Messaggi: 628
Discussioni: 52
Registrato: May 2017
Il sistema gemme a mio parere soggettivo , era una delle cose più tossiche a livello gdr. Ricordo la corsa all alessandrite perché introvabile, poi ci fu quella al quarzo rosato, lo zircone per l'arma allineata, credo che la scelta di togliere le gemme dal craft sia stata un passo in avanti, incentivando di più il roleplay a discapito del grinding forsennato.
L'oro è una risorsa illimitata se si spende il proprio tempo solo ed esclusivamente al poware con un gruppo perfetto, se vai in un dungeon senza chierico spendi in consumabili, se vai in un dungeon senza ladro spendi in rianimare morti, se vai in dungeon di livello basso solo ed esclusivamente per alzare su soldi senza fatica, non vedo divertimento, il rischio ed il pericolo fanno parte dell'avventuriero dopotutto.
In più il craft con il cooldown sarà di nicchia, perché un crafter potrà fare massimo 3 oggetti al mese, tralasciando le risorse illimitate (oro e px), bisognerà fare calcoli per trovare determinate risorse in dungeon/aree differenti (proprio come per le gemme, dove dovevi calcolare il gs per avere una probabilità maggiore di droppare gemma X) e si passerà le serate a girare costantemente nelle stesse aree (perché si sa, alla fine gli incanti che servono 3 sono).
Ribadisco, io rivedrei questo sistema prima di implementarlo
Messaggi: 5,473
Discussioni: 1,114
Registrato: May 2017
Perdonami...ma per RIvederlo, dovresti prima vederlo, perché stai facendo delle assunzioni su delle cose che semplicemente non sono vere.
NON bisognerà (né sarà possibile) girare sempre nelle stesse aree, perché per dirti, i metalli e i legni necessari potranno crescere in TUTTE le caverne o aree di foresta del server. TUTTE.
Idem per le erbe, perché comunque le categorie di aree saranno estremamente vaste.
Bisognerà girare, ma non ci sarà alcun vantaggio a girare solo in zone specifiche, anzi.
Messaggi: 586
Discussioni: 53
Registrato: Feb 2019
08-09-2019, 17:13
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 08-09-2019, 17:14 da Kickapoo.)
Ragazzi non fasciamoci la testa, vediamo come questo sistemo ideato dallo staff avrà riscontro in gioco, eventualmente come già accaduto se non dovesse funzionare modificheranno qualcosa. Di una cosa sono sicuro però, la ricerca di "materiali" incentiva il
Farming sfrenato e i soldi per quanto ci si metta di impegno, saranno sempre un
problema. (inizierei seriamente a smettere di considerarlo un problema, sarebbe anche l'ora
) questo andrà a generare altre vecchie problematiche che erano state in parte arginate.
[img]
[/img]
Messaggi: 527
Discussioni: 34
Registrato: May 2017
08-09-2019, 17:34
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 08-09-2019, 17:35 da Legion.)
Da quanto si evince i più tra noi non hanno le idee chiare in merito al nuovo sistema, anche perché non è stato spiegato nel dettaglio e tutti, almeno Quelli che scrivono qui, cercano di capirci di più prima di fare una scelta di riaddestramento, che comunque è una scelta vincolante. Inoltre senza nemmeno aspettare che si pronunci la metà dell'utenza viene modificata una delle 4 offerte perché, almeno apparentemente, fornisce più possibilità di recuperare oggetti magici.. temo di fare una scelta di cui mi pentirei..
Messaggi: 967
Discussioni: 54
Registrato: May 2017
Se tecnicamente non è un problema proporrei la possibilità di cambiare dopo una prova sul campo.
Così se uno ritiene di aver sbagliato dopo aver provato di persona ha la possibilità di cambiare... solo 1 volta
Hellen'Alena'Snyder - Anthony Webber Lo Stregone - Nathan Lore il Guerriero Nero -
Malena Lianarth Sacerdotessa del Cavaliere
Messaggi: 806
Discussioni: 100
Registrato: May 2017
Non solo qui nel crafting ma in generale secondo me lo staff dovrebbe considerare di dare meno/nessuna informazione sulle specifiche meccaniche di funzionamento implementate in modo da limitare o quanto meno ostacolare i vari calcoli, ottimizzazioni, massimizzazioni.
Darius.
Messaggi: 137
Discussioni: 16
Registrato: Aug 2019
(08-09-2019, 18:21)Teg Ha scritto: Non solo qui nel crafting ma in generale secondo me lo staff dovrebbe considerare di dare meno/nessuna informazione sulle specifiche meccaniche di funzionamento implementate in modo da limitare o quanto meno ostacolare i vari calcoli, ottimizzazioni, massimizzazioni.
Concordo. L'abilità dovrebbe limitarsi ad essere in linea col background del personaggio.
Messaggi: 895
Discussioni: 94
Registrato: Jun 2017
Io invece vorrei sapere i valori all'incirca per una abilità di raccolta di basso livello una di medio livello ed un valore di livello massimo? Grazie
Questo perchè se penso di fare un tipo di personaggio e poi a livello di role non lo raggiungerò mai perchè solo a livello 20 potrei avere i punti necessari per trovare delle risorse, beh rinuncio subito e non mi faccio venire la frustrazione dopo due anni di gioco.
Leonides Nathos
Sek Nefer
Ramses Amosis
Kal Strike
Messaggi: 5,473
Discussioni: 1,114
Registrato: May 2017
In generale le CD sono state tarate in modo da dare una possibilità concreta di raccogliere le risorse del proprio livello avendo un modificatore alla caratteristica poco sopra la media (se hai 0 sei sotto per i nostri calcoli, se hai 4 sei ampiamente sopra).
Considerate che cmq le risorse 1) arrivano fino a livelli non molto alti, tipo 10-12 (per ora, in futuro potrebbe essere differente)
2) non è necessario prendere le risorse di GS più alto per il crafting, in linea di principio, c'è una distribuzione