26-01-2020, 16:13
Io non sono convintissimo sulla necessità o utilità di tutti questi cambiamenti. La zona delle Vali ma il Faerun in generale di per se sé penso sia già da survivalismo, perché fuori dai maggiori centri abitati(ma pure dentro..), le foreste, le montagne, le rovine, il sottosuolo, i mari e i confini delle valli sono già pieni di pericoli.
Se a volte le avventure possono risultare troppo semplici o noiose o poco innovative penso che i motivi andrebbero ricercati prima in altri fattori.
Per esempio a volte mi sembra che molti aspetti dell' interpretazione siano costruiti in determinati modi prima di tutto per massimizzare i risultati e manchino di spontaneità e originalità :
Dal modo in cui si raccoglie e distribuisce il loot, al modo in cui si affrontano determinate situazioni sembra tutto standardizzato: Raccolta d' informazioni- diffusione delle informazioni- gruppo unico di avventurieri che puntano al medesimo obbiettivo- pianificazione con l'elenco degli incantesimi che si andranno ad utilizzare- avvio missione.
Non penso sia necessariamente sbagliato, ma non può nemmeno essere sempre così vista anche la totale differenza di personaggi, allineamenti, distanze geografiche che li separano ecc.
Ad esempio non mi è mai capitato di arrivare con il personaggio su un ''luogo di una quest'' per scoprire '' casualmente'' di non essere magari il solo gruppo che stava puntando a quell' obbiettivo o di scoprire che altri erano arrivati prima o di venire salvati dall'intervento ''casuale'' e provvidenziale di qualcuno, è sempre tutto costruito prima, anche con scambi d'informazioni che rasentano l'off ed è abbastanza evidente come le comunicazioni e il farle viaggiare in tempi utili siano una delle maggiori difficoltà e problematiche di un mondo Fantasy/Medioevale. I Network informativi tra avventurieri che non vivono nello stesso luogo o nella stessa gilda, mi sembra tengano poco conto delle distanze, delle tempistiche e delle condizioni del mondo e tolgano una buona componente dell' imprevisto e dell'avventura e anche delle difficoltà se vogliamo.
Stesso discorso vale per il livello del personaggio, se l'equipaggiamento, la build e le azioni non sono costruite e massimizzate hai difficoltà a restare vivo anche a livelli alti, contro orchi, drow e non morti, senza bisogno della fine del mondo. Fondamentalmente sta nell'interpretazione e nella volontà dei giocatori nel rendere queste difficoltà, oppure rendere tutto scontato come bere un bicchier d'acqua.
Riguardo alla magia, anche qui se vogliamo possiamo interpretare che ha le sue regole, i suoi tempi, le sue limitazioni, i suoi costi, le sue fatiche, oppure possiamo interpretare che è tutto dato per scontato e se ne parla come se i maghi fossero delle bacchette magiche ambulanti è una scelta d'interpretazione che non cambierà con l'ambientazione.
Al momento succede spesso che i personaggi ''fanno i maghi con gli incantesimi degli altri'' : Hai l'invisibilità? puoi farci volare? Hai l'eroismo? quanto dura?quante persone puoi portare? Hai il teletrasporto? puoi parlare con gli animali? ecc.. tutte domande lecite per carità.. che comunque abbassano il livello d'imprevisto e difficoltà e si può benissimo interpretare che ognuno si interpreta la propria classe senza sentire questa necessità di dire agli altri cosa ha cosa non ha o cosa deve fare e usare, sarebbe come se un guerriero si dovesse sentire dire, hai lo scudo? usa lo scudo.. potresti usare la spada? hai con te un arma a due mani? hai preparato l'arma d' argento?alla terza domanda lo scudo te lo picchia in testa, insomma si presume che un personaggio sappia da solo ciò che sa fare, quando, come, dove e se usare le proprie capacità e cosa abbia e cosa non abbia.
Insomma io mi diverto anche così come è adesso e penso ci siano ancora molti aspetti poco esplorati e spazio per storie interessanti anche senza grandi stravolgimenti, il sottosuolo pieno di Drow e pericoli o la stessa Hillsfaf o gilde d'ambientazione come gli Zhentarim, e il Trono di Ferro o gli orchi sulle montagne ecc. ma in ogni caso non penso d'avere problemi ad adattarmi.
Se a volte le avventure possono risultare troppo semplici o noiose o poco innovative penso che i motivi andrebbero ricercati prima in altri fattori.
Per esempio a volte mi sembra che molti aspetti dell' interpretazione siano costruiti in determinati modi prima di tutto per massimizzare i risultati e manchino di spontaneità e originalità :
Dal modo in cui si raccoglie e distribuisce il loot, al modo in cui si affrontano determinate situazioni sembra tutto standardizzato: Raccolta d' informazioni- diffusione delle informazioni- gruppo unico di avventurieri che puntano al medesimo obbiettivo- pianificazione con l'elenco degli incantesimi che si andranno ad utilizzare- avvio missione.
Non penso sia necessariamente sbagliato, ma non può nemmeno essere sempre così vista anche la totale differenza di personaggi, allineamenti, distanze geografiche che li separano ecc.
Ad esempio non mi è mai capitato di arrivare con il personaggio su un ''luogo di una quest'' per scoprire '' casualmente'' di non essere magari il solo gruppo che stava puntando a quell' obbiettivo o di scoprire che altri erano arrivati prima o di venire salvati dall'intervento ''casuale'' e provvidenziale di qualcuno, è sempre tutto costruito prima, anche con scambi d'informazioni che rasentano l'off ed è abbastanza evidente come le comunicazioni e il farle viaggiare in tempi utili siano una delle maggiori difficoltà e problematiche di un mondo Fantasy/Medioevale. I Network informativi tra avventurieri che non vivono nello stesso luogo o nella stessa gilda, mi sembra tengano poco conto delle distanze, delle tempistiche e delle condizioni del mondo e tolgano una buona componente dell' imprevisto e dell'avventura e anche delle difficoltà se vogliamo.
Stesso discorso vale per il livello del personaggio, se l'equipaggiamento, la build e le azioni non sono costruite e massimizzate hai difficoltà a restare vivo anche a livelli alti, contro orchi, drow e non morti, senza bisogno della fine del mondo. Fondamentalmente sta nell'interpretazione e nella volontà dei giocatori nel rendere queste difficoltà, oppure rendere tutto scontato come bere un bicchier d'acqua.
Riguardo alla magia, anche qui se vogliamo possiamo interpretare che ha le sue regole, i suoi tempi, le sue limitazioni, i suoi costi, le sue fatiche, oppure possiamo interpretare che è tutto dato per scontato e se ne parla come se i maghi fossero delle bacchette magiche ambulanti è una scelta d'interpretazione che non cambierà con l'ambientazione.
Al momento succede spesso che i personaggi ''fanno i maghi con gli incantesimi degli altri'' : Hai l'invisibilità? puoi farci volare? Hai l'eroismo? quanto dura?quante persone puoi portare? Hai il teletrasporto? puoi parlare con gli animali? ecc.. tutte domande lecite per carità.. che comunque abbassano il livello d'imprevisto e difficoltà e si può benissimo interpretare che ognuno si interpreta la propria classe senza sentire questa necessità di dire agli altri cosa ha cosa non ha o cosa deve fare e usare, sarebbe come se un guerriero si dovesse sentire dire, hai lo scudo? usa lo scudo.. potresti usare la spada? hai con te un arma a due mani? hai preparato l'arma d' argento?alla terza domanda lo scudo te lo picchia in testa, insomma si presume che un personaggio sappia da solo ciò che sa fare, quando, come, dove e se usare le proprie capacità e cosa abbia e cosa non abbia.
Insomma io mi diverto anche così come è adesso e penso ci siano ancora molti aspetti poco esplorati e spazio per storie interessanti anche senza grandi stravolgimenti, il sottosuolo pieno di Drow e pericoli o la stessa Hillsfaf o gilde d'ambientazione come gli Zhentarim, e il Trono di Ferro o gli orchi sulle montagne ecc. ma in ogni caso non penso d'avere problemi ad adattarmi.
Darius.