23-07-2019, 10:39
Premessa: forse non è la sezione migliore, ma quella "Aree" del forum bug non mi è sembrata appropriata, perché non si tratta di veri e propri bug, quanto di un'opinione data dopo averlo provato. Immagino si tratti di un'area di test, quindi i feedback di tutti siano i benvenuti.
Una lista non esaustiva:
- I minotauri tendono a sentire i pg ed a raggrupparsi in bande piuttosto nutrite, correndo su e giù fin quando il pathfinding dell'IA non fallisce (più di prima).
- Essendo tutti corridoi da un singolo tile di larghezza sono relativamente stretti quando s'incontrano queste bande di minotauri, e rendono molto difficile manovrare per le classi che sono costrette a farlo di meccaniche.
- Abbiamo rischiato grosso in un'occasione non per un errore nostro, ma perché il tank si era incastrato in uno spigolo tra due muri durante il combattimento.
- Abbiamo trovato un solo forziere (*)
- Quanto a px/monete droppate credo i minotauri siano bilanciati, ma i grossi gruppi sparsi in un luogo fondamentalmente non navigabile fanno in modo che il gioco non valga la candela (*)
- Abbiamo trovato due trappole in tutto, di cui una in un vicolo cieco ed inutile (questo succede anche in altri dungeon, ritengo sia un problema dell'RNG che affronterò dopo (**))
Il problema fondamentale dal nostro punto di vista è che il dungeon è estenuante. Comprendiamo come il concetto stesso di labirinto porti a volutamente fare in modo che i corridoi siano tutti uguali, che sia facile confondersi, ma questo distrugge l'usabilità dell'area. Chiaramente non siamo avvocati dell'efficientamento estremo delle cacce al tesoro nei dungeon, ma dopo un'ora e mezza di gdr in quel posto eravamo molto stanchi ed abbiamo optato per andarcene. La totale randomicità ed uniformità del tutto rende difficile anche trovare un piccolo aggancio per interpretare. (*) Quanto al guadagno, non ne vale la pena. So che è opinabile, che in passato si era detto che non è scritto da nessuna parte si debba sempre uscire in attivo da un dungeon, ma all'atto pratico poi questo genere di luoghi non viene presa in considerazione.
Ma il problema di fondo (**) rimane l'RNG. La generazione casuale di luoghi ha un suo limite, come si è visto storicamente con l'uscita di No Man's Sky, la early access di Starbound e simili. Essendo un algoritmo è freddo, brutale, non comprende la componente umana di un builder che crei un'area a mano, raffinando un tema e decorandolo in modo gradevole e che aiuti l'immersione. Anche se il labirinto pagasse molto bene, rimarrebbe un freddo pezzo di software al contrario di piccoli oggetti d'arte creati a mano, che sono gradevoli da visitare anche più volte.
Una lista non esaustiva:
- I minotauri tendono a sentire i pg ed a raggrupparsi in bande piuttosto nutrite, correndo su e giù fin quando il pathfinding dell'IA non fallisce (più di prima).
- Essendo tutti corridoi da un singolo tile di larghezza sono relativamente stretti quando s'incontrano queste bande di minotauri, e rendono molto difficile manovrare per le classi che sono costrette a farlo di meccaniche.
- Abbiamo rischiato grosso in un'occasione non per un errore nostro, ma perché il tank si era incastrato in uno spigolo tra due muri durante il combattimento.
- Abbiamo trovato un solo forziere (*)
- Quanto a px/monete droppate credo i minotauri siano bilanciati, ma i grossi gruppi sparsi in un luogo fondamentalmente non navigabile fanno in modo che il gioco non valga la candela (*)
- Abbiamo trovato due trappole in tutto, di cui una in un vicolo cieco ed inutile (questo succede anche in altri dungeon, ritengo sia un problema dell'RNG che affronterò dopo (**))
Il problema fondamentale dal nostro punto di vista è che il dungeon è estenuante. Comprendiamo come il concetto stesso di labirinto porti a volutamente fare in modo che i corridoi siano tutti uguali, che sia facile confondersi, ma questo distrugge l'usabilità dell'area. Chiaramente non siamo avvocati dell'efficientamento estremo delle cacce al tesoro nei dungeon, ma dopo un'ora e mezza di gdr in quel posto eravamo molto stanchi ed abbiamo optato per andarcene. La totale randomicità ed uniformità del tutto rende difficile anche trovare un piccolo aggancio per interpretare. (*) Quanto al guadagno, non ne vale la pena. So che è opinabile, che in passato si era detto che non è scritto da nessuna parte si debba sempre uscire in attivo da un dungeon, ma all'atto pratico poi questo genere di luoghi non viene presa in considerazione.
Ma il problema di fondo (**) rimane l'RNG. La generazione casuale di luoghi ha un suo limite, come si è visto storicamente con l'uscita di No Man's Sky, la early access di Starbound e simili. Essendo un algoritmo è freddo, brutale, non comprende la componente umana di un builder che crei un'area a mano, raffinando un tema e decorandolo in modo gradevole e che aiuti l'immersione. Anche se il labirinto pagasse molto bene, rimarrebbe un freddo pezzo di software al contrario di piccoli oggetti d'arte creati a mano, che sono gradevoli da visitare anche più volte.
Eran Blackmore
"Come i bambini, bisogna minacciarli" - DM Artemis, 2022
"Come i bambini, bisogna minacciarli" - DM Artemis, 2022