci di sera.
Inoltre, a volte aggregarsi è l'unico modo, soprattutto per i pg spaiati o non ancora inquadrati in qualche gruppo/organizzazione, di poter interagire con gli altri e giocare un minimo. Che è anche l'unico modo per uscire dal concetto di gruppetti chiusi e autoesclusivi verso l'esterno, che non penso sia particolarmente salutare per la salute di un server. E' lo stesso concetto espresso quando si parlava dei gruppetti di malvagi, alla fin fine.
Sono d'accordo con la tua analisi, però secondo me manca un punto fondamentale. Tu parli esclusivamente nell'ottica dell'andare a mostri ("non si riesce a ricoprire tutti i ruoli fondamentali", "non si è abbastanza per due grossi" etc). Però quello che dici secondo me non è la causa del problema ma è il sintomo; cioè, diamo per buono che ci siano 7 persone con un solo guerriero. Il problema non sta tanto nel fatto che queste 7 persone vadano a poware nello stesso posto, il problema sta nel fatto che tra queste 7 persone, nessuna abbia niente di meglio da fare che andare a poware. E quella è la causa.
Perché se ipoteticamente di quelle 7 persone ce ne fossero, che ne so, 2-3 che vogliono fare *altro* (scambiarsi informazioni su una quest, contrattare qualcosa, parlare di fatti avvenuti etc etc), allora le 4-5 persone altrove non sarebbero un problema. E non mi aspetterei nemmeno che le 2-3 che hanno da fare altro siano sempre le stesse, dopotutto. Quindi la mia domanda è: perché questo non succede, e cosa possiamo fare (tutti) affinché questo succeda?
Citazione:Per quanto concerne invece le giocate "singole", anche qui posso capire benissimo il problema e condividerlo, ma mi pare ci sia un po' troppo timore reverenziale verso questo tipo di interazioni. Per come la vedo io queste spesso sono il tipo di giocate che possono "sbloccare" un personaggio. Possono farlo sentire importante, possono dare spunti, possono inserirlo effettivamente nel contesto del mondo di gioco. Indubbiamente quella da un lato è una mezz'ora/un'ora in cui il dm non può occuparsi degli altri, ma è anche vero che una sessione del genere può essere un investimento molto importante su un pg che, a sua volta, poi creerà gioco per altri e per il mondo stesso, perché alla fin fine questo è il sistema di rdv ed è giusto così. Non tutti i personaggi nascono con obiettivi ben definiti (personalmente per esempio penso che quelli troppo "fissi" siano quelli più noiosi sia da giocare che con cui interagire). Spesso gli obiettivi personali sono cose che si creano giocando e interagendo con il mondo, e talvolta la parola o il suggerimento di un determinato png importante, o anche solo il fatto che spenda attivamente una mezz'ora a riceverti e a parlarti, vale più di ogni altra cosa, e può funzionare da scintilla per attivare un personaggio.
Quindi personalmente suggerirei di provare un po' di più a seguire le iniziative personali anche se in un primo momento possono apparire vagamente fini a se stesse, in particolar modo quelle che riguardano cose come la fede o il background dei vari pg, e magari utilizzarle di più come spunto per quest o iniziative che in un secondo momento coinvolgano altre persone. Perché le quest che ti legano al mondo di gioco, quelle in cui c'è un png che chiede a TE nello specifico di aiutarlo in una determinata cosa, sono quelle che rendono più profondi e interessanti i pg e danno più soddisfazione al player. E' vero che non ci sono tantissimi dm, ma è anche vero che non ci sono centinaia di pg per cui un concetto del genere è impossibile da seguire.
Poi, ovviamente, il tutto va saputo fare con un minimo di intelligenza, sia da parte dei player che non possono pretendere di avere il dm personale dietro al sedere sia da parte del dm che all'occorrenza dovrebbe far notare al giocatore in questione che magari quella giocata è superfluo farla attivamente (o magari chiedere al player perché secondo lui sarebbe così importante farla).
Tengo a precisare, prima che mi si risponda "eh ma quella volta hai parlato in singolo col png"... non mi sto assolutamente lamentando, le cose che ho scritto sono semplicemente frutto di ciò che ho visto e dei discorsi che ho sentito in generale ultimamente.
E' quello che ho scritto infatti, devono essere propedeutiche a creare gioco con gli altri pg. Purtroppo nella mia esperienza spesso e volentieri non è stato così, ma anzi si vorrebbe passare da un png all'altro senza passare per i pg (esempio: il png 1 ti dice "ok, buona idea, per questo problema cerca un mago\ladro\chierico\sarcazzo" e allora il pg decide di rivolgersi a un mago\ladro\chierico\sarcazzo png invece di provare a cercare un pg) e ciò avviene per vari motivi, come "ci ho litigato", "mi sta sul cazzo", "con lui non ci parlo" etc etc etc. Ciccini belli, non siamo tantissimi, se il vostro pg detesta tutti c'è un problema!
Se la giocata singola poi crea gioco, va bene. Se la giocata singola crea solo altre giocate singole...anche no.
A tale proposito però chiedo solo due cose: usare il forum quando possibile, e cercare di non tenerci più di 30 minuti. Voi siete tanti e noi siamo pochi, 30 minuti a testa per 10 persone, in una settimana, sono 300 minuti...5 ore. Considerando un parco dm di 2 dm a sera loggati circa 120-150 minuti per 5-6 giorni a settimana, non possiamo davvero gestire tempi più lunghi di così.
Citazione:E tenendo conto come premessa della frase che ho appena scritto, vorrei approfittare del post per sollevare altri due piccoli temi.
Il primo è quello del "essere seguiti". So che c'è un sistema che dice quanto un pg è stato premiato in base alle presenze, il punto è che non credo sia una cosa molto efficiente da sola. Forse bisognerebbe provare a porre un minimo di maggiore attenzione su cosa sta effettivamente facendo un pg in quel periodo e/o cosa ha appena fatto, per decidere se seguirlo di più o di meno, mentre a volte ho avuto l'impressione che si guardasse solo il colore con cui il nome di quel pg compare.
Mi spiego meglio con un esempio molto banale: se per tre sere giocatore A logga, non ha assolutamente nulla da fare e va in giro a mob coi primi che trova, magari capita che passa un dm che a mezzanotte per pietà gli dà 200 pp, per tre sere di fila, prima di sloggare.
Giocatore B invece sta facendo una bellissima quest, una sera prende 300 pp, le due successive le passa impegnandosi a far piani o discorsi interessanti usciti dalla sessione di quest.
All'atto pratico giocatore A è stato premiato di più e risulterà come più seguito, ma questa è una cosa che non aggiunge nulla al gioco del giocatore A, che anzi magari quelle sere si è pure annoiato. Però alla fin fine il dm andrà a vedere chi è stato premiato e farà un'altra quest al giocatore B.
Questo aspetto è tenuto in considerazione, in realtà! Non contiamo solo il numero di premiazioni in rapporto al login, ma anche la premiazione media. Quindi se uno ha una premiazione media di, che ne so, 180 e un altro di 250, è palese che ad avere maggiore bisogno di una quest sia il primo, quasi indipendentemente dal rapporto. Purtroppo poi però questo meccanismo viene "sporcato" da altre considerazioni, ad esempio il fatto che magari Tizio che aveva davvero bisogno di una quest chiama Caio per farsi aiutare, ma Caio aveva appena fatto una quest e risulta così più premiato...però cosa fai, non puoi cacciare via Caio perché la settimana scorsa stava facendo altro. Quindi non è un meccanismo perfetto, e non sono sicura di come sia possibile perfezionarlo.
Citazione:Secondo, è il fatto che mi pare che l'esplorazione/avventura, che dovrebbe essere la colonna portante del server, sia una cosa molto poco remunerativa e conveniente.
Perché se vado ad esplorare, intendendo con questo il visitare posti nuovi, ho una percentuale bassissima di beccare effettivamente un luogo dove poter trovare una sfida avvincente ma fattibile, e dove uscire con qualche moneta/risorsa senza dover morire male o spendere patrimoni per tenere in vita la gente.
Infatti mi pare di vedere che i gruppi che si muovono di più, ed è perfettamente logico, lo facciano sapendo già dove andare, sapendo che sfide dovranno affrontare, probabilmente anche sapendo dove si trovano spawn e forzieri nell'area che stanno per visitare. Ma quella non è esplorazione, è farming. E infatti ci sono 4-5 aree che ormai hanno probabilmente le porte girevoli per avventurieri, come una volta erano i Picchi, la cripta della Breccia etc.
Mi rendo conto che questo problema non ha una vera e propria soluzione (o almeno a me non viene in mente) però lo tiro comunque in ballo perché magari può venirne fuori qualche ragionamento interessante.
Spero che questo post possa essere utile!
Purtroppo questo problema è difficile da risolvere per due motivi.
1. Per fare quello che dici tu servirebbero più dungeon e dungeon che cambiano con regolarità. Purtroppo non paghiamo uno stipendio full time ai mapper quindi la vedo dura Io avevo pensato anche ad altre soluzioni, tipo caverne dinamiche o labirinti che cambiano a ogni riavvio, ma anche quelle sono tecnicamente abbastanza difficili da realizzare e richiedono tempo che adesso (e nel futuro prossimo) non ho.
2. Anche aumentare il numero dei dungeon non sarebbe di per sé una soluzione, secondo me, perché non sapresti mai a priori cosa c'è dentro o quanto è difficile. Una cosa che si potrebbe fare - ma non sarebbe facilissima da coordinare - sarebbe cambiare regolarmente contenuti e GS dei dungeon, e fare circolare le notizie negli strilloni o con appositi tiri di raccogliere informazioni + conoscenze...Esempio stupido
Voce: Sembra che un gruppo di ogre abbia scacciato i minotauri che infestavano il labirinto a nord-est di Elven Crossing.
Poi con un apposito tiro su conoscenze (non necessariamente scriptato eh) uno può farsi un'idea di quanto più forti o deboli siano gli ogre rispetto ai minotauri, e farsi i suoi calcoli sulle sue possibilità di sopravvivenza.
Ovviamente non è una cosa che funzionerebbe per tutti i dungeon (buona fortuna a scacciare i non morti dai tumuli xD) ma potrebbe essere un'idea anche per "riciclare" dungeon liberati, tipo quello dei nani.
Questa cosa può interessare?
Messaggi: 5,467
Discussioni: 1,112
Registrato: May 2017
(20-01-2019, 12:22)Legion Ha scritto: Concorde al 100% con i punti presi in esame da Mattia/Shalyss. Il suo post centra perfettamente.
So che dovrei inoltrarlo via pm, ma io ho la sensazione che i dm siano pochi. Ho poi l'impressione, magari erronea, che ci siano pg sempre impegnati in tante quest e pg che non hanno la stessa possibilità e che finiscono col fare da contorno, in attesa che un fantomatico dm si liberi per considerarli con un contentino di 150 pp.
Più proposte da ambo i lati aiuterebbe!
I dm sono pochi, assolutamente. Abbiamo fatto delle proposte in passato a persone che ritenevamo idonee, ma purtroppo hanno rifiutato. Avendo già in passato scelto dm che poi, per vari motivi, si sono rivelati poco adatti (non necessariamente per colpa loro, ma anche la mancanza di tempo è una cosa che incide molto di più se sei un dm con quest in corso che se sei un pg, per dire), vogliamo essere un po' più selettivi in questo senso. Ad oggi non vediamo molte altre possibilità di fare crescere il parco dm, ma magari in futuro questa cosa cambierà!
Quanto alla seconda cosa, probabilmente dipende da quello che dicevo nel post precedente: non sono tanto i pg che "attivano" le quest ad essere sempre gli stessi, quanto quelli che vengono chiamati in causa per utilità o amicizia. Però questo secondo me è completamente un altro problema. Per quello che vedo tu effettivamente sei uno di quelli con la media più bassa, indicando appunto che spesso vieni seguito fuori quest. Bisognerebbe indagare sul perché questo succede; la mia impressione è che sia tendenzialmente una cosa che avviene ai pg con pochi legami con altri pg (cosa normale per i pg che esistono da poco, comunque), ma magari c'è dell'altro che non stiamo considerando e che può essere una spiegazione.
Messaggi: 402
Discussioni: 35
Registrato: May 2017
Citazione:Sono d'accordo con la tua analisi, però secondo me manca un punto fondamentale. Tu parli esclusivamente nell'ottica dell'andare a mostri ("non si riesce a ricoprire tutti i ruoli fondamentali", "non si è abbastanza per due grossi" etc). Però quello che dici secondo me non è la causa del problema ma è il sintomo; cioè, diamo per buono che ci siano 7 persone con un solo guerriero. Il problema non sta tanto nel fatto che queste 7 persone vadano a poware nello stesso posto, il problema sta nel fatto che tra queste 7 persone, nessuna abbia niente di meglio da fare che andare a poware. E quella è la causa.
Perché se ipoteticamente di quelle 7 persone ce ne fossero, che ne so, 2-3 che vogliono fare *altro* (scambiarsi informazioni su una quest, contrattare qualcosa, parlare di fatti avvenuti etc etc), allora le 4-5 persone altrove non sarebbero un problema. E non mi aspetterei nemmeno che le 2-3 che hanno da fare altro siano sempre le stesse, dopotutto. Quindi la mia domanda è: perché questo non succede, e cosa possiamo fare (tutti) affinché questo succeda?
E' verissimo. E sì indubbiamente mi riferivo già a situazioni "d'azione". Sul resto sono d'accordo, ho visto molto una mentalità di "loggo, becco gente, powo, sloggo".
Mi sembra che ci sia sempre meno la tendenza a giocare e fare gdr per il gusto di farlo, e ci sia sempre la necessità di farlo per ottenere qualcosa, boh.
Non saprei bene da dove arriva questo problema, mi auguro che con l'arrivo di nuovi player arrivi anche un po' di fantasia fresca.
Citazione:Citazione:[...]
E' quello che ho scritto infatti, devono essere propedeutiche a creare gioco con gli altri pg. Purtroppo nella mia esperienza spesso e volentieri non è stato così, ma anzi si vorrebbe passare da un png all'altro senza passare per i pg (esempio: il png 1 ti dice "ok, buona idea, per questo problema cerca un mago\ladro\chierico\sarcazzo" e allora il pg decide di rivolgersi a un mago\ladro\chierico\sarcazzo png invece di provare a cercare un pg) e ciò avviene per vari motivi, come "ci ho litigato", "mi sta sul cazzo", "con lui non ci parlo" etc etc etc. Ciccini belli, non siamo tantissimi, se il vostro pg detesta tutti c'è un problema!
Se la giocata singola poi crea gioco, va bene. Se la giocata singola crea solo altre giocate singole...anche no.
A tale proposito però chiedo solo due cose: usare il forum quando possibile, e cercare di non tenerci più di 30 minuti. Voi siete tanti e noi siamo pochi, 30 minuti a testa per 10 persone, in una settimana, sono 300 minuti...5 ore. Considerando un parco dm di 2 dm a sera loggati circa 120-150 minuti per 5-6 giorni a settimana, non possiamo davvero gestire tempi più lunghi di così.
Me lo auguro! E' che ultimamente avevo visto un paio di risposte del tipo "se sei da solo allora lo si fa via forum", e non vorrei diventasse una regola fissa.
E certo indubbiamente il problema che poni del tempo è verissimo e l'avevo già considerato, quello che dicevo io era che spesso a volte quei dialoghi e interazioni possono diventare la premessa di quest molto più interessanti che non "sei in giro nel dungeon -> vedi cosa strana -> risolvi cosa strana". Sta anche al dm, quando può, provare a far diventare quel dialogo fine a se stesso una storia in cui coinvolgere anche altri!
Per quanto riguarda il fatto che si tende un po' troppo a rivolgersi ai png invece che ai pg (a volte magari perché ci si ha discusso in off chissà quanto tempo prima) nulla da obiettare.
Citazione:Citazione:[...]
Questo aspetto è tenuto in considerazione, in realtà! Non contiamo solo il numero di premiazioni in rapporto al login, ma anche la premiazione media. Quindi se uno ha una premiazione media di, che ne so, 180 e un altro di 250, è palese che ad avere maggiore bisogno di una quest sia il primo, quasi indipendentemente dal rapporto. Purtroppo poi però questo meccanismo viene "sporcato" da altre considerazioni, ad esempio il fatto che magari Tizio che aveva davvero bisogno di una quest chiama Caio per farsi aiutare, ma Caio aveva appena fatto una quest e risulta così più premiato...però cosa fai, non puoi cacciare via Caio perché la settimana scorsa stava facendo altro. Quindi non è un meccanismo perfetto, e non sono sicura di come sia possibile perfezionarlo.
Ok!
Citazione:Citazione:[...]
Purtroppo questo problema è difficile da risolvere per due motivi.
1. Per fare quello che dici tu servirebbero più dungeon e dungeon che cambiano con regolarità. Purtroppo non paghiamo uno stipendio full time ai mapper quindi la vedo dura Io avevo pensato anche ad altre soluzioni, tipo caverne dinamiche o labirinti che cambiano a ogni riavvio, ma anche quelle sono tecnicamente abbastanza difficili da realizzare e richiedono tempo che adesso (e nel futuro prossimo) non ho.
2. Anche aumentare il numero dei dungeon non sarebbe di per sé una soluzione, secondo me, perché non sapresti mai a priori cosa c'è dentro o quanto è difficile. Una cosa che si potrebbe fare - ma non sarebbe facilissima da coordinare - sarebbe cambiare regolarmente contenuti e GS dei dungeon, e fare circolare le notizie negli strilloni o con appositi tiri di raccogliere informazioni + conoscenze...Esempio stupido
Voce: Sembra che un gruppo di ogre abbia scacciato i minotauri che infestavano il labirinto a nord-est di Elven Crossing.
Poi con un apposito tiro su conoscenze (non necessariamente scriptato eh) uno può farsi un'idea di quanto più forti o deboli siano gli ogre rispetto ai minotauri, e farsi i suoi calcoli sulle sue possibilità di sopravvivenza.
Ovviamente non è una cosa che funzionerebbe per tutti i dungeon (buona fortuna a scacciare i non morti dai tumuli xD) ma potrebbe essere un'idea anche per "riciclare" dungeon liberati, tipo quello dei nani.
Questa cosa può interessare?
A me parrebbe indubbiamente un buon inizio.
In generale credo che lo sforzo che dovrebbe essere condiviso da player e dm dovrebbe essere quello di dare ai pg qualcosa in più da fare che non sia necessariamente "utile".
Potrebbe essere per esempio aggiungendo qualcosa di carino e particolare ad aree non necessariamente pericolose (o non troppo) in modo che valga la pena semplicemente andarci a fare un giro per visitarle e giocarci. Potrebbe essere, da parte dei dm, cercare di fare più interazioni semplici e di colore che non portino necessariamente a quest, ma ti fanno comunque passare una mezza serata aggiungendo un po' di colore e animazione. Da parte dei giocatori, certamente, provare a considerare che non esiste solo il trittico poware-questare-nullacosmico. E so benissimo che non è facile e che spesso i tentativi fatti per aggiungere qualcosa in tal senso non sono andati benissimo... a parte me e pochi altri, quanti stronzi hanno mai provato a risolvere gli indovinelli di Cyrano per esempio?
Messaggi: 527
Discussioni: 34
Registrato: May 2017
Cambiare il gs dei posti periodicamente aiuterebbe decisamente a aumentare la longevità del gioco!
Messaggi: 676
Discussioni: 96
Registrato: May 2017
[Mentre scrivevo questo wall of text sono state aggiunte risposte, magari risponderò più avanti]
Io non sono un tipo da buoni propositi per l'anno nuovo, o da milestone da raggiungere, però vorrei provare a dire la mia.
Innanzitutto metto il mio disclaimer: si è parte di quella che vuole essere una discussione costruttiva, quindi qualsiasi critica va portata civilmente, senza stoccate o frecciatine, mettendo da parte l'orgoglio e senza sentirsi toccati nel personale. E la comunicazione deve essere a doppia via, cioè si parla ma si deve anche ascoltare, sennò è inutile. E non intendo tra due fazioni, giocatori e dm, ma tra chiunque faccia parte della discussione.
Secondariamente, faccio una piccola digressione sul mio passato, non per vantarmi, ma per far capire da dove viene il mio punto di vista, da dove nasce il mio ragionamento. Ho iniziato a giocare di ruolo che avevo 10 anni, quando comprai per caso la prima edizione di D&D in un negozio di giochi in centro. Sarà stato il '92, ed all'epoca questo genere di cose ci metteva molto a venire tradotto e ad arrivare da noi. La cosa che mi aveva fulminato sul posto era stata: ora posso creare le mie storie, con i miei amici. Non si trattava più di leggere una storia scritta da altri, ma di poter attivamente dare sfogo alla propria creatività. Ci misi poco a coinvolgere i miei amici, ma mi trovai a dover fare il dm, perché nessuno voleva farlo. Giocammo parecchio alla prima, tra alti e bassi, poi con l'adolescenza e nuovi amici passammo ad AD&D. Nuovi amici, nuovo dm, ma dopo un po' mi pregarono di tornare a farlo, perché quello nuovo non capiva i problemi che avevamo con il suo modo di dirigere il gioco. E fondamentalmente finì lì, perché ai tempi dell'università passavamo il tempo in giardino, ai tavolini del bar (deus non vult) a provare altri giochi di ruolo. Lì un mio amico comprò NWN1 e mi introdusse in un server online, e cominciò quello che mi ha portato fino ad oggi. Le terza edizione l'ho giocata solo online, la 3.5 è quella che ho giocato di più ma, non vogliatemene, non mi piace. Troppi manuali, troppe regole. Siamo passati brevemente per Pathfinder, la quarta l'abbiamo saltata a piè pari, la quinta la troviamo molto bella, poche e semplici regole per tutto, ancora pochi supplementi, focus sui personaggi ed i loro background, ma con il lavoro è diventato un casino trovarsi.
Perché tutto questo? Perché sto diventando un old fart, indubbiamente, e perché vorrei chiarire che il mio, molto probabilmente, è il punto di vista di un dm da cartaceo. E tutt'ora a volte mi trovo spaesato dalle dinamiche dell'online, dove i giocatori ed i pg vanno e vengono, i gruppi sono molto fluidi e tutto il resto. Ho provato a fare il dm online in quasi ogni server in cui ho stazionato, ma spesso le divergenze creative con la conduzione dei vari staff mi hanno portato a preferire fare solo il giocatore.
Ora, ho diviso la discussione per paragrafi, in base a quello che è stato detto prima. E metterò le mie impressioni generali come conclusione.
Sui gruppi numerosi
Totalmente d'accordo che i gruppi numerosi siano una pigna da gestire. Sia come dm, ma anche come pg. Perché il pg nel gruppo numeroso sparisce nel rumore di fondo, non si riesce ad interpretare decentemente e nessuno legge cosa viene scritto. Vengono poste 6 volte le stesse domande, arriva il dm che chiede un tiro e ci si perde la richiesta, cose di questo tipo. Lo sappiamo, anche perché è un tema ciclico.
Ma, come ha fatto notare giustamente Velyahn, ci sono molteplici problemi ad evitarlo.
Perché non ci sono le classi adatte, e qua servono. Non è come al cartaceo (vedasi mia introduzione) dove mi potete fare un gruppo con due guerrieri, un monaco ed un druido, ed io vi adatto la campagna, gli incontri ed il loot. Il sistema è indifferente al nostro divertimento ed alle nostre sofferenze: i mob, senza un gruppo adatto, ti sfilettano come sushi, ed il loot è generato randomicamente, quindi le possibilità di trovare qualcosa di adeguato sono minime e, sempre senza gruppo adatto, ti dreni il conto in banca di consumabili e cure. Ed anche in quest si tende ad usare lo stesso ragionamento, perché, a meno di una trama puramente narrativa, i mob o i forzieri che il dm mette usano esattamente la stessa logica.
Secondariamente, sempre come è stato fatto notare da Vel, vogliamo fare la deiezione di cane che dice: "Tu sì, tu no", e condanna chi rimane fuori al nulla? Mi direte che dovremmo giocare seguendo il nostro gdr, con i pg adatti al nostro, e sarei d'accordo. Se non fossimo in 4 gatti. E se questo che rimane fuori è un pg piccolino, un nuovo membro della comunità che vorrebbe giocare e divertirsi come tutti gli altri? Lo si lascia indietro perché sennò schiatta al primo incontro e ci tocca a tornare indietro, e diamine, non ci guadagniamo nulla? Quello non rilogga, e la community continua a stagnare.
L'unica soluzione è trovare un accordo, se si può ci si divide in due gruppi, altrimenti è inevitabile sopportare un po' di folla.
Sulla piazza
Questo per me rimane un mistero. Solitamente in ogni rpg la locanda è il luogo di ritrovo degli avventurieri, dove scambiare informazioni e ricevere ingaggi. Senza rimanerci in eterno, chiaramente, perché una volta ci si lamentava che tutti stessero in locanda ad aspettare il dm e non si facesse nulla. Altra discussione ciclica.
Non vorrei la motivazione per la piazza sia che è di fianco alle carovane, da prendere prima di andare a fare il solito giro, e quindi sia diventato "inefficiente" spostarsi di un'area per andare in una locanda.
Quest, dungeon, intrecci
Bene per le quest e per gli intrecci, per i dungeon un po' meno. I problemi attuali non si risolvono con le soluzioni tecniche. Il server ha già un livello tecnico ben superiore a ciò che effettivamente serve per divertirsi, quindi preferirei evitare il circolo vizioso dell'onanismo tecnico.
Naturalmente, alcuni dungeon non sono visitati perché non usabili (in senso tecnico del termine), allora se si vuole avvia un programma di revisione dei dungeon, magari su segnalazione degli utenti, ben venga. Ma con calma, uno alla volta, e che non porti via tempo agli altri due punti.
E per favore, ai tempi d'oro le quest a volte erano anche ritagliate sui background dei pg, sulla loro personalità. E non rimanevano quest "personali", perché a turno un pg era protagonista e gli altri le spalle, e ci si divertiva. Non vorremo raccontarci che si è smesso di farle perché il "protagonista" era diventato così prima donna escludere tutti gli altri? Non ci voglio credere.
Venire seguiti individualmente
Senza un minimo di attenzione individuale, diventa tutto un calderone generico nel quale nessuno si sente veramente parte di qualcosa. Quella mezz'ora di interazione singola potrebbe essere ben spesa, portare al coinvolgimento di altri pg. Sicuramente aiuterebbe a far sentire i giocatori qualcosa di diverso da un numero. Poi non tutte le ciambelle escono con il buco, si sa. Ma io non mi offendo se sto parlando con pg X, e lui mi dice: "Scusatemi, mi attendono al tempio/alla locanda/altrove". Buon per lui.
Ed alle volte l'attenzione singola si può inserire con qualche tell all'interno di un'interazione di gruppo. Come quando al cartaceo (vedasi introduzione) si passa un fogliettino al giocatore con qualcosa di esclusivo per lui. Non è da escludere che in un evento che coinvolge più persone, i fatti abbiano un significato più profondo per un pg rispetto ad un altro. E' sempre gioco.
Coinvolgere altri pg, creare gioco per altri pg, obiettivi
Eccezionale, bellissimo, ma per farlo bisogna che i pg siano disposti ad ascoltare gli altri pg, e non vogliano essere sempre primedonne. Essere consci che, anche se un altro pg non ha il potere di elargire pp, può però creare situazioni che creino altro gioco. Ed il lavoro in più del pg che crea gioco va riconosciuto. Sennò, per fare un paragone, è come venire promossi da scaldaseggiole a sovrintendente di scaldaseggiole, con le responsabilità del caso. Ma ehi, lo stipendio rimane lo stesso. Ti paghiamo in visibilità, yay!
Scherzi a parte, a seconda del pg la visibilità potrebbe andare bene. Il premio potrebbe assumere varie forme, non essere solo in termini monetari o di pp. Magari evitiamo di regalare visibilità e gloria all'arpista sotto copertura, tanto per dire.
Quanto agli obiettivi, non sono molto d'accordo. Va bene che io crei un druido e pensi, alla lunga, magari di poter diventare un gerofante (si chiama ancora così?), di guidare il circolo. Ma sono idee di massima, a lungo termine, ed in gioco ne possono succedere tante di cose. Un pg reagisce a ciò che gli succede, si evolve, viene influenzato dagli altri che lo circondano. Questo druido potrebbe, nell'arco della sua vita, andare in contrasto con il circolo e finire con il prendere tutt'altra direzione.
Quindi idee di massima sì, ma evitiamo un fenomeno di anarchia imprenditoriale dove tutti devono presentare un business plan. Anche perché, se è tutto già scritto, dov'è il bello?
Mie conclusioni personali
Non escludo di aggiungerne altre a seconda degli interventi alla discussione.
Attualmente, trovo che il gioco sia molto appiattito verso il basso. Che l'asticella sia veramente a livelli minimi. Non che sia brutto, attenzione, sennò non giocherei. Ma è molto grigio, poco entusiasmante.
E la responsabilità di questo la distribuirei un 30% allo staff ed un 70% a noi giocatori. Perché siamo noi a trovarci in piazza per andare a mostri in un posto più o meno a caso, e poi partiamo di fretta. Siamo noi a farmarci i dungeon per l'equipaggiamento o per i soldi. E cosa può fare un dm quando vede un gruppo, magari anche abbastanza nutrito, che pialla roba come se non ci fosse un domani? Inoltre, ora che pensa a cosa fare, il gruppo è finito 3 aree più avanti. Al cartaceo sono io dm a decidere dove mandare i pg. Preparo 3-4 opzioni, i pg inevitabilmente scelgono la quinta, ed io trovo un modo per ricondurli a quelle preparate. Ma qui spesso devono improvvisare, e quando preparano le cose, spesso il loro gioco cade nel vuoto. Immaginatevi la soddisfazione che devono avere.
A cosa serve avere 300.000 monete in banca, quando tanto non faranno mai comprare il quartiere nord in blocco per riqualificarlo? Si sa che i soldi dipendono dal farming, e che quindi non vengono considerati per i cambiamenti sostanziosi d'ambientazione. Una volta che ci siamo fatti l'intero equip per il nostro livello, che facciamo? Aspettiamo di rifare il prossimo a 150pp d'interazione della pietà mentre si powa, per poi ricominciare?
Proviamo a seguire di più le trame, senza aspettare che ci cadano addosso. (Questo non significa ossessionare lo staff con pm e con post organizzativi appena finita la sessione corrente, però. Evitiamo anche il farming di pp, magari.) Se non le capiamo, confrontiamoci con altri pg. Magari qualcuno ha quel pezzettino che a noi manca. E se nessuno l'ha capita, be', forse il dm ha un pochino sbagliato il tiro. Ma se lo capisce, magari lo adegua.
E' vero che alcuni pg fanno parte di organizzazioni segrete, e che non si può condividere tutto. Ma ci sono modi per cercare di muovere le cose senza sbrodolare via ogni cosa.
E' vero che certi pg hanno antipatie e contrasti, ma tutto è dimensionabile in modo costruttivo, che crei gioco, invece che in modo distruttivo. Mettiamo da parte le antipatie off.
Se magari riusciamo a creare un ambiente più costruttivo e migliore, anche i dm avranno voglia di fare meglio il loro mestiere, seguendosi background, diari, personalizzando un po' le cose.
Alla fine, ed ho già scritto troppo, avrei due proposte un po' forti.
1) Aboliamo i pg di seconda generazione. Sostituiamo i livelli con bonus gdr di qualche tipo. Ma ricominciare con un pg di livello medio/alto senza alcun collegamento con la storia e l'ambientazione del server credo sia spiazzante per tutti. Io ho ricominciato dal 5 post reset, e francamente sento la mancanza di quei livelli. Sono storie, trame, intrecci persi. Magari si può ammortizzare il colpo rendendo il pg che viene accantonato come utilizzabile sporadicamente, rendere i pnpg effettivamente importanti, lasciare la sensazione che il tuo pg continui pure la sua storia, se lo vuoi. Puoi riprenderlo ogni tanto, quando ne senti la mancanza. Ma ora il tuo pg principale è un altro. Sarebbe anche un modo per dare dei compagni d'avventure ad eventuale nuova utenza che parte dal basso, a differenza della stragrande maggioranza dei nuovi pg che vengono creati adesso.
2) Non tutti siamo stati creati uguali. C'è chi gioca meglio, chi peggio. Ma tutti possono imparare e migliorare. Se le premiazioni rimarranno le stesse per tutti (con variazioni minime), indipendentemente dal gioco, nessuno sarà invogliato a fare di meglio. Attenzione, non siamo a scuola. Non sto suggerendo di punire chi non sa giocare. Sto suggerendo di incentivare chi gioca bene, dare un feedback positivo in varie forme, così gli altri che vogliono imparare, giocare meglio, ma attualmente non siano motivati a farlo, possano aggregarsi e divertirsi di più. Trovarsi in quest e vedersi arrivare una premiazione superiore alla norma scatena il: "Wow, devo aver fatto qualcosa di bello". E si è stimolati a ripeterlo, ad approfondire.
Eran Blackmore
"Come i bambini, bisogna minacciarli" - DM Artemis, 2022
|