19-01-2025, 16:41
Buongiorno a tutti!
Come discusso negli ultimi giorni su Discord, negli ultimi tempi - per varie ragioni, tra cui anche il fatto che la community di nwn2 è sempre stata più piccola e meno attiva di quella di nwn1 - l'utenza è molto calata, e quindi come staff ci vediamo costretti a ragionare del futuro di RdV, come server e come community.
Dopo averne lungamente parlato, siamo giunti alla conclusione che vogliamo - innanzitutto e prima di tutto - dare un bel finale alla campagna che abbiamo iniziato nel 2013. Per questo motivo, i prossimi mesi saranno dedicati a portare alla chiusura non solo i nostri personaggi (con l'happy ending che desiderate), ma anche le varie campagne che sono rimaste aperte, ovvero:
- La corruzione del Reame Remoto
- La minaccia dell'impero Shade
- La situazione politica di Hillsfar
Da adesso e fino presumibilmente all'estate, i vostri pg potranno lavorare sia per il loro lieto fine personale, che per il lieto fine del setting in generale. Sapere che questa è una "chiusura" e che dunque l'ambientazione non dovrà più supportare un mondo persistente ci permetterà di spaziare, chiudendo tutte le storie e dando un lieto fine a chiunque lo vorrà.
Ma...la nostra avventura come community non vuole e non deve finire qui!
Come dicevo, la community di nwn2 è sempre stata più piccola e meno attiva di quella di nwn1, e questo è particolarmente vero da quando nwn1 ha avuto un boost dato dall'acquisto dei diritti da parte della Beamdog e la pubblicazione dell'Enhanced Edition, che ha visto il gioco tornare su Steam e acquisire un numero sempre maggiore di utenti.
Oltre a una serie di asset grafici decisamente migliorati, l'EE ha esposto moltissime funzionalità e parti di codice che in nwn1 (e nwn2) erano hardcoded, permettendo così ai modder di spaziare molto di più in termini di script, modifiche al ruleset e così via.
Per questo, nei prossimi mesi e parallelamente alla conclusione delle campagne (ribadisco che quindi RdV rimarrà aperto e funzionante in questi mesi) lavoreremo insieme alla community su un nuovo server di NwN:EE, che vedrà la luce nei prossimi mesi, indicativamente tra giugno e settembre di quest'anno.
Per "lavoreremo insieme alla community" intendo dire che sarà uno sforzo collettivo, pubblico e che chiunque vorrà aiutare e partecipare sarà il benvenuto nel farlo, e che le decisioni da prendere saranno prese collettivamente e non calate dall'alto.
Nello specifico, il progetto si articolerà su tre binari paralleli:
Scegliere un'ambientazione
Ad oggi, sono state fatte tre proposte, tutte con dei vari pro e dei contro, sulle quali bisogna ragionare:
Scegliere un ruleset
Di base, nwnEE segue le regole della 3.0. L'idea preponderante era quella di valutare un adattamento a Pathfinder prima edizione, che è fattibile e sensibilmente più bilanciato rispetto a 3.0, ma possiamo valutare anche altre proposte. Un adattamento alla 5e non è invece possibile per limiti tecnici di nwn, anche se (nell'eventualità di scegliere un setting storicamente collocato in quell'epoca) si possono prendere e riproporre elementi di flavour che siano adeguati.
Tirare le somme
Su questo punto, queste sono le mie (assolutamente personali e che non pretendono di essere complete o esaustive) riflessioni:
1. Di base, tutto ciò che è "tempo morto" va eliminato perché non è "più gdr", ma è solo qualcosa che fa perdere tempo e annoia i giocatori. Quindi, supponendo di avere nel server una città grande, con diverse aree collegate, considererei di mettere anche un sistema di trasporto pubblico (es. Waterdeep da ambientazione ha gli omnibus).
2. Random è bello fino a un certo punto, nel senso che se vuoi incentivare un comportamento del player, che sia esplorare, craftare, o eventuali quest automatiche, deve avere un percorso e un reward il più possibile chiaro e non randomico. Esempio: se a me serve il dente di worg, io devo avere un'idea abbastanza chiara di dove stanno i worg per andare a cercarli, non posso girarmi 10 aree sperando di trovare i worg.
3. Il flusso delle risorse, sia date da dm che infinite, dev'essere chiaro e pensato in input/output; risorse infinite (oro, loot, px) devono permettere di creare equipaggiamento e consumabili, i quali vengono spesi "infinitamente" creando quindi un bilanciamento. Analogamente, le risorse finite (pp, po o similari) devono essere abbinate a delle spese finite. In questo senso, io non credo che abbiamo fatto malissimo, ma il nostro continuo creare, cambiare, aggiustare ha creato dei sistemi che sono eccessivamente complessi per le nostre necessità. Il vantaggio del dividere logicamente risorse finite e infinite permette anche di evitare di dovere "gestire" l'accumulo di risorse infinite da parte dei pg, perché non avrà complessivamente influenza se non su altre risorse infinite.
4. Supportare varietà sia di personaggi che di quest, potenzialmente sia a bassi che ad alti livelli. Ovviamente la varietà non potrà mai essere totale, ma secondo me è necessario supportare il più possibile personaggi vari con buoni motivi affinché collaborino. Questo è il punto più difficile e su cui secondo me bisogna riflettere di più, mettendosi anche un po' la mano sulla coscienza tutti quanti.
Conclusioni
Per qualsiasi dubbio o domanda, siamo a disposizione, e spero di vedervi tutti su Discord per discutere di questa nuova avventura!
Come discusso negli ultimi giorni su Discord, negli ultimi tempi - per varie ragioni, tra cui anche il fatto che la community di nwn2 è sempre stata più piccola e meno attiva di quella di nwn1 - l'utenza è molto calata, e quindi come staff ci vediamo costretti a ragionare del futuro di RdV, come server e come community.
Dopo averne lungamente parlato, siamo giunti alla conclusione che vogliamo - innanzitutto e prima di tutto - dare un bel finale alla campagna che abbiamo iniziato nel 2013. Per questo motivo, i prossimi mesi saranno dedicati a portare alla chiusura non solo i nostri personaggi (con l'happy ending che desiderate), ma anche le varie campagne che sono rimaste aperte, ovvero:
- La corruzione del Reame Remoto
- La minaccia dell'impero Shade
- La situazione politica di Hillsfar
Da adesso e fino presumibilmente all'estate, i vostri pg potranno lavorare sia per il loro lieto fine personale, che per il lieto fine del setting in generale. Sapere che questa è una "chiusura" e che dunque l'ambientazione non dovrà più supportare un mondo persistente ci permetterà di spaziare, chiudendo tutte le storie e dando un lieto fine a chiunque lo vorrà.
Ma...la nostra avventura come community non vuole e non deve finire qui!
Come dicevo, la community di nwn2 è sempre stata più piccola e meno attiva di quella di nwn1, e questo è particolarmente vero da quando nwn1 ha avuto un boost dato dall'acquisto dei diritti da parte della Beamdog e la pubblicazione dell'Enhanced Edition, che ha visto il gioco tornare su Steam e acquisire un numero sempre maggiore di utenti.
Oltre a una serie di asset grafici decisamente migliorati, l'EE ha esposto moltissime funzionalità e parti di codice che in nwn1 (e nwn2) erano hardcoded, permettendo così ai modder di spaziare molto di più in termini di script, modifiche al ruleset e così via.
Per questo, nei prossimi mesi e parallelamente alla conclusione delle campagne (ribadisco che quindi RdV rimarrà aperto e funzionante in questi mesi) lavoreremo insieme alla community su un nuovo server di NwN:EE, che vedrà la luce nei prossimi mesi, indicativamente tra giugno e settembre di quest'anno.
Per "lavoreremo insieme alla community" intendo dire che sarà uno sforzo collettivo, pubblico e che chiunque vorrà aiutare e partecipare sarà il benvenuto nel farlo, e che le decisioni da prendere saranno prese collettivamente e non calate dall'alto.
Nello specifico, il progetto si articolerà su tre binari paralleli:
- Scegliere un'ambientazione
- Scegliere un ruleset
- Tirare le somme di ciò che ha funzionato/non ha funzionato negli ultimi 12 anni in modo da progettare i vari sistemi e implementazioni.
Scegliere un'ambientazione
Ad oggi, sono state fatte tre proposte, tutte con dei vari pro e dei contro, sulle quali bisogna ragionare:
- Exandria: l'ambientazione resa famosa da Critical Role e dalla serie The Legend of Vox Machina. Qui avremmo la possibilità di scegliere tra due continenti, Tal'dorei e Wildemount. In questo caso il principale pro sarebbe quello di sfruttare un franchise riconoscibile. Tra gli svantaggi abbiamo invece la necessità di un maggiore lavoro di adattamento, ed il fatto che si rischia l'effetto del "eh ma nella serie lo fanno diverso".
- Forgotten Realms - Baldur's Gate e dintorni, post Baldur's Gate 3: non ha bisogno di presentazioni, l'idea sarebbe quella di iniziare dall'anno 1492-1493 circa, dopo gli eventi del videogioco. Anche qui il pro sarebbe quello di sfruttare la popolarità di un franchise riconoscibile. Un possibile svantaggio sarebbe il fatto che la zona di Baldur's Gate non ha moltissima varietà nei dintorni.
- Forgotten Realms - Waterdeep e dintorni: qui il vantaggio principale sarebbe quello di potere giocare una campagna high magic in cui i pg possano effettivamente arrivare al 20 senza "rompere" il setting. Waterdeep è un'eccezione anche all'interno dei FR stessi, è grande come Roma, ha un porto spelljamming, e ha letteralmente tutto a portata di mano. Lo svantaggio sarebbe quello di NON sfruttare un setting particolarmente popolare al momento.
Scegliere un ruleset
Di base, nwnEE segue le regole della 3.0. L'idea preponderante era quella di valutare un adattamento a Pathfinder prima edizione, che è fattibile e sensibilmente più bilanciato rispetto a 3.0, ma possiamo valutare anche altre proposte. Un adattamento alla 5e non è invece possibile per limiti tecnici di nwn, anche se (nell'eventualità di scegliere un setting storicamente collocato in quell'epoca) si possono prendere e riproporre elementi di flavour che siano adeguati.
Tirare le somme
Su questo punto, queste sono le mie (assolutamente personali e che non pretendono di essere complete o esaustive) riflessioni:
1. Di base, tutto ciò che è "tempo morto" va eliminato perché non è "più gdr", ma è solo qualcosa che fa perdere tempo e annoia i giocatori. Quindi, supponendo di avere nel server una città grande, con diverse aree collegate, considererei di mettere anche un sistema di trasporto pubblico (es. Waterdeep da ambientazione ha gli omnibus).
2. Random è bello fino a un certo punto, nel senso che se vuoi incentivare un comportamento del player, che sia esplorare, craftare, o eventuali quest automatiche, deve avere un percorso e un reward il più possibile chiaro e non randomico. Esempio: se a me serve il dente di worg, io devo avere un'idea abbastanza chiara di dove stanno i worg per andare a cercarli, non posso girarmi 10 aree sperando di trovare i worg.
3. Il flusso delle risorse, sia date da dm che infinite, dev'essere chiaro e pensato in input/output; risorse infinite (oro, loot, px) devono permettere di creare equipaggiamento e consumabili, i quali vengono spesi "infinitamente" creando quindi un bilanciamento. Analogamente, le risorse finite (pp, po o similari) devono essere abbinate a delle spese finite. In questo senso, io non credo che abbiamo fatto malissimo, ma il nostro continuo creare, cambiare, aggiustare ha creato dei sistemi che sono eccessivamente complessi per le nostre necessità. Il vantaggio del dividere logicamente risorse finite e infinite permette anche di evitare di dovere "gestire" l'accumulo di risorse infinite da parte dei pg, perché non avrà complessivamente influenza se non su altre risorse infinite.
4. Supportare varietà sia di personaggi che di quest, potenzialmente sia a bassi che ad alti livelli. Ovviamente la varietà non potrà mai essere totale, ma secondo me è necessario supportare il più possibile personaggi vari con buoni motivi affinché collaborino. Questo è il punto più difficile e su cui secondo me bisogna riflettere di più, mettendosi anche un po' la mano sulla coscienza tutti quanti.
Conclusioni
Per qualsiasi dubbio o domanda, siamo a disposizione, e spero di vedervi tutti su Discord per discutere di questa nuova avventura!