Valutazione discussione:
  • 0 voto(i) - 0 media
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Crafting Mondano
#1
Per il crafting mondano (forgiatura, alchimia, raccolta di risorse, ecc.) sono emersi vari sistemi possibili ognuno con i suoi pro e contro.

1) Utilizzo delle abilità: andiamo ad usare le skill vere e proprie del personaggio il che ha il pregio di usare una meccanica integrata nel sistema, attualmente si è orientati per utilizzare sopravvivenza per la raccolta ed artigianato (metalli), artigianato (legni), artigianato (stoffe), artigianato (alchimia) per la creazione di oggetti. Il contro di questa proposta è che richiede un investimento di punti abilità e dunque interi sistemi potrebbero restare inutilizzati se le ricette non sono considerate appetibili o se banalmente non esistono pg adatti.

2) Abilità virtuali: si usa un sistema di skill parallelo simile a quello esistente adesso per la raccolta in cui per ogni livello ogni personaggio riceve un punto da spendere dove preferisce nelle abilità di crafting mondano. Si può valutare la possibilità di aumentare il numero di punti virtuali a disposizione investendo punti abilità e/o talenti al salire di livello.
Il vantaggio (e lo svantaggio) di questo sistema è che non compete con le capacità meccaniche del pg e che "costringe" tutti ad usare almeno parzialmente il crafting mondano.

3) Abilità virtuali auto-incrementali: si usa un sistema di skill parallelo simile a quello di skyrim in cui le abilità di crafting mondano aumentano di livello usandole. Andrebbe inserito un cap a quanto ogni abilità può crescere dipendente dal livello del pg e potenzialmente qualche limitazione temporale alla velocità di crescita.
Il vantaggio di questo sistema è che tutti possono usare tutte le abilità di crafting e che spinge più di ogni altro i giocatori ad interagire con il sistema e con il gioco in generale dando "cose da fare" lo svantaggio è che non segue le meccaniche utilizzate da tutto il resto del gioco (crescita a scatti al level up).

4) Talenti di crafting mondano: invece di avere abilità come artigianato (metalli) si ha il talento "Fabbro". Questa opzione è simile alla 1 ma ha il vantaggio di rendere il crafting mondano meccanicamente simile a quello magico e di richiedere un investimento una tantum per accedere al sistema, di contro anche considerando che su pathfinder ci sono più talenti rispetto alla 3.5 si tratta di un investimento pesante.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

#2
Provo a buttare giù una bozza per il sistema 3: Abilità virtuali auto-incrementali, nomi e numeri sono ovviamente WIP:

-Il sistema è basato su delle professioni, ad esempio: minatore, fabbro, boscaiolo, falegname, cacciatore, conciatore, erborista e alchimista.
Questo sistema andrebbe a sostituire le abilità come artigianato (alchimia) che verrebbero rimosse.

-Ogni professione ha un rank numerico associato ed un personaggio non può avere un rank superiore al proprio livello x5

-Una prova è basata sul classico tiro 1d20+rank+caratteristica. Anche le prove sono divise in rank ed una prova di rank 0 ha una CD10, quelle di rank superiore hanno una CD pari a 10+rank.

-Per salire di rank è necessario un numero di successi in prove di difficoltà pari o superiore al proprio rank per un numero pari proprio rank (minimo 1) x 10.
Ad esempio un personaggio con professione 0 deve aver successo in 10 prove con CD pari o superiore a 10, un personaggio con professione 5 deve aver successo in 50 prove con CD pari o superiore a 15.

-Se si hanno già altre professioni il numero di successi necessari per salire di rank è calcolato come la somma di rank totale in tutte le professioni.
Ad esempio un minatore 5 per diventare fabbro 1 deve aver successo in 50 prove da fabbro con CD pari o superiore a 10.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

#3
Visto che abbiamo scelto il sistema 3 inizio a raccogliere gli eventuali oggetti ottenibili con la raccolta/lavorazione per iniziare a farci un'idea dei numeri, per comodità le divido nelle professioni scritte nel post precedente.

Per iniziare ci sono tutte le ricette che abbiamo attualmente:

Minatore
- Attualmente come metalli abbiamo: Metallo Vivente, Acciaioscuro, Ferro Febbrile, Dlarun, Hizagkuur, Mithral, Adamantio, Oro, Platino, Rame, Arandur, Ferro Freddo, Argento Alchemico, Sangueferro Abissale, Arambarium, Biancacciaio.

Fabbro
- Armature leggere, medie e pesanti, armi semplici, da guerra ed esotiche e scudi leggeri, pesanti e torre con i metalli di cui sopra.

Boscaiolo
-Attualmente come legni abbiamo: Legno del Crepuscolo, Hiexel, Weir, Helmthorn, Suth, Phandar, Zalantar, Laspar, Vund, Calantra, Felsus, Shadowtop, Silverbark, Legno freddo, Zurkh, Legno blu, Rosecork

Falegname
-Armi in legno, scudi, armature in legno, munizioni.

Cacciatore
- parti di bestie: utili per il crafting arcano?
- Pelle di Mephit del Fuoco/Ghiaccio, Pelle di Salamandra, Pelle di Lupo Invernale

Conciatore
- Armature in pelle con le pelli di cui sopra.
- Scudi in pelle?

Erborista
-Fiore di Felsus, Borragine, Corteccia di Salice, Fiori di Arnica, Amaranto, Zucca Stigea, Fiori di Drago, Asse di Silverbark, Lichene di Fuoco, Erba del Giullare, Baccello di Erbasonno, Fiori di Bucaneve, Fungo delle Caverne, Polline di Mule, Tè delle Spine, Fiori di Crisantemo, Bacche di Ginepro, Fungo Faerzress, Luurden, Erba del Diavolo, Bacca Oscura

Alchimista
- Borsa del guaritore, Unguento di Arnica, Distillato Curativo, Distillato Curativo Superiore, Olio di Fiore di Felsus, Sapone di Diavolo, Estratto di Silverbark, Decotto Anti-gelo, Decotto anti-fiamma, Unguento di Bucaneve, Infuso di Fungo delle Caverne, Unguento della Bestia, Unguento del Gatto, Unguento di Crisantemo, Infuso di Ginepro, Infuso di Drago Superiore, Distillato Faerzress, Polvere Spezzaincantesimi, Vino Oscuro, Elisir di Luurden: ottimi oggetti che riporterei pari pari.

- Ampolla d'Acido/Fuoco dell'Alchimista: secondo me ci sono troppe varianti, le ridurrei a 2-3, ma dividerei nella versione lanciabile e nell'olio per le armi.

- Polvere Soffocante/Borsa dell'impedimento/Pietra del Tuono: stesso discorso di sopra magari rivedendo gli effetti per rendere più utili le versioni potenziate

- Acqua Santa: magari qui si può inserire una versione potenziata?

- Olio di Borragine/Decotto di Salice: fanno lo stesso effetto, magari ne cambiamo uno?

- Distillato Soporifero: fa Sonno profondo, magari se ne può fare anche una versione inferiore che fa sonno?

Conclusione
Cacciatore e conciatore sono quelli nella situazione peggiore, il primo potrebbe essere recuperato se si trova un uso per le parti di mostro mentre il secondo ha veramente pochissime opzioni ed ora come ora andrebbe assorbito in un'altra professione.
Minatore e boscaiolo sono anche un po' carenti ma quest'ultimo potrebbe venire unito con Erborista e nel primo si potrebbero aggiungere le gemme, in particolare se diventano utili per il crafting magico.
Falegname è un po' carente ma si potrebbero aggiungere munizioni speciali come le frecce speciali di pathfinder.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

#4
Chiudo il topic e ne apro uno nuovo solo sul crafting auto incrementale
[Immagine: firma_artemis.png]


Vai al forum:


Utenti che stanno guardando questa discussione: 5 Ospite(i)