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Proposte Ambientazione
#1
Buongiorno,
riassumo qua le proposte fatte per l'ambientazione. Descrivo pro e contro di quelle che conosco meglio, insieme a come (personalmente) le implementerei.

Vi chiederei di mettere pro e contro di quelle che non conosco, e di elencarle in ordine di preferenza (anche solo le prime 3 che vi vanno bene, per dire)

Forgotten Realms - Baldur's Gate e Costa della Spada, 1492-1493 circa

Presentazione: In modo abbastanza evidente, ci andremmo a collocare nella zona di Baldur's Gate successivamente agli eventi del videogioco BG3. Quindi partiremmo da una Baldur's Gate in parte distrutta (specialmente la Upper City) e che deve ricostruirsi. Bisognerebbe un attimo verificare la timeline, ma così a occhio direi che due duchi sono morti e sono da rieleggere, Elturel è tornata sul piano materiale ma i tiefling sono discriminati e malvisti in città, e ci sono ancora cultisti dell'Assoluta in giro da uccidere.

Implementazione: Baldur's Gate come città principale, centri minori Beregost, Candlekeep, Elturel per poi eventualmente arrivare fino a Darkhold a Est, Nashkel/Picchi delle Nuvole a Sud e Dragonspear castle verso Nord. Varie isole di fronte alle coste (Orlumbor, Mintarn) con diversi spunti per gioco marinaresco/commerciale, eventualmente le Moonshae raggiungibili via nave. verso Ovest. Punti di interesse: Bosco Ammantato per druidi e affini, campi dei morti, foreste varie, monti a sud, paludi a nord e a ovest, l'oceano con diverse isole.

Pro: Molto conosciuta, andremmo a riprendere un plot e una campagna recenti e che quindi hanno al momento diversi fan. FR si adatta bene a NWN e avremmo abbondanza di tileset, modelli grafici e quant'altro.

Contro: Beh...è FR xD quindi non è il massimo dell'originalità. Al momento non esiste molto materiale che sviluppi la timeline *dopo* il 1492 quindi dovremmo andare a braccio per tutti gli eventi successivi. Oltretutto aggiungo che andremmo sostanzialmente a replicare la geografia di altri server.



Forgotten Realms - Waterdeep e dintorni, 1492-1493 circa

Presentazione: Qui andremmo a collocarci nella zona di Waterdeep, sempre nello stesso periodo storico. Il vantaggio principale è che Waterdeep è enorme (fuori scala anche per i FR) e che ha moltissime feature di alto livello che permetterebbero ai pg di vivere l'ambientazione fino al 20 senza alterarne eccessivamente gli equilibri.

Implementazione: Qui la città principale sarebbe Waterdeep, il gioco si espanderebbe di molto anche nel sottosuolo andando a mappare tutta la parte di Sottomonte e Skullport. Non ci sarebbero molte altre città secondarie ma si potrebbe arrivare serenamente fino a Silverymoon, prendendo Yartar e tutta la zona della grande foresta.

Pro: L'ambientazione è molto ricca pur rimanendo in una zona geograficamente limitata; supporta bene anche il gioco extraplanare grazie al porto spelljamming di Waterdeep; ci sono delle avventure successive al 1492 che quindi darebbero spunti di gioco.

Contro: Vai a prendere i FR (che sono meh), e in una zona sfortunatella dal punto di vista del marketing.



Exandria

Presentazione: L'ambientazione di Critical Role e della serie Vox Machina è un'ambientazione fantasy classica ma in chiave moderna, c'è quasi tutta la variabilità di un setting alla FR ma senza 30 anni di pastrocchio di decine di autori con idee diverse.


Implementazione: La Marrow Valley a Wildemount è la risposta scontata visto che si tratta della classica regione simil-medievale di piccole cittadine e terre selvagge con boschi, paludi e montagne a portata di mano. Recentemente annessa dall'impero umano è sul confine con l'impero "mostruoso", nessuno dei due in realtà è esplicitamente buono o malvagio il che da un sacco di spunti politici e di intrigo

Pro: Un'ambientazione high fantasy dal tono classico, ampia e narrativamente solida con un potenziale fandom da cui provare a raccogliere nuovi giocatori.
C'è spazio sia per il classico gioco da avventurieri sia per il gioco politico e di intrigo con ampie sfumature di grigio e dilemmi morali da esplorare grazie a fazioni interessanti e non scontate.
Non è stata mai usata su nwn od in generale in un videogioco quindi sarebbe una novità assoluta.

Contro: Non la conosce nessuno dei giocatori attuali e se vogliamo mantenerne lo stile in modo da attirare i fan esterni alla community di nwn serve come minimo studiarsi un po' il manuale ma sarebbe meglio vedersi la parte di Critical Role che tratta la zona che ci interessa.



Ravenloft

Presentazione: Ravenloft lo conosciamo tutti, è stato aggiornato alla 5E non solo con l'avventura CoS ma anche con la Van Richten's Guide to Ravenloft che aggiorna il setting alla 5E. Ad essere onesta l'aggiornamento è in buona misura una minchiata, per cui io in realtà userei i manuali 3.5E nel caso (che ben si adatterebbero anche al ruleset pf1 o 3.5).

Implementazione: Barovia, per quanto famosa, è largamente inadeguata a un PW. Se si vuole tenerla a livello di "marketing", andrebbe quantomeno aggiunto un dominio confinante.

Pro: ...non è FR?XD Sfumature di grigio, noir/gotico, yay.

Contro: Il setting gotico può non piacere a tutti, e oltretutto non supporta livelli alti/viaggi extraplanari.


Eberron

Presentazione: E' un setting magiteck, c'è un continente chiamato Khorvaire con cinque nazioni, le cui città principali sono collegate da un treno magico spinto da un elementale dell'aria. La città più grande, Sharn, è una metropoli che si sviluppa in altezza.

Implementazione: Qua è un po' complicato da decidere cosa si farebbe, ma ipotizzerei sempre Sharn + giungla a sud e zone confinanti.

Pro: again, non è FR! Anche qui abbiamo noir e sfumature di grigio, si presterebbe bene sia ad esplorazione che a intrigo politico.

Contro: Veramente difficile da realizzare a modo per mancanza di asset grafici. Poco conosciuta. Poca varietà in termini di ambienti.


Birthright

Presentazione:

Implementazione:

Pro:

Contro:



Dragonlance

Presentazione: Vecchia ambientazione di D&D. Basata sul mondo di Krynn sul continente di Ansalon. Fantasy classica basata sulla tipizzazione dello scontro bene vs male e sull'unicità delle varie razze presenti. Unicità nell'uso della magia. Low Magic High Powered. La magia esiste, non è comune ma chi la possiede può arrivare a livelli di potere abnormi (con molto tempo a disposizione)


Implementazione: Tendezialmente qualsiasi parte. Il continente è MOLTO piccolo (grande come la Francia) ed è quindi mappabile nel dettaglio oppure nella sua totalità stando un po' meno rigidi.

Pro: Un'ambientazione fantasy dal tono classico ma della quale sono esistiti pochi server. Un paio in nwn1 e uno in nwn2. Ha buone potenzialità perchè ha diverse "novità" rispetto allo standard che danno molto molto gioco (soprattutto di fazione, in caso lo cercassimo). Per contro permette la convivenza anche di allineamenti opposti in determinate circostanze senza problemi


Contro: Poco conosciuta. E non viene aggiornata da una decina d'anni. Vanno implementate alcune cose (tipo le fasi lunari che influenzano i caster e la maledizione degli stessi)
[Immagine: firma_artemis.png]
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#2
Io voterei per le seguenti:

1)Forgotten Realms - Baldur's Gate e Costa della Spada, 1492-1493 circa
2)Presentazione: Ravenloft lo conosciamo tutti, è stato aggiornato alla 5E non solo con l'avventura CoS ma anche con la Van Richten's Guide to Ravenloft che aggiorna il setting alla 5E. Ad essere onesta l'aggiornamento è in buona misura una minchiata, per cui io in realtà userei i manuali 3.5E nel caso (che ben si adatterebbero anche al ruleset pf1 o 3.5).
[Immagine: 1719066787474firma.png]
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#3
Exandria

Presentazione: L'ambientazione di Critical Role e della serie Vox Machina è un'ambientazione fantasy classica ma in chiave moderna, c'è quasi tutta la variabilità di un setting alla FR ma senza 30 anni di pastrocchio di decine di autori con idee diverse.


Implementazione: La Marrow Valley a Wildemount è la risposta scontata visto che si tratta della classica regione simil-medievale di piccole cittadine e terre selvagge con boschi, paludi e montagne a portata di mano. Recentemente annessa dall'impero umano è sul confine con l'impero "mostruoso", nessuno dei due in realtà è esplicitamente buono o malvagio il che da un sacco di spunti politici e di intrigo

Pro: Un'ambientazione high fantasy dal tono classico, ampia e narrativamente solida con un potenziale fandom da cui provare a raccogliere nuovi giocatori.
C'è spazio sia per il classico gioco da avventurieri sia per il gioco politico e di intrigo con ampie sfumature di grigio e dilemmi morali da esplorare grazie a fazioni interessanti e non scontate.
Non è stata mai usata su nwn od in generale in un videogioco quindi sarebbe una novità assoluta.

Contro: Non la conosce nessuno dei giocatori attuali e se vogliamo mantenerne lo stile in modo da attirare i fan esterni alla community di nwn serve come minimo studiarsi un po' il manuale ma sarebbe meglio vedersi la parte di Critical Role che tratta la zona che ci interessa.


La mia classifica personale è
1) Exandria
2) Eberron
3) Ravenloft
4) Baldur's Gate
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

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#4
Dragonlance

Presentazione: Vecchia ambientazione di D&D. Basata sul mondo di Krynn sul continente di Ansalon. Fantasy classica basata sulla tipizzazione dello scontro bene vs male e sull'unicità delle varie razze presenti. Unicità nell'uso della magia. Low Magic High Powered. La magia esiste, non è comune ma chi la possiede può arrivare a livelli di potere abnormi (con molto tempo a disposizione)


Implementazione: Tendezialmente qualsiasi parte. Il continente è MOLTO piccolo (grande come la Francia) ed è quindi mappabile nel dettaglio oppure nella sua totalità stando un po' meno rigidi.

Pro: Un'ambientazione fantasy dal tono classico ma della quale sono esistiti pochi server. Un paio in nwn1 e uno in nwn2. Ha buone potenzialità perchè ha diverse "novità" rispetto allo standard che danno molto molto gioco (soprattutto di fazione, in caso lo cercassimo). Per contro permette la convivenza anche di allineamenti opposti in determinate circostanze senza problemi


Contro: Poco conosciuta. E non viene aggiornata da una decina d'anni. Vanno implementate alcune cose (tipo le fasi lunari che influenzano i caster e la maledizione degli stessi)


1) Baldur's gate
2) Waterdeep
3) Faerun in generale
4) Dragonlance
DM IGNEM
[Immagine: magic-book-burning-movie-481435076.jpg]
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#5
Non ho altre ambientazioni da proporre.

EDIT:
1) Baldur's Gate
2) Waterdeep
3) Dragonlance
4) Eberron
"I live...AGAIN!"
IVOR CHERNOV (e JASSIN OAKSTAFF)
[Immagine: Firma-Ivor.jpg]
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#6
La mia classifica:

1) Baldur's gate
2) Waterdeep
3) Faerun in generale
[Immagine: horva.gif][Immagine: firma-chierico-Uskail.jpg]          
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#7
1) Waterdeep
2) Baldur's Gate 4
3) Exandria
1 - Xovar
2 - Charles
3 - Morgan
4 - Raphael
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#8
1) Waterdeep
2) Baldur's Gate
3) Eberron
Asher Hargrave, incantatore della Gilda dei Maghi di Hillsfar
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#9
Metto pure io
Waterdeep
Dragonlance
BG
Alyssa Azurflame

Zynira Ju'Ent

Brandi Feydove, Bardhin Pensionata
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#10
Birthright

Presentazione: Ultimo setting uscito per AD&D e mai convertito ad altri edizioni (se non in via amatoriale). E' ambientato nel continente di Cerilia nel mondo Aebrynis (per limitare il setting si può usare una delle regioni, preferibilmente Anuire che è quella maggiormente trattata dai supplementi ed è simile all'Europa medievale). Fantasy classico, low magic - high power in cui gli antichi dei hanno combattuto una battaglia campale contro il dio del male e si sono distrutti a vicenda. I campioni mortali sono diventati dei al loro posto, ma il loro sangue si è sparso tra i partecipanti alla battaglia garantendo a loro (e ai loro discendenti) poteri magici. Solo chi ha il sangue degli dei può usare la magia sopra la quarta cerchia e avere accesso agli incantesimi di reame (i cui effetti coinvolgono intere regioni). Coloro che sono stati toccati dal dio del male (chiamati awnsheghlien) sono diventati mostri più o meno potenti e orribili. Anuire era un tempo unito in un impero, nato a seguito della battaglia campale di cui sopra, poi dissoltosi a seguito della morte dell'ultimo imperatore che ha avuto l'ardire di sfidare in singolar tenzone il più potente degli Awnsheglien. Allo stato il continente è frammentato in feudi che si fanno la guerra tra loro e lottano per la successione.

Implementazione: Quasi zero. Richiederebbe di pensare alla parte degli incantesimi di reame che però potrebbe essere gestita anche narrativamente. Idem le linee di sangue, per cui andrebbe pensato un regolamento.

Pro: ambientazione solida e molto caratterizzata, con un sapore proprio per cui sono usciti 25 supplementi. Molto originale nei temi e pensata perché i giocatori abbiano il sangue degli dei e abbiano ruoli di rilievo nel mondo (feudatari, capi di chiese, gilde etc.). Si presta molto al gioco politico per cui è stata pensata. E' originale senza essere bizzarra.

Contro: E' stata supportata per poco tempo (1995-2000) e solo per AD&D. Non ebbe grande successo commerciale ed è abbandonata da 25 anni. Non la conosce quasi nessuno. Per i temi trattati (politica, gestione di terre e gilde etc.) può risultare non gradita a tutti e difficilmente trasponibile su un PW. I livelli sopra il 10 praticamente non esistono.
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