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11-04-2020, 21:20
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 04-07-2023, 11:48 da DM Artemis.)
Hillsfar
Dimensione: metropoli
Nome degli abitanti: hillsfariani
Razze: umani 99%, altro 1%
Importa: gemme, metalli e pellami grezzi, cereali
Esporta: stoffe pregiate, gemme lavorate, pellicce, liquore soffio di drago
Governo: protettorato di Zhentil Keep Consiglio formato da 5 persone
Popolazione: circa 50mila abitanti
Consiglieri: Lauren Tremblay, Richard Blake, Tyren Sanchar, Stef Ghevan, Stefan Gandert
Storia
Hillsfar venne fondata nel 673 CV da un gruppo di elfi, mezzelfi e umani, inizialmente come semplice avamposto commerciale: nel tempo, l'avamposto commerciale diventò un villaggio, poi una cittadina murata, fino a diventare la città stato che oggi è Hillsfar. In passato, la città prosperava principalmente grazie al commercio tra le coste del Mare della Luna e la corte elfica; tuttavia, in seguito alla caduta di Myth Drannor e alla Ritirata degli elfi, le cose cambiarono: la foresta del Cormanthor divenne meno accogliente e più ostile, e ben presto il consiglio di Hillsfar diventò corrotto ed egoista. L'apertura della città dava ai nemici stranieri libero accesso al potere: infine nel 1357, i continui litigi e le ostilità all'interno del Consiglio permetterono a Maalthiir, un potente mago e mercante, di rovesciare il governo e prendere il potere.
Sotto il governo di Maalthiir, alla città un tempo caotica e corrotta venne dato ordine; allo stesso modo, però, la città perse il retaggio elfico che la rendeva speciale, a causa delle leggi razziali imposte dal mago. Maalthiir espanse sia l'esercito che la marina di Hillsfar, grazie ai mercenari delle Piume Rosse, e rese la città più umana, più autoritaria ed espansionista. Maalthiir governava con il pugno di ferro e con le due "grandi leggi" che regolavano la vita in città: la Grande Legge del Commercio, "Non interferire con nessun cmmercio legittimo", e la Grande Legge dell'Umanità, "Solo gli umani hanno il permesso di entrare a Hillsfar". Naturalmente, quest'ultima legge non riguardava l'arena, dove i non umani erano costretti a combattere per il divertimento della popolazione.
Nel 1374 CV, Sarya Dlardrageth riuscì a liberarsi dalla prigione magica in cui era stata rinchiusa dagli elfi diversi millenni prima; dopo avere liberato gli altri daemonfey dalla Fortezza Senza Nome, si rifugiò nelle rovine di Myth Drannor con l'intenzione di governare sulla foresta, richiamando a sé sia diavoli che demoni; da qui, Sarya contava di conquistare le Valli, il Mare della Luna e la Sembia. Hillsfar si alleò con le Valli e con l'esercito elfico guidato da Seiveril Miritar, mentre Sarya e i daemonfey trovarono l'appoggio degli Zhentarim. Quando i daemonfey decimarono le Piume Rosse, mettendo in ginocchio la città di Hillsfar, Zhentil Keep ne approfittò per costringere la città alla resa e farne un proprio protettorato.
I termini dell'accordo erano molto pesanti per Hillsfar: le Piume Rosse furono immediatamente smantellate e sostituite da guardie provenienti da Zhentil Keep; alla città fu consentito mantenere solo una piccola guardia cittadina con funzione di rappresentanza, sottoposta ai soldati di Zhentil Keep. Castel Maalthiir fu convertito in un tempio di Bane, il cui alto sacerdote e il clero erano altresì scelti da Zhentil Keep. A capo delle guardie Zhent, e a guida della città come reggente, fu posto un ufficiale Zhentilar di nome Kandar Milinal, precedentemente il secondo in comando della Cittadella del Corvo. Infine, fu imposto alla città un tributo annuale di duecentomila monete d'oro. Un'ultima richiesta di Zhentil Keep era la consegna di Maalthiir; ciò però non fu possibile in quanto il mago si diede alla fuga e scomparve prima di poter essere consegnato.
Nel 1390 CV, in seguito allo squarcio verso il Reame Remoto formatosi nella zona delle Valli (vedi "Voci Globali - Storia dell'Apocalisse") Hillsfar decise di accogliere circa diecimila profughi provenienti dalla zona di Mistledale, alle seguenti condizioni:
- Tutti i profughi verranno registrati e censiti; eventuali incantatori verranno segnalati in un apposito registro alla Gilda dei Maghi.
- A ciascuna famiglia viene assegnato un campo da coltivare fuori dalla città, insieme a una casa; tutti gli uomini adulti dovranno vivere fuori dalla città e coltivare il proprio campo, pagando alla città di Hillsfar una tassa di quattro decime per i primi tre anni. Dal quarto anno, avranno riscattato la terra, potranno darla in eredità e saranno tassati normalmente secondo le leggi di Hillsfar. Per lo stesso periodo di tre anni, tutti gli anziani, le donne e i bambini dovranno invece risiedere all'interno della città di Hillsfar, in case precedentemente abbandonate che saranno messe a loro disposizione.
- Sarà possibile per i profughi richiedere l'aiuto nei campi a loro assegnati di un membro della famiglia, purché almeno un membro rimanga in città. Altresì, ci saranno due giorni di riposo settimanali in cui i membri della famiglia potranno incontrarsi - in città o fuori - sempre a patto che un membro della famiglia rimanga in città.
- Queste misure non si applicheranno a coloro che, scortando i profughi od essendo in qualche altro modo legati ad essi, non desidereranno stabilirsi stabilmente a Hillsfar e/o avranno fondi propri sufficienti per mantenersi e procurarsi una dimora. Queste persone potranno entrare e uscire liberamente dalla città, e saranno sottoposte alle normali leggi di Hillsfar.
Nel mese di Eleint del 1390, una rivolta armata causò la fine del protettorato Zhent e mise al suo posto un consiglio di cinque persone: Mordak Brelliar, ex numero due della città durante il periodo di occupazione, Lauren Tremblay, una notabile della Corporazione del Soffio di Drago, Glinda Scatterstar, rettrice della Gilda dei Maghi, Richard Blake, moneta di Waukeen e Ilandra Wavemistress, una mezzelfa acquatica ex piratessa originaria di Hillsfar. Il nuovo governo si è impegnato a garantire per il futuro delle elezioni, e ha iniziato subito a lavorare per ripristinare le forze militari della città. (vedi: http://www.raccontidellevalli.eu/forum/s...8#pid26068)
Cinque anni dopo, Hillsfar ha un nuovo consiglio: sono stati riconfermati Richard Blake e Lauren Tremblay - come previsti - a cui si aggiungono Stefan Gandert della Gilda degli Orefici e Tessitori, Stef Ghevan della Gilda dei Pescatori e Barcaioli e - a sorpresa - il mago Tyren Sanchar, che pare abbia preso un numero di voti comparativamente minore rispetto agli altri ma comunque sufficiente a renderlo il quinto consigliere eletto. Sembra che l'astensione sia stata alta tra le persone meno abbienti, proprietari di piccoli immobili o botteghe, mentre la partecipazione è stata massiva da parte dei commercianti più ricchi ed in vista.
Luoghi di interesse
- Porto di Hillsfar: il porto di Hillsfar si trova fuori dalle mura cittadine; Maalthiir, infatti, non amava avere avventurieri in città e preferiva concentrarli - insieme agli stranieri - in un luogo separato dove fosse per loro più difficile nuocere. Nella zona del porto, che funziona essenzialmente come un piccolo villaggio, hanno sede una caserma, la locanda delle Tette della Sirena e il bordello l'Albero Maestro.
- Le Tette della Sirena: locanda di pessima fama, tant'è che anche un mezzorco la troverebbe disgustosa. Curiosamente, il proprietario è un mezzorco di nome Lucas: ex gladiatore nell'arena al tempio di Maalthiir, sotto il dominio Zhent è riuscito a comprare la propria libertà e a rilevare la piccola e fumosa taverna.
- Il Diamante nel Letame: altra locanda di Hillsfar, si trova poco distante dall'unico cancello della città. Il proprietario, Oswul Farnf, è un ex avventuriero ritiratosi dalle scene. Sembra sia disposto a comprare anche armi o altro equipaggiamento, per chi non può permettersi di pagarlo in oro.
- Emporio di Titys: questo emporio vende praticamente tutto ciò che potrebbe servire a un avventuriero.
- La Volta delle Spade: Tempio di Tempus (18 sacerdoti, 230 adepti). A capo del tempio si trova il sacerdote Doounalis Guff, un uomo di circa 60 anni.
- Enclave Thayan: la Khazark dell'enclave si chiama Tola Vrass, una maga carismatica e attraente. Sebbene in passato avesse avuto un flirt con Maalthiir, è stata rapida nel rinnegarlo in modo da mantenere il suo posto anche sotto l'occupazione zhent della città; come condizione della sua permanenza in città, all'enclave non vende né armi né armature.
- La Casa della Gioia: tempio di Lliiraa (16 sacerdoti, 180 adepti) il cui Maestro delle Baldorie è Barand Hithkin, un uomo sui 60 anni dal carattere apparentemente frivolo.
- L'Ultima Quercia: tempio di Chauntea (8 sacerdoti, 55 adepti), che produce un rinomato idromele ed è frequentato principalmente da contadini. Associato al tempio c'è anche un vivace orfanatrofio.
- Gilda dei Maghi: si trova nella zona centrale della città, è una torre a nove piani, dove l'accesso ai piani più alti spetta ai membri più importanti. Farne parte è molto semplice: bisogna registrarsi, avere uno sponsor e pagare una piccola cifra annuale. Ciò garantisce l'accesso alle biblioteche e ai piani appropriati alle proprie capacità. L'attuale rettrice della gilda è una maga di nome Glinda Scatterstar. In passato, sotto la guida di Glinda, la gilda costitueva l'unico piccolo polo di opposizione al regime.
- L'Arena: situata nella parte nord della città, qui avvengono spesso combattimenti per il divertimento della popolazione. I combattenti sono gladiatori professionisti - sia schiavi che liberi - i quali godono anche di una discreta fama in città.
- Castel Maalthiir: posto su un'altura al centro esatto della città, il castello fatto costruire da Maalthiir è attualmente sede del governo della città. Non è ben chiaro quale nome verrà adottato in futuro, viene definito "il castello".
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09-07-2020, 15:56
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 21-11-2021, 22:51 da DM Artemis.)
Leggi fondamentali di Hillsfar
1. Sono considerati cittadini di Hillsfar tutti coloro che sono nati liberi a Hillsfar o che ivi hanno risieduto in modo stabile e continuativo, da persone libere, per almeno cinque anni. In deroga a questi requisiti, per decreto speciale, sono altresì considerati cittadini di Hillsfar tutti coloro che sono arrivati da Mistledale come profughi in seguito alla Catastrofe del Reame Remoto.
2. La maggiore età è fissata a 18 anni. Un individuo di almeno 16 anni potrà, per giustificati motivi, presentare al Consiglio istanza di emancipazione per essere dichiarato maggiorenne in anticipo rispetto all'età fissata. Il Consiglio, sentito il richiedente ed eventuali testimoni, delibererà sulla questione.
3. La città di Hillsfar protegge e tutela il commercio: a tutti coloro che abbiano un'attività di produzione, vendita, importazione o esportazione è consentito organizzarsi in gilde e corporazioni. Ogni gilda o corporazione è gestita e organizzata dai propri membri; le gilde possono richiedere al Consiglio di essere ufficialmente classificate come entità riconosciute. Tale richiesta verrà valutata dal Consiglio visti il numero di membri e le regole interne della gilda. Per il riconoscimento è inoltre necessario pagare una tassa di 5000mo alla creazione e 1000mo annue, inoltre è necessario possedere un luogo adatto a fungere da sede.
4. Tutti coloro che intendono esercitare un'attività di produzione o vendita all'interno della città di Hillsfar devono comunicare per iscritto la loro intenzione al Consiglio, e pagheranno alle tasse della città la decima parte del proprio introito, ogni tre mesi.
5. Tutti coloro che importano o esportano merci da o a Hillsfar dovranno pagare una tassa percentuale sul valore del prodotto, di entità determinata di anno in anno per ogni singola città o regno.
6. A Hillsfar è consentito venerare pubblicamente tutte le divinità ad eccezione di Mask e Cyric. Ai sacerdoti che vorranno, a spese loro, costruire un santuario o un tempio nel territorio di Hillsfar sarà consentito farlo solo dietro autorizzazione del Consiglio, e a patto che all'interno del tempio o santuario vengano rispettate tutte le leggi di Hillsfar, e che non si celebrino riti o cerimonie che le infrangano.
7. Il dominio di Hillsfar si estende, oltre alla zona delimitata dalle mura, sulla zona del Porto di Hillsfar e su tutte le fattorie, sui terreni a ovest fino a 10 miglia, e sui terreni a est fino a 25 miglia e a sud fino al limitare del Cormanthor.
Legge e Ordine
La legge e l'ordine a Hillsfar sono tutelati da:
- Un corpo di guardie costituito da 1 capitano delle guardie, che ha sotto di sé 6 tenenti, ognuno dei quali responsabile di almeno 99 soldati. I successivi gradi sono: sergente (almeno 18, ognuno dei quali è responsabile di almeno 32 soldati), caporale (almeno 72, ognuno dei quali è responsabile di almeno 7 soldati). I soldati hanno l'obbligo di risiedere a Hillsfar. La scelta e la nomina dei soldati pertiene al Capitano delle Guardie, scelto per nomina diretta dal Consiglio. Gli ufficiali da sergente in su svolgono inoltre il ruolo di inquisitori, ovvero si occupano di trovare le prove d'accusa nei confronti di coloro che commettono reati, violando le leggi. Le prove raccolte vengono poi presentate durante i processi.
- Il Consiglio funge da giudice nei processi - nella sua interezza o rappresentato da un solo membro a seconda della gravità del reato. I Crimini Minori non vengono giudicati dal consiglio ma direttamente da un ufficiale delle guardie, che potrà stabilire in autonomia una pena fino a 3 giorni di prigione e 50 monete d'oro di multa.
- Il consiglio - nella sua interezza o rappresentato da un solo membro a seconda della gravità del fatto - giudica inoltre le controversie tra le persone, qualora esse non possano essere risolte amichevolmente dagli organi interni alle Gilde o da un avvocato. Nel caso in cui un crimine sia giudicato da un solo consigliere, è possibile per l'imputato appellarsi al giudizio dell'intero Consiglio. Tuttavia, nel caso in cui la decisione non venga rovesciata, sarà imposta al condannato un'ulteriore multa volta a scoraggiare un ricorso frivolo all'appello.
- Sia nelle controversie tra le persone che nei processi penali, le parti in causa hanno diritto a un avvocato convocato a proprie spese. E' possibile difendersi da soli.
- In caso di necessità o pericolo per Hillsfar, è inoltre possibile per la città richiamare alle armi i cittadini maggiorenni abili al combattimento, nelle misure e nei modi definiti dal Consiglio.
Pene
Le pene per un crimine possono essere, in base alla natura del crimine, la persona o l'entità contro cui il crimine è commesso, e i precedenti del condannato; quelle indicate per ogni singolo reato sono considerate indicative, ma il Consiglio ha comunque discrezionalità nell'applicarle.
- Morte
- Esilio (per un determinato numero di anni)
- Fustigazione pubblica
- Lavori forzati (per un periodo di giorni, mesi o anni)
- Detenzione nelle segrete di Castel Hillsfar (per un periodo di giorni o mesi)
- Multa (pagata alla città; se la multa non viene pagata, detenzione o lavori forzati)
- Risarcimento (pagato alla vittima o ai suoi parenti; se il risarcimento non viene pagato, detenzione o lavori forzati)
- Editto (proibizione per il condannato di fare qualcosa, annunciata pubblicamente; la violazione di un editto può risultare in detenzione, lavori forzati e/o una multa)
Crimini
1. Crimini contro il consiglio
- Tradimento: morte
- Aggredire o impersonare un consigliere: morte
- Aggredire un membro della Guardia: fustigazione, detenzione fino a una decade, multa fino a 2000 monete d'oro.
- Impersonare un membro della Guardia: editto, fustigazione, detenzione fino a una decade, multa fino a 2000 monete d'oro.
- Ricatto di un consigliere o un membro della Guardia: fustigazione ed esilio fino a 10 anni.
- Corruzione o tentata corruzione di un consigliere o un membro della Guardia: esilio fino a 20 anni, multa fino al doppio dell'importo proposto.
- Utilizzare la magia per influenzare un consigliere: detenzione fino a un anno, e multa o risarcimento fino a 1000 monete d'oro.
- Utilizzare la magia per influenzare un membro della Guardia: multa o risarcimento fino a 1000 monete d'oro ed editto
2. Crimini contro il commercio
- Commercio senza autorizzazione del consiglio: editto e multa pari al profitto ottenuto illecitamente.
- Evasione delle tasse: editto e multa pari al triplo delle tasse evase.
- Distruzione di materie prime o strumenti per il lavoro: multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 1000 monete d'oro.
- Rialzo e ribasso fraudolento di prezzi: editto e multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 10.000 monete d'oro.
- Speculazione o accaparramento: editto e multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 10.000 monete d'oro.
- Boicottaggio: editto e multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 10.000 monete d'oro.
- Illecita concorrenza con minaccia o violenza: editto e multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 10.000 monete d'oro.
- Frode: editto e multa o risarcimento pari al doppio del profitto ottenuto illecitamente.
- Contraffazione: editto e multa o risarcimento pari al doppio del profitto ottenuto illecitamente.
- Furto di segreti commerciali: editto e multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 10.000 monete d'oro.
- Vendita di merci rubate: editto e multa o risarcimento pari al doppio del profitto ottenuto illecitamente.
- Contrabbando (importazione di merci non dichiarate): editto e multa pari al profitto ottenuto illecitamente.
3. Crimini contro le persone
- Aggressione: fustigazione, detenzione fino a una decade, multa fino a 1000 monete d'oro. La pena aumenta di 1/3 se effettuata con la magia. Include anche aggressioni indirette come posizionamento di trappole, uso di veleni, infezione volontaria di malattie e similari.
- Ricatto o intimidazione: multa o risarcimento fino a 500 monete d'oro, editto.
- Furto: detenzione fino a 3 mesi e/o risarcimento pari al valore dei beni rubati più fino a 1000 monete.
- Assassinio: morte, o esilio per almeno 10 anni, più risarcimento ai parenti della vittima.
- Rapina: lavori forzati fino a 1 mese e/o risarcimento pari al valore dei beni rubati più fino a 1000 monete.
- Diffamazione: editto e risarcimento alla vittima in base al danno causato.
- Rapimento: lavori forzati fino a 1 anno seguiti da esilio fino a 10 anni, più risarcimento alla vittima.
- Utilizzo della magia per influenzare un individuo senza consenso: multa o risarcimento fino a 1000 monete ed editto.
4. Crimini contro le cose
- Incendio doloso: morte o lavori forzati fino a 1 anno, con multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 2000 monete d'oro.
- Avvelenamento delle acque: morte o lavori forzati fino a 1 anno, con multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 2000 monete d'oro.
- Falsificazione di un documento o contratto: editto più multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 1000 monete d'oro.
- Vandalismo: lavori forzati fino a 10 giorni, più multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati.
- Effrazione: lavori forzati fino a 10 giorni, più multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati.
- Danneggiamento intenzionale di proprietà, bestiame o schiavi: multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 1000 monete d'oro.
5. Crimini minori
- Furto fino a 1 moneta d'oro.
- Rissa a mani nude
- Schiamazzi
- Ingiuria di lieve entità
Contratti
Un contratto è considerato valido se sussistono tutte le seguenti condizioni:
- Tutti i contraenti hanno letto - o è stato loro letto - il contratto nella sua interezza.
- Il contratto è stato firmato liberamente, senza coercizione di alcun tipo.
- Tutti i contraenti hanno raggiunto la maggiore età.
- Il contratto è coerente con tutte le leggi di Hillsfar.
- Il contratto è firmato da tutti i contraenti; non è obbligatorio, ma è consigliato, che vi sia a firmare anche un testimone per parte. Se un individuo non sa firmare il proprio nome, può apporre semplicemente una "X". E' comunque necessario che almeno un individuo per parte (contraente o testimone) sappia leggere e scrivere e firmi col proprio nome.
- Tutti i contraenti devono ricevere una copia firmata del contratto.
- Non è obbligatorio, ma è usanza non scritta che un'altra copia di un contratto venga conservata da una terza parte, es. presso i forzieri della propria gilda di appartenenza, presso un avvocato, in mancanza di altre possibilità anche presso il Castello.
- Le controversie relative ai contratti vengono risolte dal Consiglio - nella sua interezza o rappresentato da un solo membro a seconda della gravità del fatto - qualora esse non possano essere risolte amichevolmente dagli organi interni alle Gilde o da un avvocato. Davanti al consiglio i contendenti possono parlare personalmente oppure assumere una persona che parli in loro vece.
Schiavitù
- I cittadini di Hillsfar o di città/paesi con cui Hillsfar intrattiene alleanze o rapporti commerciali sono sempre persone libere e non possono essere ridotti in schiavitù; chiunque entri a Hillsfar, per affari o per diletto, è altresì protetto dall'essere preso come schiavo.
- I figli di una schiava sono sempre schiavi, indipendentemente da chi sia il padre, e appartengono al padrone della schiava.
- E' in ogni caso possibile per il padrone liberare uno schiavo in qualsiasi momento, con un apposito contratto firmato da entrambe le parti.
- Se uno schiavo commette un crimine, ne risponde personalmente ed è giudicato dal Consiglio.
- E' vietato uccidere gli schiavi - propri o altrui - e mutilarli o menomarli in modo permanente.
- E' obbligatorio per i padroni concedere agli schiavi vitto e alloggio adeguati, e mezza giornata di riposo ogni decimo giorno di lavoro.
- Agli schiavi è consentito lavorare, nella mezza giornata di riposo e negli altri momenti in cui non sono necessari al proprio padrone, ed è loro permesso tenere per sé i profitti di tale lavoro, che potranno essere utilizzati per riscattare la propria libertà.
- E' inoltre possibile per il Consiglio liberare, sia di propria sponte che in seguito a petizione, uno schiavo per meriti speciali resi alla città di Hillsfar. Qualora ciò dovesse accadere, il Consiglio rimborserà il padrone del prezzo speso per acquistare lo schiavo, aumentato della metà come indennizzo.
- E' necessaria autorizzazione speciale del Consiglio per possedere schiavi appartenenti a razze pericolose per la città, come i drow o gli orchi.
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