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Razze Speciali (Base e Avanzate)
#1
Le razze speciali si dividono in razze speciali "base", aperte a tutte ma solo dietro presentazione di background, e in razze speciali "avanzate" utilizzabili solo per i PG di seconda generazione.

Alcune di queste razze non sono state ancora fisicamente implementate, sono contrassegnate da un * e lo saranno in caso di richiesta, e potrebbero subire variazioni nelle meccaniche per questioni tecniche e/o di bilanciamento.

RAZZE SPECIALI BASE

Imaskari delle Profondità
Eredi del perduto impero di Imaskar costoro sono i pochi che sopravvissero alla sua caduta nascondendosi nel sottosuolo. Migliaia di anni di isolamento combinati con intenzionali modificazioni magiche hanno trasformato questi Imaskari in una sottorazza umana adatta alla vita sottoterra.

Aspetto in gioco: umani pallidi
  • +2 Intelligenza, -2 Destrezza
  • Visione Crepuscolare
  • Resistenza al fuoco 5
  • Intuizione magica:talento bonus Slot Extra 1° (Mago)
  • linguaggi automatici: comune, Roushoum
  • classe preferita: mago
  • allineamento: generalmente neutrale
  • modificatore di livello: +0



Stirpefatata
I folletti sono noti per la loro curiosità nei confronti di umanoidi e giganti ed a volte si innamorano di una di queste creature; gli effetti di questa unione si protraggono per generazioni dando origine agli stirpefatata.

Aspetto in gioco: qualunque razza di mdl+0 con una caratteristica (es. colore dei capelli) fuori dal comune.
  • +2 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Carisma
  • Tipo: folletto
  • Visione Crepuscolare
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale
  • Bonus razziale di +2 a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente
  • Charme su Persone (Sop): 1 volta al giorno con LI pari al LEP del pg e CD 11+ Carisma
  • Linguaggi Automatici: comune, silvano
  • classe preferita: bardo
  • allineamento: generalmente caotico
  • modificatore di livello: +1
Aventi*
Abitanti di un'antica civiltà sprofondata tra le onde moltissimo tempo fa, si dice che gli aventi siano stati salvati dal loro dio, che li ha protetti permettendo loro di sopravvivere in acqua. Originariamente provenienti da un altro piano, e arrivati sul Faerun per combattere il demone responsabile della rovina della loro civiltà, nel Faerun si trovano nella zona del Mare delle Stelle Cadute. Alcuni di loro, disillusi dalla loro crociata, dalla lontananza con la patria e dall'effettiva possibilità di trovare il demone, nel tempo si sono dati alla vita da avventurieri. Generalmente rivolgono le loro preghiere a Tyr, ritenendolo la manifestazione in Faerun del loro dio Aventurnus.
  • Tipo: Umanoide Acquatico
  • Anfibio: respira ugualmente bene in acqua e sulla terra
  • Bonus di +8 a Nuotare, e possono sempre prendere 10 in un tiro di Nuotare, anche se distratti o in pericolo
  • Potere degli Incantesimi Acquatici: Il LI di un Aventi per gli incantesimi con descrittore Acqua è aumentato di 1.
  • Sangue Umano: ai fini di tutti gli effetti relativi al sangue, un aventi conta come un umano.
  • modificatore di livello: +0

RAZZE SPECIALI AVANZATE

Avariel*
Gli avariel, o elfi alati, vivono in piccoli gruppi nascosti in luoghi segreti e regioni remote ed inaccessibili; la caratteristica più appariscente degli avariel sono naturalmente le loro ali, soffici e piumate.
Gli avariel sono spiriti liberi e possiedono una inestinguibile gioia di vivere, sfortunatamente pur avendo un atteggiamento amichevole nei confronti di quelli che ritengono loro eguali gli avariel tendono ad essere condiscendenti o addirittura molto offensivi con le razze terresti, che considerano inferiori, senza rendersene neppure conto.

Aspetto in gioco: elfi della luna con ali piumate bianche
  • Come gli elfi della luna tranne:
  • +4 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Saggezza
  • Vista Acuta: bonus razziale +4 ad osservare
  • bonus razziale +4 a tutte le prove di saltare
  • Competenti nell'uso di stocco, spada lunga e fionda
  • Volare: Ali piumate
  • Linguaggi automatici: comune, elfico
  • classe preferita: chierico
  • modificatore di livello: +2


Mezzo Celestiale
Discendenti dell'unione di un celestiale e di una creatura mortale i Mezzo Celestiali sono esseri gloriosi e magnifici. Sebbene nobili e compassionevoli i mezzo celestiali sono spesso sgomenti all'idea che il male possa diffondersi tra la loro stirpe ed hanno una visione severa, a volte inflessibile, degli istinti primari e delle cattive azioni.

Aspetto in gioco: aasimar con possibili tratti aggiuntivi (es. ali piumate)
  • +2 Forza, +2 Saggezza, +4 Carisma
  • Scurovisione
  • Tipo: Esterno
  • Ali Piumate
  • Abilità speciali
    -Resistenza al freddo 10
    -Resistenza all'elettricità 10
    -Resistenza all'acido 10
    -RI 11+DV
    -Bonus di armatura naturale +1
    -Immunità alle malattie
    -Bonus razziale di +4 contro il veleno
    -Riduzione del danno 5/magia
    -Punire il male 1 volta al giorno
    -Luce a volontà
  • Capacità magiche che si aggiungono all'aumentare dei DV. tutte 1 volta al giorno se non specificato
    -Protezione dal male 3 volte al giorno, benedizione (DV 1-2)
    -Aiuto, individuazione del male (DV 3-4)
    -Cura ferite gravi, neutralizza veleno (DV 5-6)
    -Punizione Sacra, rimuovi malattia (7-8)
    -Dissolvi il male (9-10)
    -Parola sacra (11-12)
    -Aura sacra 3 volte al giorno, santificare (13-14)
    -Charme su mostri di massa (15-16)
    -Evoca mostri IX (solo celestiali) (17-18)
    -Resurrezione (19-20)
  • Linguaggi automatici: comune
  • classe preferita: qualsiasi
  • allineamento: generalmente buono
  • modificatore di livello: +3
Mezzo Drago
 La natura magica dei draghi virtualmente consente loro di incrociarsi con qualsiasi altra natura, questo avviene di solito quando il drago ha mutato la sua forma.
Il risultato di questa unione viene solitamente cresciuto dal genitore non draconico e mostra chiaramente la sua discendenza draconica con scaglie, artigli ed altri tratti da rettile.

Aspetto in gioco: mezzo drago
  • +4 Forza, +2 Costituzione, +2 Carisma
  • Scurovisione & Visione Crepuscolare
  • Artigli: 1d4 danni
  • bonus di armatura naturale +4
  • Arma a soffio: 6d8 Riflessi dimezza 1v/g
  • Immunità a sonno
  • Immunità alla paralisi
  • Immunità all'elemento corrispondente
    -Bianco o Argento: Freddo
    -Blu o Bronzo: Elettricità
    -Verde, Nero o Rame: Acido
    -Rosso, Oro o Ottone: Fuoco
  • Tipo: Drago
  • Linguaggi automatici: comune
  • classe preferita: qualsiasi
  • modificatore di livello: +3
Githzerai*
I Githzerai sono una razza umanoide che vive nel Limbo all'interno di monasteri nascosti e fortificati. La loro è una società fortemente monastica e rigidamente organizzata per far fronte alle numerose minacce che li circondano.

Aspetto in gioco: Githzerai
  • +6 Destrezza, +2 Saggezza, -2 Intelligenza
  • Scurovisione
  • RI DV+5
  • Armatura Inerziale: armatura magica a volontà
  • 3v/g: Caduta Morbida, Frastornare, Frantumare
  • spostamento planare (dal 11° livello): 1v/g
  • Linguaggi automatici: Githzerai
  • classe preferita: monaco
  • allineamento: qualsiasi neutrale
  • modificatore di livello: +2


Licantropo: Lupo Mannaro, Lythari*, Gatto Mannaro*
I licantropi sono umanoidi o giganti capaci di trasformarsi in animali a causa di una malattia sovrannaturale che può essere acquisita o tramandata in famiglia.
Anche in forma umanoide un licantropo tende ad acquisire caratteristiche e modi di fare che ricordano la sua forma animale.
I Lythari sono una particolare specie di licantropi elfici originari dal reame fatato che al contrario degli altri tipi non ha la forma ibrida ma può trasformarsi solo in un lupo dal pelo bianco argenteo.

Aspetto in gioco: umano per lupi e gatti, elfi (solitamente dei boschi) per lythari
  • +2 Saggezza
  • Armatura naturale +2
  • Forma Alternativa: Animale & Ibrida (Solo Animale per il Lythari)
    Lupo: +2 Forza, +4 Destrezza, +4 Costituzione, +4 Armatura Naturale, RD 10/Argento, morso 1d6, arma focalizzata (morso)
  • Empatia del Licantropo
  • Olfatto Acuto
  • Maledizione della Licantropia
  • Allineamento: CM Lupo Mannaro, CB Lythari e Gatto Mannaro
  • Modificatore di livello: +2



Mezza Ninfa
Raramente le ninfe si uniscono con elfi od umani che imparano a vivere nei boschi ed ad amare e rispettare la natura al pari delle Ninfe. Anche se spesso queste unioni non durano a lungo a volte hanno come frutto una figlia femmina che eredita parte della bellezza sovrannaturale della madre.

Aspetto: umano od elfico
  • +2 Destrezza, +2 Intelligenza, +2 Saggezza, +4 Carisma
  • Visione Crepuscolare
  • Tipo: Folletto
  • Bellezza Straordinaria: a volontà, tutti gli umanoidi entro 9m devono superare un ts sulla volontà od essere scossi per 1 minuto
  • linguaggi automatici: comune, silvano
  • classe preferita: bardo
  • allineamento: generalmente caotico buono
  • modificatore di livello: +3
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