18-06-2018, 23:34
(18-06-2018, 19:36)Lotho Ha scritto: -problema incantatori e crafter:Si tratta di un sistema a tempo come quello che avevo già proposto all'inizio della discussione, il vantaggio è che elimina ogni spesa "spaventosa" e non è frustrante (tipo la caccia alla gemma), ma svantaggio è che non crea nessuna sfida e neppure gioco ed inoltre il fatto che la possibilità di creare un oggetto su misura è qualcosa di speciale.
premesso che sono d'accordo con chi affermava, qualche post fa, che non trovo nesso tra la creazione di un oggetto e la decurtazione dei PP, che in realtà sono un bonus per il role... userei invece un consumo di px e soldi...
credo però che vada comunque calibrato, onde evitare, nel giro di un paio di settimane, lo sputtanamento dell'economia...
come regolarla allora ?!?
abbinerei due elementi....
la costruzione a cascata proposta poc'anzi ed un "peso" alla singola creazione o incantamento...
mi spiego meglio...
ogni pg possiede 100 punti giornalieri da utilizzare in crafting o per incantare oggetti... ed ogni lavorazione ne consuma un po' in proporzione alla sua complessità...
una volta consumati i 100 punti, non si può più craftare o incantare e bisogna aspettare che si ricarichino, in percentuale, giornalmente...
veniamo ad un esempio pratico (ovviamente con nomi a caso)...
giovanni deve craftare per beppe uno spadone sventrapapere +3 in duronio...
giovanni si sveglia la mattina ed ha 100 punti lavoro perché fino al giorno prima giovanni si è grattato senza far nulla...
giovanni va a cercare il duronio... gliene servono 10 lingotti...
minare il duronio consuma punti lavoro (5 a picconata), anche smeltare i linghi costa 5 punti lavoro a lingotto...
quindi il primo giorno, se giovanni ha culo, usa 50 punti lavoro per 10 minerali di duronio e 50 punti lavoro per 10 lingotti di duronio...
il giorno dopo giovanni si sveglia ed ha il 20% dei punti lavoro totali che aveva quando ha iniziato (20 punti lavoro)... perché il giorno prima si è fatto il mazzo e quindi è provato dalla giornata di lavoro precedente...
forgiare uno spadone in duronio richiede 20 punti lavoro, quindi lo fa e torna a 0...
il 3 giorno ha di nuovo 20 punti lavoro, ma incantare lo spadone con lo sventrapapere ne richiede 40... quindi deve riposare un giorno...
il 4 giorno avrà 40 punti lavoro e può incantare...
per incantarlo +3 servono 80 punti lavoro... quindi dovrà star fermo 4 giorni per poterlo fare...
morale della favola... per fare un oggetto importante serve una settimana all'incirca... questo vuol dire che giovanni non può sfornare spade come se piovesse, ed il mercato non ne sarebbe inondato...
questo porterebbe anche all'eventuale creazione di compagnie commerciali... per velocizzare i tempi uno si occupa dell'estrazione del minerale e della preparazione dei lingotti, uno incanta, ecc... le combinazioni sono varie...
A me personalmente non convince come soluzione e preferisco una tipo quella che ho proposto nel post 27
(18-06-2018, 19:56)Toshi Ha scritto: Quest tagliate su misura per il pg, tutte dovrebbero essere così non una.Fare solo quest su misura significa avere un calo drastico del numero di quest visto che sono in linea di massima più lunghe da preparare, sono più difficili da lanciare e rischiano molto di più di andare sprecate.
Se proprio vogliamo dirlo è questo che manca.
La quest è l'evento, non può essere il mezzo di crescita e controllo.
(18-06-2018, 21:10)Bazinga Ha scritto: Fama: Non mi piace l'idea che il mio pg possa diventare famoso a seguito di una singola quest. Esempio a caso citando quello che hai scritto. Solo dopo la quest di sblocco Rei acquisisce fama e notorietà al tempio della triade di asha? E tutto il gioco fatto finora e che farò fino a nove a cosa è servito e servirà? Resterà una pezza da piedi o una perfetta sconosciuta? Solo dopo quella singola quest allora Rhaegel, Nerval si accorgeranno di lei? (sto volutamente esagerando per rendere il concetto). Il pg/player deve sbattersi prima di arrivare al decimo livello per acquisire fama. Livello dopo livello, giocata dopo giocata. In questo caso perché non usare il sistema fama/reputazione, che ora come ora a me sembra serva solo per avere sconti dai vendor? Ad esempio per livellare al decimo livello il tuo pg deve avere che ne so, 12/15 punti fama. In questo modo il player secondo me sarà anche più motivato a crearsi gioco per acquisire fama. Altrimenti dico "a vabbè tanto ci sarà la quest di sblocco per farmi diventare famoso, che mi sbatto a fare" (anche qui sto volutamente esagerando).Sul piano ideale hai ragione, sul piano concreto è un sistema che fa un sacco comodo visto che in passato ci siamo trovati più di una volta con personaggi che per un motivo o per l'altro non avevano avuto quel tipo di sviluppo nei livelli precedenti od avevano delle carenze passate un po' sottotraccia che non si era riusciti a correggere e la quest del 10 è stata di fatto un modo per salvare la situazione in calcio d'angolo
Punti deboli del pg: con tutto il rispetto se un player gioca male il pg (e mi ci metto dentro) e non recepisce come giocare razza, classe, allineamento o divinità, non solo non deve fare il livello dieci, ma nemmeno arrivare al nove, all'otto o al sette. Io la vedo così. So che sul cartaceo c'è scritto che al livello 10 il pg diventa famoso (mi pare, ma potrei sbagliare). Ma non prendetelo per oro colato. Il cartaceo è una cosa e un server online persistent world è una cosa diversa. Il Pw non è e non sarà mai il cartaceo e viceversa.
Per questi motivi non mi piace l'idea della quest di sblocco. Ma ripeto è solo un gusto personale e se resterà così il sistema va benissimo lo stesso, ci mancherebbe.
Una cosa che si potrebbe fare è svincolarla dal passaggio tra il 9 ed il 10 e trasformarla in una quest di approfondimento del personaggio che può avvenire in un qualunque momento tra il 6 ed il 10 andando così magari ad inglobare anche un'eventuale quest per la cdp in un'unica quest più corposa.
(18-06-2018, 22:27)Teg Ha scritto: Dalla mia esperienza di gioco le criticità che ho incontrato sono:Risposto in rosso, per l'ultimo punto vedi sopra
1)Il sistema di drop oggetti che a mio parere dovrebbe essere uguale per tutti indipendentemente dal numero di personaggi presenti in gruppo.
Direi che nel 90% dei casi un personaggio che si muove da solo non lo fa per scelta ma per delle condizioni off( non ci sono altri giocatori liberi) o per motivi interpretativi del suo personaggio. Quindi ha già la sua difficoltà nel dover affrontare i ''pericoli'' da solo e non c' è proprio motivo di penalizzarlo ulteriormente con un sistema che comunque non mi sembra argini particolarmente l' accumulo di oggetti magici e oro.
Ok ma come compensi l'inflazione causata dall'aumento di ricchezza che ne consegue?
2)Il crafting: anche qui i personaggio secondo me devono essere liberi di potersi rivolgere a gruppi, mercanti, maghi e personaggi d' ambientazione ed avere tutti i modi che l'ambientazione concede per procurarsi quello cercano e si possono permettere.
Se è un ladro magari potrebbe voler rubare l'oggetto dei suoi sogni, se è un soldato potrebbe ricevere l'equipaggiamento con l'avanzamento di grado, se è ricco e bastardone potrebbe commissionare il furto dell' oggetto delle sue brame ecc. Non vedo il perché ci si debba per forza rivolgere ad un personaggio con il talento di crafting, lo trovo molto limitante per l'interpretazione.
Alla fine giocarsi un personaggio che crea oggetti magici è una scelta interpretativa come le altre. Non può essere l'unico modo esistente per procurarsi oggetti fatti su commissione.
Qui ci sono due problemi:
1) Procurarsi oggetti attraverso l'ambientazione è equivalente a dire che i dm devono fare una quest per ogni oggetto che vuoi ottenere e quelle sono tutte quest che non vengono dedicate ad altro.
2) Se posso procurarmi l'oggetto magico che desidero pagando un png che prendo a fare i talenti? dopotutto questi sono estremamente limitati mentre i soldi sono virtualmente infiniti, tanto varrebbe eliminare direttamente il sistema di crafting a quel punto.