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Droghe
#1
Le droghe sono oggetti con proprietà uso su se stessi, che possono essere utilizzate dai pg per avere benefici (bisogna prima trovarle però!)

Ogni droga è caratterizzata da diversi aspetti. Indicherò in corsivo gli aspetti unicamente GDR.

Livello di dipendenza: può essere Trascurabile, Basso, Medio, Alto, Estremo e Feroce. Il livello di dipendenza indica quanto tempo potete fare passare tra una dose e l'altra senza subire malus, quali sono i malus, e qual è il TS da superare per evitare i malus. Per evitare che qualcuno non logghi per una settimana e si ritrovi in preda alla scimmia Big Grin vengono contati solo i giorni di login.

Trascurabile | Periodo di Sazietà 1 giorno | TS 4 | Danni 1d3-2 Dex (può essere 0)
Basso | Periodo di Sazietà 10 giorni | TS 6 | Danni 1d3 Dex
Medio | Periodo di Sazietà 5 giorni | TS 10 | Danni 1d4 Dex, 1d4 Wis
Alto | Periodo di Sazietà 2 giorni | TS 14 | Danni 1d6 Dex, 1d6 Wis, 1d2 Con
Estremo | Periodo di Sazietà 1 giorno | TS 25 | Danni 1d6 Dex, 1d6 Wis, 1d6 Con
Feroce | Periodo di Sazietà 1 giorno | TS 36 | Danni 1d6 Dex, 1d6 Wis, 1d6 Con, 1d6 Str

Esempio:

Dipendenza Alta | Periodo di Sazietà 2 giorni | TS 14 | Danni 1d6 Dex, 1d6 Wis, 1d2 Con

Tizio usa la droga martedì. Poi logga mercoledì e non la usa. Logga giovedì e non la usa. Logga venerdì. Siccome ha loggato per più di 2 giorni senza usare droghe, fa un TS su tempra con CD 14.

Se non lo passa, ottiene i malus 1d6 a destrezza e saggezza, e 1d2 a costituzione (permanenti! bisogna usare ristorare per toglierli!)
Se lo passa, non ottiene nessun malus ma è ancora dipendente. Supererà la dipendenza con 2 TS consecutivi passati, oppure con un uso di Rimuovi Malattia seguito immediatamente da Neutralizza Veleno.

Inoltre, per tutte le droghe tranne quelle con dipendenza Trascurabile, dopo 60 giorni di login dal primo uso (anche se non a ogni login si sarà utilizzata la droga) la dipendenza salirà di un grado.

Esempio: Tizio continua a utilizzare la droga, dopo 60 giorni di login dal primo uso la sua dipendenza passa da Alta a Estrema.

Somministrazione: le droghe possono essere utilizzate per contatto, ingerite, inalate, applicate su una ferita etc.

Effetto: questo è l'effetto della droga, e non può essere evitato con un TS. Alcune droghe hanno effetti sia positivi che negativi.

Descrizione GDR: oltre all'effetto in termini di meccaniche, quasi tutte le droghe hanno un'interpretazione ben precisa (es. iperattività, allucinazioni, etc) che viene indicata al giocatore tramite messaggio. Giocare quello che dice il messaggio NON è opzionale"

Overdose: con alcune droghe non bisogna esagerare. Se vengono consumate più di una volte in un periodo di X ore (di gioco), si possono avere effetti negativi.

Esempio:

Droga X: Se consumata più di una volta in 12 ore, il pg deve fare un TS Tempra con CD 20 oppure morire. 

Tizio consuma la droga X, e dopo tre ore ne consuma un'altra dose, dalla quale ottiene normalmente gli effetti. Fa un TS su tempra: se supera la CD 20 non succede nient'altro, altrimenti muore.

Inoltre, tutte le droghe sono potenzialmente craftabili con alchimia, ma non tutte le componenti saranno ugualmente disponibili (es. solo da alcune gilde, solo in natura o altro).

Le Droghe

Agonia (dolore liquido)
Un liquido denso e rossastro, essenza distillata del dolore. Viene ricercato da esterni e masochisti estremi, e dai torturatori che vogliono utilizzarlo nel loro mestiere.
Somministrazione: via orale
CD Dipendenza: 18, estrema
Effetto: stun 1d6 rounds, 1d4+1 al carisma per 1d10 + 50 minuti. Il soggetto prova una sensazione di intenso piacere che dura per 1d4 ore. 
Overdose: prendendo più di una dose in 24 ore, il pg deve fare un tiro CD 18 tempra o svenire per 1d4 ore

Baccaran
Una sostanza pastosa che viene essiccata e usata sotto forma di polvere o pasta. Composta da numerosi ingredienti difficili da ottenere, ha moderati effetti allucinogeni.
Somministrazione: via orale
CD dipendenza: 14, bassa
Effetto: 1d4 danni forza, 1d4+1 bonus a saggezza per 1d10 + 15 minuti. Penalità di -4 ai TS contro gli effetti di influenza mentale per 2d4 ore. Il soggetto subisce allucinazioni.
Overdose: se più di una dose viene presa in 24 ore, il pg subisce 2d6 danni e la penalità ai TS raddoppia in durata e potenza.

Erba del Diavolo
Foglie della pianta di wyssin, che vengono essiccate e fumate come il tabacco.
Somministrazione: per inalazione
CD dipendenza: 15, bassa
Effetto: -1 saggezza, +2 forza per 1d3 ore. Il soggetto appare scosso, iperattivo e facilmente confuso.
Overdose: nessuna

Luhix
Il luhix viene sintetizzato dai gambi polverizzati delle piante di luhix, che crescono solo nell'Abisso. Normalmente viene sparso sulle ferite ancora sanguinando, che vengono poi richiuse con bende o guarigioni magiche.
Somministrazione: ferita
CD dipendenza: 25, estrema
Effetto: bonus di +2 a tutte le caratteristiche per 1d2 ore. Al termine subisce -1 a tutte le caratteristiche per 2d4 ore. Per la durata del bonus inoltre il pg è immune a tutti i tipi di dolore, incluso quello magico.
Overdose: se più di una dose viene presa in 24 ore, il pg deve superare un tiro di tempra CD 25 o morire in un'indescrivibile agonia.

Polvere di funghi
Polvere derivata da un raro fungo blu, viene inalata per produrre uno stato di moderata allucinazione e aumentata consapevolezza. Molti utilizzatori di magia ne fanno uso.
Somministrazione: inalazione
CD dipendenza: 15, media
Effetto: +2 intelligenza e carisma per un'ora, -2 forza, -2 saggezza, -2 costituzione per 2d4 ore. Il pg subisce delle allucinazioni e si trova in uno stato di aumentata consapevolezza.
Overdose: se più di una dose viene presa in 12 ore, il pg subisce 2d6 danni e rimane paralizzato per 1d2 ore.

Vodare
Una polvere marrone estremamente amara, solitamente mescolata con acqua e miele oppure vino per diluire il suo terribile sapore. Realizzata dai petali polverizzati del fiore di vodare, che cresce in genere solo sulle tombe. Dona a chi la usa un senso di moderata euforia ed enorme sicurezza di sé.
Somministrazione: via orale
CD dipendenza: 13, alta
Effetto: +2 intimidire, +2 TS contro paura per 1d4 ore. -4 Diplomazia, -4 Raggirare per 2d4 ore. Il pg percepisce un senso di moderata euforia ed enorme sicurezza di sé.
Overdose: se più di una dose viene presa in 4 ore, il pg diventa catatonico a meno di non passare un TS 15 su tempra

Brandy Terran
Un potente alcolico magico distillato dall'essenza di folletti morti. Utilizzato principalmente dagli incantatori.
Somministrazione: via orale
CD dipendenza: 19, bassa
Effetto: +2 al caster level , -2 costituzione per 1d20 + 20 minuti
Overdose: se più di una dose viene presa in 8 ore, il pg subisce -1 in costituzione.

Mentalis
È una droga creata alchemicamente dai maghi thayan, come potenziatore mnemonico. Di solito si presenta come una polvere finissima, tagliata con polvere di gesso per diluirne gli effetti, altrimenti troppo potenti, dall'odore caratteristico di cinnamomo, e dal sapore amarissimo. Per renderla più appetibile i maghi degli enclavi hanno scoperto che mischiandola con miele e facendone delle palline ricoperte di farina, il gusto migliora e gli effetti non si riducono. 
Somministrazione: via orale
CD Dipendenza: 18, alta
Effetto: +5 punti all’Int e al Car per 1d4 minuti. Potenzia i ricordi, il soggetto riesce a richiamare alla memoria, chiaramente, qualsiasi evento della propria vita, oppure ricordarsi esattamente cosa c’era scritto su un grosso tomo (non magico) letto anni prima.
Overdose: se vengono prese 2 dosi prima che siano trascorse 48 ore o se viene assunta nella sua versione pure il soggetto deve superare un TS su Volontà (CD 20) o subire permanentemente gli effetti dell’incantesimo regressione mentale, altrimenti solo 1d6 danni a intelligenza.

Fumo dell’Ispirazione
È una droga ottenuta da un piccolo fiore rosso sangue a forma di campanula, che cresce solo nei luoghi dove sono state combattute sanguinosissime battaglie, facendo essiccare i petali in un luogo buio e asciutto. Una volta essiccati i petali possono essere fumati come normale erbapipa.
Somministrazione: inalazione
CD Dipendenza: 18, alta
Effetto: +5 a Intrattenere e tutte le abilità di artigianato, e -6 a Saggezza per 1d4 ore. Una volta inalata la droga, il soggetto sperimenta visioni multicolori e caotiche a cui si abbandona totalmente e comincia a creare qualcosa con qualsiasi materiale a disposizione. Annulla completamente le percezioni sull’ambiente circostante del soggetto. Il soggetto, tuttavia, mentre è sotto gli effetti della droga non si accorge di altre creature nei paraggi (può essere sgozzato o derubato senza che se ne accorga) e se nei dintorni ci sono oggetti o posti pericolosi (finestre, armi, bestie feroci, mostri...) può rischiare di danneggiarsi da solo (buttarsi dalla finestra, impugnare una spada dalla parte della lama, baciare un orco sulla bocca, abbracciare una tigre).
Overdose: nessuno

Resina d'Oppio
Resina ricavata dai fiori di papavero da oppio, può essere fumata.
Somministrazione: inalazione
CD dipendenza: 15, alta
Effetto: RD 3, Destrezza -4 per 1d4 ore
Overdose: se più di una dose viene presa in 24 ore, il pg deve superare un tiro salvezza su tempra CD 20 oppure svenire per 1d4 ore e prendere un danno di 2 alla costituzione.

Erba del Giullare
Erba ricavata da un cespuglio che cresce nelle zone di foresta, può essere fumata.
Somministrazione: inalazione
CD dipendenza: 10, bassa
Effetto: -2 ai riflessi per un'ora, rimuove gli effetti di confusione e paura.
Overdose: nessuna.
[Immagine: firma_artemis.png]
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Droghe - da DM Artemis - 01-04-2018, 19:06
RE: Droghe - da DM Artemis - 10-10-2018, 13:27

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