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Proposta modifica crafting armi - armature - archi
#3
Beh... no. Perchè tristemente non funziona così. Faccio un esempio: Giaco di maglia, in mihtril, pesa la metà di 12,5 kili, ma costa 1000 monete in più rispetto alla base. La corazza completa, sempre di mithril, pesa la metà di 25 kili, il doppio, ma non costa 2000, costa 9000 mo.

Il ragionamento, in tal senso, si può fare rispetto al costo finale dell'oggetto. Tutti gli oggetti (o la stragrande maggioranza) hanno un costo fisso extra rispetto al costo base dell'oggetto: Armi di acciaioscuro costano +1500, di Hizakguur +3000, etc. Si potrebbe dire di creare dei "lingotti unità" per ogni materiale, del valore di 500 monete d'oro l'uno (mediamente, eccettuati argento alchemico e ferro freddo, le cose costano ad incrementi di 500), e fare in modo che al crafting, a seconda del materiale inserito, e del modello dell'oggetto che si vuole creare, si calcoli quanti lingotti vuole per farlo, e di conseguenza crafti.

E' più fattibile anche perchè essendo il gioco impostato "a lingotti", è complicato dire "serve x peso metto quello". Forse è più fattibile a questo modo, anche se richiede di certo un pò di lavoro di script, poichè molto va cambiato (per dire, uno stampo di una armatura completa non può più richiedere 3 lingotti, ma deve variare a seconda del materiale che si va ad utilizzare, per dire, con il 500/lingotto sono 18 lingotti di mithril, mentre per l'adamantio sono 30). Chiaro che poi le risorse a giro devono lasciare anche più di un lingotto per volta, magari partendo da una base minima più alta (3/4 lingotti) e aumentando magari in base al risultato del tiro di estrazione. Stessa cosa per quanto concerne il riciclo, si potrebbe definire una quota di lingotti ottenibili minima, che magari aumenta a seconda del risultato
Asher Hargrave, incantatore della Gilda dei Maghi di Hillsfar
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RE: Proposta modifica crafting armi - armature - archi - da TheBerserk - 13-07-2017, 13:00

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