27-08-2019, 13:16
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 27-08-2019, 13:30 da Eryx.)
Scrivo la mia proposta per la seconda opzione che è quella per cui sono propenso al momento, con una breve premessa sul perchè sceglierei quella.
L'opzione 1 trovo che va da a pesare troppo su quelle classi che hanno i punti abilità estremamente limitati. Ad un mago o un ladro/esploratore cambierebbe davvero poco spostare un punto a livello da un'abilità che ha preso per eccesso di punti per metterla in una delle nuove. Ad un guerriero o chierico (ma anche un druido o barbaro che hanno 4 punti ma raramente intelligenza alta) che già sacrifica punti per il crafting sarebbe costretto* a rinunciare ad un'ulteriore abilità core per quella di raccolta.
L'opzione 3 è l'esatto opposto non solo perchè metterebbe tutti sullo stesso piano ma perchè da letteralmente punti gratuiti a tutti i personaggi che non avrebbero motivo per non fare i Cacciatori-raccoglitori e renderebbe banale il 'ruolo' (il gdr) di chi effettivamente per background o altro fa queste cose.
*Si può dire che in un server multiplayer il crafter non è necessariamente costretto a prendersi l'abilità di raccolta e di produzione ma dobbiamo anche fare il conto dei numeri che ci sono, non bisogna far l'errore di pensare ad un sistema che funzionerebbe su un server di WoW a causa dei numeri ma potrebbe non essere perfetto per il nostro.
Quindi arriviamo all'opzione 2 che bilancerebbe il tutto facendo si che le abilità di raccolta abbiano anche un'altra utilità così un giocatore sarebbe più incentivato a caratterizzare il suo pg come alchimista/fabbro/arco--- fabbricante d'archi senza rinunciare ad ogni altro beneficio* (meglio rispetto alla 1). Ma al tempo stesso eviterebbe che qualsiasi pg graviti automaticamente verso quei ruoli perchè "tanto sono punti gratis" (meglio rispetto alla 3).
*Perchè ad aggiungere abilità senza aumentare i punti disponibili il sistema si sbilancia (e non è che di base sia già perfetto).
Quanto al fatto che sia la più problematica forse è vero ma credo che sia quella che impatterebbe meno i pg con pochi punti lasciando invariata la situazione per gli altri, senza letteralmente disfare il sistema creandone uno parallelo che renda tutti uguali.
Io utilizzerei un modello con due abilità per ogni tipo di raccolta, utilizzando la più alta o una combinazione delle due come meglio ritenete.
Metalli -> Creare Armi* / Creare Armature*
Legna -> Sopravvivenza / Creare Archi*
Erbe -> Guarire / Alchimia
*Potenzialmente cambiare la caratteristica associata alle abilità di creazione con una più consona alla professione. Armi e Armature -> Forza, Archi -> Forza o Destrezza.
Come ultimo appunto volevo affrontare il fatto che pare che uno dei problemi chiave che lo staff vorrebbe risolvere è evitare che chi raccolga sia anche chi poi crea e, in un certo senso, faccia tutto da solo.
Secondo me è legittimo porselo ma ci sono due attenuanti: la prima riguarda la fattibilità di girare da soli per raggiungere le risorse e per quelle medio-rare o più dovrebbe risultare impossibile cosicchè il personaggio che le vuole deve comunque trovarsi un gruppo (mentre per quelle comuni, magari ai bassi livelli per familiarizzare col server ed il sistema, può andare per boschi e trovarle per sé). La seconda invece è più rivolta all'aspetto ruolistico un guaritore/alchmista saprà quasi certamente dove e come trovare i suoi reagenti, il creatore d'archi/ranger saprà quali alberi hanno la legna migliore e così via.
Spero si comprenda tutto senza far troppa confusione.
Peace,
Eryx
L'opzione 1 trovo che va da a pesare troppo su quelle classi che hanno i punti abilità estremamente limitati. Ad un mago o un ladro/esploratore cambierebbe davvero poco spostare un punto a livello da un'abilità che ha preso per eccesso di punti per metterla in una delle nuove. Ad un guerriero o chierico (ma anche un druido o barbaro che hanno 4 punti ma raramente intelligenza alta) che già sacrifica punti per il crafting sarebbe costretto* a rinunciare ad un'ulteriore abilità core per quella di raccolta.
L'opzione 3 è l'esatto opposto non solo perchè metterebbe tutti sullo stesso piano ma perchè da letteralmente punti gratuiti a tutti i personaggi che non avrebbero motivo per non fare i Cacciatori-raccoglitori e renderebbe banale il 'ruolo' (il gdr) di chi effettivamente per background o altro fa queste cose.
*Si può dire che in un server multiplayer il crafter non è necessariamente costretto a prendersi l'abilità di raccolta e di produzione ma dobbiamo anche fare il conto dei numeri che ci sono, non bisogna far l'errore di pensare ad un sistema che funzionerebbe su un server di WoW a causa dei numeri ma potrebbe non essere perfetto per il nostro.
Quindi arriviamo all'opzione 2 che bilancerebbe il tutto facendo si che le abilità di raccolta abbiano anche un'altra utilità così un giocatore sarebbe più incentivato a caratterizzare il suo pg come alchimista/fabbro/arco--- fabbricante d'archi senza rinunciare ad ogni altro beneficio* (meglio rispetto alla 1). Ma al tempo stesso eviterebbe che qualsiasi pg graviti automaticamente verso quei ruoli perchè "tanto sono punti gratis" (meglio rispetto alla 3).
*Perchè ad aggiungere abilità senza aumentare i punti disponibili il sistema si sbilancia (e non è che di base sia già perfetto).
Quanto al fatto che sia la più problematica forse è vero ma credo che sia quella che impatterebbe meno i pg con pochi punti lasciando invariata la situazione per gli altri, senza letteralmente disfare il sistema creandone uno parallelo che renda tutti uguali.
Io utilizzerei un modello con due abilità per ogni tipo di raccolta, utilizzando la più alta o una combinazione delle due come meglio ritenete.
Metalli -> Creare Armi* / Creare Armature*
Legna -> Sopravvivenza / Creare Archi*
Erbe -> Guarire / Alchimia
*Potenzialmente cambiare la caratteristica associata alle abilità di creazione con una più consona alla professione. Armi e Armature -> Forza, Archi -> Forza o Destrezza.
Come ultimo appunto volevo affrontare il fatto che pare che uno dei problemi chiave che lo staff vorrebbe risolvere è evitare che chi raccolga sia anche chi poi crea e, in un certo senso, faccia tutto da solo.
Secondo me è legittimo porselo ma ci sono due attenuanti: la prima riguarda la fattibilità di girare da soli per raggiungere le risorse e per quelle medio-rare o più dovrebbe risultare impossibile cosicchè il personaggio che le vuole deve comunque trovarsi un gruppo (mentre per quelle comuni, magari ai bassi livelli per familiarizzare col server ed il sistema, può andare per boschi e trovarle per sé). La seconda invece è più rivolta all'aspetto ruolistico un guaritore/alchmista saprà quasi certamente dove e come trovare i suoi reagenti, il creatore d'archi/ranger saprà quali alberi hanno la legna migliore e così via.
Spero si comprenda tutto senza far troppa confusione.
Peace,
Eryx
Nimirielveren
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