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Creazione Mob
#1
Linee Guida

- La directory in cui vanno salvati i mob deve avere la struttura *Tipo-Gruppo ad esempio *Umanoidi-Orchi.
- Il tag dei singoli mostri deve di questo genere c_tipo_sottotipo_gs ad esempio c_orc_barbaro_1
- Nelle properties dei mostri le seguenti variabili devono essere impostate a false (per le altre va bene il valore di default): Disarmable, Lootable Corpse
- Nell'inventario se il mostro usa armi ed armature bisogna mettere la versione base e poi verrà successivamente incantata via script.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

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#2
Orchi

Da Mischia
- Orco (GS 1/2): l'orco base, serve principalmente a fare numero ed a permettere a quelli più forti di fiancheggiare.
- Barbaro (GS 1 ->9): dotato di armatura da leggera a media a seconda del GS, di ascia bipenne è pensato per fare molto danno in mischia avendo di contro CA e TS Volontà e Riflessi relativamente bassi. [preferenza bonus equipaggiamento: forza, costituzione, arma, destrezza, TS, CA, resistenze elementali]
- Guerriero (GS 1 -> 9): più corazzato e dotato di falchion è simile al barbaro ma ha CA un po' più alta ed è dotato di buttare a terra. [preferenza bonus equipaggiamento: forza, costituzione, arma, CA, TS, resistenze elementali]

Da Distanza
- Schermagliatore (GS 1-> 7): multiclasse guerriero/ladro ha ascia da lancio e scudo ed è pensato per il supporto a distanza, in inventario ha anche un'ascia da battaglia e grazie alla forza base degli orchi è comunque in grado di reggere la mischia se caricato. [preferenza bonus equipaggiamento: destrezza, forza, costituzione, arma, TS, resistenze elementali, CA]

Incantatori Divini
- Chierico (GS1->7): ha praticamente solo buff con un pizzico di cure e debuff ai livelli più alti, il suo ruolo è potenziare il gruppo e poi caricare insieme agli altri. [preferenza bonus equipaggiamento: saggezza, forza, costituzione, arma, CA, TS, resistenze elementali]
- Sciamana (GS1->5): una variante del precedente, ha per lo più cure ed evocazioni [preferenza bonus equipaggiamento: carisma, forza, costituzione, CA, TS, resistenze elementali, arma]


Incontri con gli orchi
Indicativamente mi aspetterei un rapporto di 70% da mischia, 20% da distanza e 10% incantatori divini in uno spawn di orchi. 
Lo stile che mi aspetto da uno scontro con un gruppo di orchi è quello di un combattimento rapido e brutale dove gli orchi non durano molto ma se ingaggiati in mischia fanno male.
Sono pensati per combattere in gruppo quindi idealmente la fascia di GS per i dungeon con gli orchi sarebbe 3-7 con i due GS9 usati come boss del dungeon.
Hanno sensibilità alla luce quindi sarebbero da usare nelle caverne o di notte.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

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#3
Coboldi

Da Mischia
- Coboldi (GS1/4): il coboldo base, ha una lancia ed una fionda, è scarsissimo ma fa numero.
- Combattente (GS1): corazzato (per un coboldo) e dotato di scudo è più o meno in grado di difendersi anche se comunque fa pochissimi danni.

A Distanza
- Ladro (GS 1 -> 3): dotato di armi a distanza, di una buona destrezza e del furtivo del ladro è quindi in grado di fare un bel po' di danni per il suo livello, di contro ha pochi pf e ca.

Incantatori Arcani
- Stregone (GS1 -> 7): con dardi incantati ed unto hanno la potenzialità di essere veramente fastidiosi.
- Bardo (GS1 -> 3): hanno un arco corto ma la loro vera forza è il poter ispirare tutti gli altri coboldi.


Incontri con i Coboldi
Indicativamente mi aspetterei un rapporto di 30% da mischia, 50% da distanza e 20% incantatori arcani in uno spawn di coboldi. 
Lo stile che mi aspetto da uno scontro con un gruppo di coboldi è la guerriglia con i vari tiratori che si ritirano quando ingaggiati in mischia attirando i pg su trappole ed in altri spawn.
Sono pensati per combattere in grossi gruppi quindi idealmente la fascia di GS per i dungeon con i coboldi sarebbe 1-6. Gli stregoni di alto livello sono pensati per essere usati come boss.
Hanno sensibilità alla luce quindi sarebbero da usare nelle caverne o di notte.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

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#4
Xvart

Da Mischia
- Xvart (GS1/4): lo xvart base, ha un pugnale e tanta cattiveria.
- Combattente (GS1/2): ha un'accetta ed un'armatura di cuoio, ogni tanto potrebbe anche riuscire a colpire qualcuno.
- Ladro (GS 1 -> 4): dotati di una o due lame al crescere del GS questi iniziano ad essere pericolosi grazie al furtivo ed arma accurata. Restano comunque fragili e continuano a basarsi sul numero.

A Distanza
- Tiratore (GS 1): un ladro con i dardi, ha il furtivo ed una buona destrezza quindi può fare bei danni per il suo GS.


Incontri con gli Xvart 
Indicativamente mi aspetterei un rapporto di 80% da mischia, 20% da distanza in uno spawn di xvart.
Lo stile che mi aspetto da uno scontro con un gruppo di xvart è un attacco massiccio di un'orda in cui il singolo mostro non è una minaccia ma tutti insieme diventano pericolosi.
Sono pensati per combattere in grossi gruppi quindi idealmente la fascia di GS per i dungeon con gli xvart sarebbe 1-6. I ladri di alto livello sono pensati per essere usati come boss.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

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#5
Goblin

Da Mischia
- Goblin(GS1/3): il goblin base, ha una mazza ed uno scudo leggero e serve a fare numero.
- Rodomonte(GS1->5): multiclasse rodomonte/ladro hanno uno scudo ed un'arma leggera e sono più che in grado di tenere una linea e fare un danno decente. [preferenza bonus equipaggiamento: destrezza, CA, costituzione, arma, TS, resistenze elementali]
- Ladro (GS 1 -> 5): dotati di due armi se riescono a fiancheggiare possono fare molti danni anche se restano fragili. [preferenza bonus equipaggiamento: destrezza,  arma, TS, CA, costituzione, resistenze elementali]
- Cavalcaworg (GS 7 e 9): la forza d'elite dei goblin sono comunque abbastanza leggeri come armatura.  [preferenza bonus equipaggiamento: destrezza, CA , arma, costituzione, TS, resistenze elementali]

A Distanza
- Arciere (GS 1 -> 7): multiclasse ranger/ladro con arco è in grado di fare molti danni e l'ultimo è un cavalcaworg. [preferenza bonus equipaggiamento: destrezza, arma, costituzione,  TS, resistenze elementali, CA]

Incantatori Divini
- Chierico (GS1->7): ha principalmente buff e cure con un pizzico di disabilitanti, l'ultimo è un cavalcaworg.  [preferenza bonus equipaggiamento: saggezza, costituzione, CA, TS, arma, resistenze elementali]

Incontri con i Goblin 
Indicativamente mi aspetterei un rapporto di 60% da mischia, 30% da distanza e 10% incantatori divini.
Lo stile che mi aspetto da uno scontro con un gruppo di goblin è un attacco massiccio di un'orda di mostri dotati di furtivo che se riesce ad isolare e focalizzare un pg diventa molto pericolosa.
Sono pensati per combattere in gruppo quindi idealmente la fascia di GS per i dungeon con gli xvart sarebbe 2-9. I cavalcaworg sono pensati per essere usati come boss.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

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