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Nuove Classi
#3
Infiltrato del canto notturno

Gli Infiltrati del Canto Notturno sono esperti nel fare irruzione in aree considerate inespugnabili: è il ladro e la spia perfetta. L'addestramento dell'Infiltrato del Canto Notturno gli permette di essere in grado di sottrarre qualsiasi cosa valga la pena rubare: oro, informazioni, gioielli o segreti. Gli Infiltrati del Canto Notturno portano a termine i loro compiti i maniera rapida ed efficente e fanno pratica a lungo per poter rendere al massimo anche se sotto pressione o in condizioni sfavorevoli. I Ladri sono più comunemente attratti da questa classe di prestigio, ma anche i Bardi e i Ranger. I Guerrieri con Intelligenza alta che riescono a soddisfare i requisiti, solitamente intraprendono la classe di prestigio per aumentare il proprio repertorio di abilità. Gli incantatori che intraprendono questo percorso sono rari. Il ruolo dell'Infiltrato del Canto Notturno è quello di esploratore e apripista del gruppo, mentre i compagni si occupano delle minacce che non è in grado di affrontare (come ad esempio delle guardie). Gli Infiltrati del Canto Notturno lavorano molto bene in squadra con classi furtive, visto che conferiscono bonus alle prove di abilità come Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.

Requisiti:
Talenti: Allerta, Eludere
Abilità: Disattivare congegni 10 gradi, Scassinare serrature 5 gradi, Cercare 5 gradi.

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d6
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Riflessi.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 8 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Acrobazia, Artigianato [Alchimia, Armi, Armature, archi], Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Falsificare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare

Capacità di classe:

livello 1: Scoprire Trappole di squadra +1, Scoprire Trappole
livello 2: Abilità focalizzata (Acrobazia), Infiltrarsi di squadra +2
livello 3: Scarica di Adrenalina 1 volta al giorno, Passo senza tracce (Personale)
livello 4: Attacco Furtivo di squadra +1d6, Scoprire Trappole di squadra +2
livello 5: Tiro Difensivo, Scarica di Adrenalina 2 volte al giorno
livello 6: Eludere Migliorato, Abilità focalizzata (Disattivare congegni), Abilità focalizzata (Scassinare Serrature), Abilità focalizzata (Cercare)
livello 7: Scoprire Trappole di squadra +3, Passo senza tracce (alleati)
livello 8: Infiltrarsi di squadra +4, Attacco Furtivo di squadra +2d6
livello 9: Scarica di Adrenalina 3 volte al giorno
livello 10: Nascondersi in Piena Vista, Scoprire Trappole di squadra +4

- Scoprire Trappole di squadra +1: L'Infiltrato del Canto Notturno garantisce a se' e agli alleati entro 9 metri un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare di essere colpiti da una trappola. Questo bonus sale a +2 al 4° livello, +3 al 7° e +4 al 10°.
- Scoprire Trappole: L'Infiltrato del Canto Notturno può usare l'abilità Disattivare Congegni per disattivare una trappola con CD 20 o superiore, come un Ladro.
- Infiltrarsi di squadra +2: L'Infiltrato del Canto Notturno garantisce a se' e agli alleati entro 9 metri un bonus di competenza +2 alle seguenti abilità: Disattivare Congegni, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Scassinare Serrature, Cercare, Acrobazia. Questo bonus aumenta a +4 all'8° livello.
- Scarica di Adrenalina: Una volta al giorno, come azione standard, l'Infiltrato del Canto Notturno può conferire ai suoi alleati (ma non anche a lui), un numero di punti ferita bonus pari al suo livello da Infiltrato nel Canto Notturno. Se il personaggio ha già il massimo dei puoi ferita, il numero di punti ferita bonus conferito raddoppia. Questa capacità è utilizzabile una volta al giorno al 5° livello, due volte al 7° e tre volte al 9°. I punti ferita durano un minuto per livello da Infiltrato del Canto Notturno.
- Attacco Furtivo di squadra: L'Infiltrato del Canto notturno garantisce a se' e agli alleati entro i 9 metri i benefici dell'Attacco Furtivo +1d6 quando fiancheggiano un nemico o se gli viene negato il bonus di Destrezza alla CA. Questo bonus aumenta a +2d6 all'8° livello.
- Passo senza tracce (alleati): L'Infiltrato del Canto Notturno può garantire l'abilità Passo senza Tracce ai suoi alleati per 24 ore.


Ladro di Gilda

Il Ladri di Gilda sono ladri che operano in aree urbane facendo parte di gilde di ladri organizzate. Controllano e manipolano quasi tutto il crimine delle rispettive città e sono solitamente divisi a seconda dei ruoli che ricoprono (assassini, mendicanti, cacciatori di taglie, borseggiatori, artisti di strada, tagliaborse, spie, pirati e così via). Ognuna di queste sotto gilde specializzate è comandata dal rispettivo maestro di gilda, responsabile per i crimini messi in atto dai suoi sottoposti. I maestri di gilda fanno rapporto ai superiori; generalmente un Ladro di Gilda conosce solo i suoi sottoposti, i suoi collaboratori su e un superiore. L’alta segretezza dell’organizzazione è una misura necessaria in caso di cattura, così che possano dare i nomi solo di pochi compagni. La maggior parte dei Ladri di Gilda sono semplici ladri, sebbene nei loro ranghi possano contare anche guerrieri e ranger. I chierici di divinità malvagie (in particolare Mask e Shar), come anche stregoni e maghi, ricoprono ruoli che a seconda delle regioni in cui operano, possono essere più o meno importanti. I Ladri di Gilda si occupano di lavori di intimidazioni, riscossioni di pagamenti, regolamenti conti e procurano nuovi contatti all’organizzazione. Un esempio famoso dell’organizzazione dei Ladri di Gilda sono i Ladri dell’Ombra dell’Amn.

Un personaggio può ottenere solo 5 livelli in questa Classe di prestigio.

Requisiti:

Talenti: Furtivo.
Abilità: Raggirare 3 gradi, Nascondersi 8 gradi, Intimidire 3 gradi, Muoversi silenziosamente 3 gradi.

Privilegi di Classe :
- Dado Vita: d6
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri Salvezza alti: Riflessi.
- Competenza nelle armi: armi semplici.
- Competenza nelle armature: armature leggere.
- Punti abilità: 6 + modificatore Int.

- Abilità di Classe : Acrobazia, Raggirare, Artigianato [Alchimia, Archi, Armi, Trappole], Diplomazia, Disattivare congegni, Intimidire, Ascoltare, Conoscenze (locali), Muoversi silenziosamente, Scassinare serrature, Parare, Cercare, Piazzare trappole, Rapidità di mano, Osservare, Provocare, Valutare

Capacità di classe:

- Attacco furtivo: Descrizione: A partire dal 1° livello, il Ladro di Gilda ottiene +1d6 danni per ogni attacco furtivo messo a segno, come l'omonima capacità del ladro. I d6 così ottenuti si sommano a quelli ottenuti da altre Classe i, come ad esempio il ladro. L'attacco furtivo del Ladro di Gilda aumenta a +2d6 al 3° livello e +3d6 al 5° livello.
- Lingua lunga: Al 1° livello, il Ladro di Gilda ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Raggirare e Diplomazia.
- Talento Bonus: Al 2° e 4° livello, il Ladro di Gilda ottiene un talent bonus. Questo talento può essere scelto tra i seguenti: Allerta, Combattere alla Cieca, Maestria in Combattimento, Fintare, Riflessi Fulminei, Dita Sottili, Abilità Focalizzata, Incantesimi Silenziosi, Incantesimi Immobili, Seguire tracce, Arma Accurata e Arma focalizzata.
- Schivare prodigioso: A partire dal 2° livello, un Ladro di Gilda mantiene il proprio bonus Des alla CA anche quando viene colto alla sprovvista.
- Reputazione: Al 3° livello, il Ladro di Gilda ottiene il 10% di sconto presso tutti i mercanti e un bonus addizionale di +2 a tutti i tiri in Raggirare, Intimidire e Diplomazia grazie alla sua reputazione.
- Schivare prodigioso migliorato: A partire dal 5° livello, un Ladro di Gilda non può più subire attacchi furtivi, a meno che l’aggressore non possieda almeno quattro livelli in più in Classe i che gli conferiscono l’attacco furtivo del Ladro di Gilda.

Lama Rapida

Mentre Maghi e Stregoni considerano Velocità uno dei tanti incantesimi del loro repertorio, per le Lame Rapide è l'incantesimo più importante. Come Lama Rapida, un personaggio si concentra sul combattimento in mischia ad alta velocità, usando tecniche che rendono il primo attacco quello decisivo. Le Lame Rapide scoprono vie sconosciute di usare l'incantesimo Velocità, aumentando permanentemente la loro velocità e aggiungendo effetti addizionali ad ogni lancio dell'incantesimo. Le Lame Rapide si legano all'incantesimo Velocità fino a diventare una cosa sola.
La Lama Rapida è una buona scelta per degli incantatori arcani concentrati sul combattimento. La crescita della classe permette al personaggio di potenziare sia il combattimento in mischia sia quello con gli incantesimi. Se paragonati ad altri incantatori arcani puri, le Lame Rapide hanno più possibilità di sopravvivere se esauriscono tutti gli incantesimi: ciò permette alle Lame Rapide di ricoprire diversi ruoli in un gruppo di avventurieri.

Sebbene la maggior parte delle Lame Rapide preferisca una vita di pericolo ed emozioni, alcuni membri più oscuri preferiscono agire in solitaria come assassini o sicari. E' facile che anche Ranger ed Esploratori scelgano di intraprendere questo cammino, poiché le loro capacità sono utili al ruolo multivalente della Lama Rapida.


Requisiti:
Talenti: Schivare, Mobilità.
Competenza nelle armi: Bardo, Elfo o da guerra.
Bonus di attacco base: +3
Abilità: Concentrazione 6, Sapienza Magica 6.
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi arcani di 3° livello.
Incantesimi conosciuti: Velocità

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d6
- Bonus di attacco base: Alto
- Tiri salvezza alti: Riflessi, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Acrobazia, Artigianato [Alchimia, Armi, Armature, Archi], Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Equilibrio, Osservare, Nuotare, Saltare, Sapienza Magica

Capacità di Classe :
livello 1: Talento bonus: Attacco Rapido, Impeto Rapido (+1 Attacchi, +1 Schivare alla CA, +1 Tiri salvezza sui Riflessi), Progressione Incantesimi
livello 2: Velocità Sfocata
livello 3: Celerità Residua
livello 4: Riflessi Arcani
livello 5: Celerità Evasiva
livello 6: Rapidità Fortificata
livello 7: Talento bonus: Schivare Prodigioso, Impeto Rapido (+2 Attacchi, +2 Schivare alla CA, +2 Tiri salvezza sui Riflessi, +1d6 danno)
livello 8: Rapidità Inarrestabile
livello 9: Celerità Perpetua
livello 10: Velocità Infusa, Impeto Rapido (+2 Attacchi, +2 Schivare alla CA, +2 Tiri salvezza sui Riflessi, +2d6 danno)

- Incantesimi: Ai livelli 2,3,5,6,8 e 9 guadagni nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti) come se avessi guadagnato un livello in una Classe da Incantatore cui appartenevi prima di prendere la classe di prestigio. Se appartenevi a più di una Classe da Incantatore, devi scegliere in quale progredire.
- Attacco Rapido: Al 1° livello guadagni Attacco Rapido come talento bonus.
- Impeto Rapido: Il tuo corpo si adegua all'energia residua degli incantesimi Velocità . Guadagni un bonus +1 agli attacchi, ai tiri salvezza sui Riflessi e un bonus Schivare +1 alla CA. Al 7° livello questi bonus salgono a +2 a ottieni 1d6 danni extra agli attacchi. Al 10° livello, il danno bonus sale a 2d6. Questi bonus si sommano a quelli garantiti dall'incantesimo Velocità.
- Velocità Sfocata: A partire dal 2° livello, la tua conoscenza dell'incantesimo Velocità rende più difficile per i tuoi nemici colpirti in mischia o con attacchi a distanza. Mentre ti trovi sotto l'effetto dell'incantesimo, guadagni occultamento 20%. Questa percentuale aumenta del 10% al 3°, 4° e 5° livello e non si somma agli effetti di Sfocatura, Distorsione e simili.
- Celerità Residua: A partire dal 3° livello, il tuo corpo è in grado di trattenere più a lungo l'energia dell'incantesimo Velocità. Quando lanci questo incantesimo su di te, la sua durata aumenta di 3 round.
- Riflessi Arcani: A partire dal 4° livello, l'energia infusa degli incantesimi Velocità che hai lanciato nel corso del tempo su di te, migliorano i tuoi tempi di reazione garantendoti il talento bonus Iniziativa Migliorata.
- Celerità Evasiva: A partire dal 5° livello, la tua conoscenza dell'incantesimo Velocità rende difficile per i tuoi nemici colpirti con degli incantesimi. Mentre se sotto l'effetto dell'incantesimo, guadagni RI pari a 10 + livello del personaggio. Questo effetto non si somma ad altri effetti che conferiscono RI.
- Rapidità Fortificata: Al 6° livello, comprendi come assorbire l'incantesimo Velocità nel tuo corpo. Quando sei sotto gli effetti dell'incantesimo, il suo effetto viene considerato quello di una capacità straordinaria e quindi non può essere dissolto in nessun modo.
- Schivare Prodigioso: Al 7° livello, guadagni Schivare Prodigioso come talento bonus.
- Rapidità Inarrestabile: A partire dall'8° livello, puoi superare gli ostacoli normali o magici mentre sei sotto l'effetto di Velocità. Quando sei sotto l'effetto di questo incantesimo, ti muovi ed attacchi normalmente anche sul terreno accidentato, come se fossi sotto l'effetto dell'incantesimo Libertà di Movimento.
- Celerità Perpetua: Al 9° livello, l'incantesimo Velocità dura ancora di più prima di dissiparsi dal tuo corpo. Quando usi l'incantesimo su di te, la sua durata aumenta di 6 round.
- Velocità Infusa: Al 10° livello, la tua padronanza dell'incantesimo Velocità raggiunge un livello tale da far sembrare il mondo intorno a te immobile. Questa capacità duplica gli effetti dell'incantesimo Lentezza e colpisce tutti i nemici in un'area di 9 metri intorno all'incantatore e dura 10 round. Questo effetto ha una CD di 19 + il più alto tra modificatore di Carisma o Intelligenza dell'incantatore ed è utilizzabile una volta ogni 5 minuti.

Lama Scintillante

Ad una Lama Scintillante è insegnato a promuovere il bene attraverso le forze armate. Molti Chierici e Paladini scelgono di intraprendere questo percorso tra le fila dei fedeli delle divinità buone. Le Lame Scintillanti sono un ordine di sacerdoti combattenti addestrati al combattimento e attraverso la preghiera, la devozione e l'ascetismo sono in grado di canalizzare il potere della propria divinità in potenziamenti per la propria arma. Solitamente Paladini e Guerrieri con livelli da Chierico scelgono di diventare Lame Scintillanti e quasi mai Monaci, incantatori arcani o Ladri.

Requisiti:
Allineamento: Legale Buono
Bonus di attacco base: +7
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi divini di 1° livello.
Abilità: Conoscenze (religioni) 7 gradi.
Tiri Salvezza: Volontà +3

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d10
- Bonus di attacco base: Alto
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volontà
- Competenza nelle armi: armi semplici e da guerra.

- Competenza nelle armature: Tutte le armature e gli scudi (escluso lo Scudo Torre).
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Concentrazione, Conoscenze [Religioni], Artigianato [Armature, Armi, Archi], Diplomazia, Sapienza Magica

Capacità di Classe:

livello 1: Lama Folgorante 2 volte al giorno, Progressione Incantesimi
livello 2:
livello 3:
livello 4:
livello 5: Lama Sacra 3 volte al giorno
livello 6:
livello 7:
livello 8:
livello 9: Lama Folgorante 4 volte al giorno
livello 10:

- Incantesimi divini: Ad ogni livello pari, la Lama Scintillante guadagna livelli in una Classe da Incantatore divino (e incantesimi conosciuti, se applicabile) a cui apparteneva prima di prendere la classe di prestigio.
- Lama Folgorante:Una Lama Scintillante è in grado di canalizzare il potere del proprio dio per far diventare un'arma che impugna un'Arma Folgorante. L'arma infligge +1d6 danni da elettricità per colpo andato a segno. Questa capacità rimane attiva un numero di round pari al livello da Lama Scintillante più il suo modificatore di Carisma (se presente. Questa capacità è utilizzabile come azione standard ed è utilizzabile 2 volte al giorno al 1° livello, 3 volte al giorno al 5° livello e 4 al 9° livello.
- Lama Sacra: A partire dal 5° livello, una Lama Scintillante può far guadagnare ad un'arma da mischia che impugna la capacità Lama Sacra. L'arma infligge +2d6 danni divini contro bersagli malvagi. Questa capacità ha la stessa durata e gli stessi utilizzi giornalieri della Lama Folgorante. Le due capacità si possono sommare, ma sono necessarie due azioni standard per usare le due capacità. A partire dal 9° livello, le capacità Lama Folgorante e Lama Sacra garantiscono un bonus +2 agli attacchi dell'arma. Queste capacità si sommano tra esse, se usate sulla stessa arma.

Leone di Talisid

Talisid il Leone Celestiale è un potente leonal, sovrano indiscusso dei Guardinal. E' un potente Druido e tra i suoi campioni nei regni mortali si annoverano Druidi e Ranger che condividono il suo odio fiero per il male e l'amore per la natura e le sue creature. Questi protettori della natura e campioni del bene sono chiamati Leoni di Talisid ed emulano il loro patrono in molti modi: dal trasformarsi in un grande felino con la loro Forma Selvatica al ruggire come un Leonal.
Solo personaggi con un Compagno Animale si possono qualificare per entrare nella classe, spesso sono Druidi o Ranger o anche Guerrieri/Druidi o Chierici/Ranger ad scegliere questo cammino.


Requisiti:
Allineamento: Qualsiasi buono
Bonus di attacco base: +4
Talenti: Voto Sacro.
Abilità: Conoscenze (natura) 9, Sopravvivenza 9.
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi divini di 2° livello, capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale II
Speciale: Compagno Animale

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Alto
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Artigianato [tutte], Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (Natura), Diplomazia, Guarire, Nuotare, Osservare, Sapienza Magica, Sopravvivenza

Capacità di Classe:
livello 1: Compagno del Leone, Coraggio del Leone, Progressione Incantesimi
livello 2: Olfatto Acuto
livello 3: Forma Selvatica (1 volta al giorno)
livello 4: Compagno Eroico, Forma Selvatica (2 volte al giorno)
livello 5: Assalto del Leone (Attacco Rapido Talento bonus), Forma Selvatica (3 volte al giorno)
livello 6: Forma Selvatica (Grande)
livello 7: Rapidità del Leone
livello 8: Forma Selvatica (4 volte al giorno)
livello 9:
livello 10: Ruggito del Leonal

- Compagno del Leone: Un Leone di Talisid aggiunge il proprio livello di classe ai livelli effettivi da Druido o da Ranger per determinare le capacità del suo compagno animale.
- Coraggio del Leone: Un Leone di Talisid è immune alla paura e guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza su Volontà contro gli incantesimi e gli effetti di influenza mentale.
- Progressione Incantesimi: Ad ogni livello, un Leone di Talisid guadagna nuovi incantesimi al giorno in una Classe da Incantatore divino cui apparteneva prima di prendere la classe di prestigio.
- Olfatto Acuto: Il Leone di Talisid guadagna il talento Seguire Tracce se non lo possedeva già.
- Forma Selvatica: Al 3° livello, il leone di Talisid guadagna l'abilità di trasformarsi in qualsiasi animale Medio o Piccolo una volta al giorno. Quest'abilità funziona esattamente come la Forma Selvatica del Druido. I Leone di Talisid preferiscono assumere la forma di felini per rispetto nei confronti del loro patrono, ma non sono limitati in alcun modo a queste forme. Un Leone di Talisid può usare quest'abilità una volta in più al 4°, 5° e 8° livello. A partire dal 6° livello può trasformarsi in un animale Grande.
Un Leone di Talisid con livelli da Druido può sommare il suo livello di classe -2 ai suoi livelli da Druido per determinare la sua capacità di Forma Selvatica (ad esempio allo scopo di poter usare la Forma Vegetale)

- Compagno Eroico: Al 4° livello, un Leone di Talisid guadagna Compagno Animale Eroico come talento bonus.
- Assalto del Leone: Al 5° livello, un Leone di Talisid guadagna il talento Attacco Rapido come talento bonus.
- Rapidità del Leone: A partire dal 7° livello, un Leone di Talisid può agire come se fosse sotto gli effetti dell'incantesimo Velocità per un numero di round pari al suo livello di classe. Questa capacità è utilizzabile una volta al giorno per livello da Leone di Talisid.
- Ruggito del Leonal: Un Leone di Talisid di 10° livello, può ruggire per 3 volte al giorno emulando gli effetti dell'incantesimo Ruggito del Leonal. La CD del tiro salvezza è di 20 + modificatore di Carisma del Leone di Talisid.

Citazione:Raggio: 12 metri
Area d'effetto / Bersaglio: Tutti i nemici entro 12 metri
Durata: Varia (vedi dettagli)
Tiri salvezza: Tempra parziale (vedi dettagli)
RI: Sì
Qualsiasi creatura all'interno dell'area d'effetto subisce 2d6 danni sonori e subisce gli effetti dell'incantesimo Parola Sacra. Un tiro salvezza sulla Tempra nega i danni ma non gli altri effetti:
Qualsiasi creatura non buona all'interno dell'area d'effetto subiscono i seguenti effetti in base al loro livello.
Uguale al livello dell'incantatore incantatore: frastornato
Livello dell'incantatore fino a -1: frastornato indebolito
Livello dell'incantatore fino a -5: frastornato, paralizzato, indebolito
Livello dell'incantatore fino a -10: frastornato, ucciso, paralizzato, indebolito
Gli effetti sono cumulativi e non ammettono tiri salvezza.
Frastornato
La creatura non può effettuare azioni per un round, anche se si difende normalmente.
Indebolito
La Forza della creatura diminuisce di 2d6 punti per 2d4 round.
Paralizzato
La creatura è paralizzata e indifesa per 1d10 minuti.
Ucciso
La creatura vivente muore. I Non Morti vengono distrutti.
Inoltre, se ti trovi sul tuo piano nativo, le creature extraplanari non buone all'interno dell'area d'effetto vengono istantaneamente esiliate nel loro piano d'appartenenza. Le creature esiliate in questo modo non possono fare ritorno per almeno 24 ore. Questo effetto ha luogo indipendentemente dal fatto che le creature possano sentire la Parola Sacra. E' possibile effettuare un tiro salvezza su Volontà (con una penalità di -4) per resistere all'effetto di esilio dell'incantesimo.
Le creature con più Dadi Vita dell'incantatore sono immuni agli effetti dell'incantesimo.

Lirista Taumaturgo

Il Lirista Taumaturgo ha imparato a comprendere al meglio l'armonia che pervade ogni cosa nell'universo. La musica può essere un metodo espressivo piacevole, ma l'energia magica ha una propria armonia. Il Lirista Taumaturgo ha imparato a creare la propria magia e a farla risuonare con effetti armonici che producono risultati devastanti.

Requisiti:
Talenti: Incantare Melodico
Required Classe : Bardo.
Abilità: Conoscenze 6, Intrattenere 9, e Sapienza Magica 6.
Speciale: Musica bardica 5 volte al giorno.
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi arcani di 2° livello.

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d6
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Riflessi, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Raggirare, Concentrazione, Artigianato [tutte], Conoscenze (tutte, prese individualmente), Decifrare Scritture, Diplomazia, Intrattenere, Percepire Intenzioni, Sapienza magica, Utilizzare Oggetti Magici

Capacità di Classe:

- Incantesimi: Ad ogni livello, il Lirista Taumaturgo guadagna incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti come se avesse guadagnato un livello nella classe da Bardo.
- Musica bardica: Un Lirista Taumaturgo aggiunge il suo livello da Lirista al suo livello da Bardo allo scopo di determinare il numero di volte al giorno che può usare la sua Musica Bardica o il potere di quest'abilità. Non guadagna tuttavia nuove canzoni per aver guadagnato un livello da Lirista Taumaturgo.
- Incantesimi Bonus: La conoscenza della magia del Lirista Taumaturgo gli conferisce la capacità di lanciare più incantesimi dei Bardi comuni. Al 1° livello guadagna uno slot bonus di 1° e 2° livello degli incantesimi da Bardo. Al 4° livello, guadagna uno slot bonus id 3° e 4° livello di incantesimi da Bardo. Al 7° livello, guadagna uno slot bonus di 5° livello di incantesimi da Bardo.
-Incantesimi focalizzati (illusione) e Incantesimi focalizzati (ammaliamento): Al 2° livello guadagna Incantesimi focalizzati (illusione) e Incantesimi focalizzati (ammaliamento) come talenti bonus.
- Talenti Riserva Bonus: Ai livelli 3°-6°-9° il Lirista Taumaturgo può selezionare un talento riserva di cui soddisfa i requisiti come talento bonus.
- Forza Sonora: A partire dal 5° livello, puoi usare un uso giornaliero della tua Musica Bardica per aggiungere 1d6 danni sonori per livello dell'incantesimo ad un qualsiasi incantesimo con il descrittore [Suono] per un numero di round pari al tuo livello da Lirista Taumaturgo.
- Incantatore provetto: At 10° livello, guadagni Incantatore provetto (Bardo) come Talento bonus.

Maestro della Luminosità

I Maestri della Luminosità derivano da un ordine sacerdotale di allineamento Buono devoto alle divinità del sole. Lo scopo di quest'ordine era celebrare il sole come potenza della natura e purificare le terre dalla piaga della non morte. Impugnando la luminosità del sole come un'arma, i Maestri della Luminosità si sono sempre scagliati contro le creature di allineamento malvagio che si annidavano nell'oscurità.
Molti Maestri della Luminosità sono Chierici multiclasse o Paladini.

Requisiti:
Allineamento: qualsiasi non malvagio
Abilità: Conoscenze (natura) 8 gradi, conoscenze (religioni) 5 gradi.
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi divini di 3° livello.

Privilegi di Classe :

- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Concentrazione, Conoscenze (Natura), Conoscenze (Religioni), Diplomazia, Guarire, Sapienza Magica

Capacità di Classe:

livello 1: Aura Luminosa 1 volta al giorno, Scacciare Non Morti, Progressione Incantesimi
livello 2: Luce Incandescente
livello 3: Aura Luminosa 2 volte al giorno
livello 4:
livello 5: Raggio di Luce Solare, Aura Luminosa 3 volte al giorno

- Progressione Incantesimi: Ad ogni livello, il Maestro della Luminosità progredisce in una Classe da Incantatore divino a sua scelta. Guadagna nuovi incantesimi e incantesimi conosciuti (se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in quella classe. Se il personaggio apparteneva a più di una Classe da Incantatore divino, deve selezionare in quale progredire.
- Aura Luminosa: Un Maestro della Luminosità può emettere un'Aura Luminosa che indebolisce i Non Morti. L'aura permette di illuminare un'area di 9 metri intorno al personaggio, più altri 9 metri di illuminazione scarsa. Le creature sensibili alla luce e i Non Morti subiscono una penalità di -2 agli attacchi, ai danni e ai tiri salvezza. Ogni uso dell'Aura Luminosa dura 1 minuto. Tutti gli incantesimi di Oscurità di 5° livello o inferiore presenti nell'area vengono automaticamente dissolti.
- Scacciare Non Morti: I livelli da Maestro della Luminosità si sommano ai livelli di classe del personaggio nei livelli che conferiscono la capacità di Scacciare Non Morti, allo scopo di determinare il livello effettivo da Chierico per le prove di Scacciare.
- Luce Incandescente: A partire dal 2° livello, il Maestro della Luminosità può usare Luce Incandescente come l'incantesimo omonimo una volta per round, fin quando l'Aura Luminosa è attiva. Il livello da incantatore del personaggio per questo effetto è pari al livello da incantatore divino più alto + 2.
- Raggio di Luce Solare: Al 5° livello, un Maestro della Luminosità può evocare un luce di pura energia solare (l'equivalente di un incantesimo Esplosione Solare) una volta per round mentre è attiva la sua Aura Luminosa. Il livello da incantatore del personaggio per questo effetto è pari al livello da incantatore divino più alto + 2.

Mago del Gelo

I Maghi del Gelo vivono solitamente nelle terre gelide: tundra, ghiacciati, perfino piani esterni perennemente avvolti nella stretta dell'inverno. Coloro che diventano ossessionati dal potere glaciale del freddo concentrano tutte le loro energie per scoprire i misteri del gelo magico e vengono conosciuti come Maghi del Gelo. Lentamente, imparano a convivere con il freddo glaciale naturale o creato dalla magia e subiscono una trasformazione fisica che trasforma lentamente la loro pelle in un sottile strato di ghiaccio.

Requisiti:
Talenti: Incantesimi Inarrestabili.
Abilità: Conoscenze (Arcane) 8.
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi arcani di 1° livello.

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d4
- Bonus di attacco base: Basso.
- Tiri salvezza alti: Volontà.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe : Concentrazione, Artigianato [Alchimia], Conoscenze (tutte, prese individualmente), Cercare, Sapienza Magica

Capacità di Classe:
livello 1: Armatura di Gelo (armatura naturale +1), Progressione Incantesimi
livello 2: Resistenza a Freddo 10
livello 3:
livello 4: Armatura di Gelo (armatura naturale +2)
livello 5:
livello 6: Freddo Perforante
livello 7: Armatura di Gelo (armatura naturale +3)
livello 8:
livello 9:
livello 10: Armatura di Gelo (armatura naturale +4), Tutt'uno col Gelo

- Incantesimi: Ad ogni livello guadagni nuovi incantesimi (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avessi guadagnato un livello in una classe da incantatore. Se appartenevi a più di una classe da incantatore, devi scegliere in quale progredire.
- Armatura di Gelo: Al 1°, 4°, 7° e 10° livello, il corpo del Mago del Gelo inizia a trasformarsi lentamente per assumere la consistenza del ghiaccio che venera. La sua pelle diventa bianca e fredda al tocco: l'armatura naturale del soggetto aumenta di +1 ogni tre livelli successivi fino a +4 al 10° livello.
- Resistenza al Freddo 10: A partire dal 2° livello, la pelle glaciale del Mago del Gelo gli conferisce Resistenza al Freddo 10.
- Freddo Perforante: A partire dal 6° livello, il Mago del Gelo guadagna l'abilità Freddo Perforante. Gli incantesimi con il descrittore [Freddo] che lancia, ignorano qualsiasi immunità o resistenza al Freddo.
- Tutt'uno col Gelo: Al 10° livello, il corpo del Mago del Gelo si adatta perfettamente all'energia del Freddo. Guadagna il sottotipo Freddo e immunità a tutti i danni di questo elemento, tuttavia acquisisce vulnerabilità al Fuoco.


Militante del Canto Notturno

Nell'ambiente cittadino, nemmeno l'assassino più vile incute lo stesso rispetto del Militante del Canto Notturno. Può essere ovunque e colpire in qualsiasi momento: è impossibile sfuggire ai suoi sensi prodigiosi e, cosa peggiore, lavorano tutti in squadre di èlite. I Militanti del Canto Notturno si concentrano sul combattimento furtivo come i Ladri, tuttavia non sono semplici briganti: sono avversari mortali che colpiscono da posizioni nascoste e si muovono silenziosamente dietro ai loro nemici fino a quando non è troppo tardi. In battaglia il loro scopo non è combattere, ma eliminare il nemico colpendo rapidamente e senza pietà. L'onore e il combattimento leale sono concetti astratti e vuoti per un Militante del Canto Notturno, che preferirà sempre assicurarsi la vittoria con ogni mezzo, lecito o no. Spesso sono i Ladri a scegliere di intraprendere questo cammino, insieme a Bardi, Guerrieri e Ranger urbani. Occasionalmente anche Maghi e Stregoni riescono a superare l'intenso addestramento necessario per entrare a far parte dei ranghi dei Militanti del Canto Notturno.

Requisiti:
Bonus di attacco base: +5
Talenti: Iniziativa Migliorata, Eludere
Abilità: Nascondersi 10 gradi, Muoversi Silenziosamente 10 gradi.

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Alto
- Tiri salvezza alti: Riflessi.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Artigianato [tutte], Artista della fuga, Acrobazia, Camuffare, Cercare, Disattivare Congegni, Equilibrio, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Saltare, Scalare, Scassinare serrature

Capacità di classe:

livello 1: Attacco furtivo +1d6
livello 2: Addestrarsi all'agilità
livello 3: Abilità di squadra +2
livello 4: Attacco furtivo +2d6
livello 5: Tattico Esperto
livello 6: Attacco Furtivo Estemporaneo 1 volta al giorno
livello 7: Attacco furtivo +3d6, Abilità di squadra +4
livello 8: Eludere Migliorato
livello 9: Attacco Furtivo Estemporaneo 2 volte al giorno
livello 10: Attacco furtivo +4d6

- Addestrarsi all'agilità: Il Militante del Canto Notturno guadagna un bonus +2 alle prove di Acrobazia, Nascondersi e Muoversi Silenziosamente quando indossa armature leggere.

- Abilità di squadra: Tutti gli alleati entro 9 metri dal Militante del Canto Notturno guadagnano un bonus di competenza +2 a Nascondersi, Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e Osservare. Questo bonus sale a +4 al 7° livello.
- Tattico Esperto: Se colpisci una creatura con un attacco di opportunità, tu e i tuoi alleati guadagnate un bonus di circostanza +2 agli attacchi e ai danni contro quella creatura per un round.
- Attacco Furtivo Estemporaneo: Puoi negare il bonus Destrezza alla CA di un bersaglio fino al prossimo round. Questa capacità è utilizzabile una volta al giorno al 6° livello, due volte al giorno al 9° livello.

Ospedaliere

Gli Ospedalieri sono una forza di combattimento che giura di vivere nella povertà e nell'obbedienza, per proteggere le persone a loro care. E' dovere dei cavalieri Ospedalieri proteggere i pellegrinaggi dei fedeli e dei viaggiatori. Nel corso degli anni, l'opera degli Ospedalieri si è ampliata, fino a comprendere la costruzione e l'amministrazione di centri dove curare i viaggiatori e campi di rifugiati.

Requisiti:
Allineamento: qualsiasi non caotico
Bonus di attacco base: +5
Incantesimi: Deve essere in grado di lanciare incantesimi divini di 1° livello.
Abilità: Diplomazia 5 gradi

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Alto.
- Tiri salvezza alti: Tempra.
- Competenza nelle armi: armi semplici e da guerra.
- Competenza nelle armature: Tutte le armature e gli scudi (tranne lo scudo torre).
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Concentrazione, Artigianato [Alchimia, Armature, Armi, Archi], Diplomazia, Guarire, Conoscenze (religioni)

Capacità di Classe:
livello 1: Imposizione delle Mani, Talento bonus, Progressione Incantesimi
livello 2:
livello 3: Rimuovi Malattia 1 volta al giorno
livello 4:
livello 5: Talento bonus
livello 6:
livello 7: Rimuovi Malattia 2 volte al giorno
livello 8:
livello 9: Talento bonus
livello 10:

Codice di condotta dell'Ospedaliere: Gli ospedalieri fanno un giuramento di povertà, obbedienza e difesa di quanto sono sotto la loro protezione. Questo non significa che siano costretti a vivere una vita squallida e di miseria. gli ospedalieri condividono le loro ricchezze tra loro e donano tutto ciò che avanza all'ordine. L'obbedienza non dipende dal rango sociale o dal carattere, bensì dalla posizione assegnata all'interno dell'ordine e molto spesso cambia di situazione in situazione. Indipendentemente dai loro relativi ranghi, tutti gli ospedalieri sottostanno al capo di una struttura quando si trovano sul campo. Gli ospedalieri devono essere pronti a sacrificare le proprie vite per proteggere i pellegrini o le strutture affidate alla loro cura, anche se non devono essere certo avventati nel farlo.

- Incantesimi divini: Gli Ospedalieri guadagnano nuovi incantesimi giornalieri e un livello effettivo da incantatore in una qualsiasi Classe da Incantatore divino a cui appartenevano prima di prendere la classe di prestigio ai livello 2, 3, 4, 6, 7, 8 e 10.
- Talenti bonus: Gli Ospedalieri guadagnano talenti bonus come un Guerriero ai talenti 1, 5 e 9. I talenti sono presi dalla lista seguente: Specializzazione nelle Armature (qualsiasi), Danzatore da Battaglia, Combattere alla Cieca, Ira extra del Campione di Corellon Larethian, Incalzare, Maestria in combattimento (qualsiasi), Difesa Mortale, Deviare Frecce, Disarmare, Schivare, Robustezza Epica, Arma Focalizzata Epica (qualsiasi), Competenza nelle Armi Esotiche, Pugno Infuocato, Difesa Ki Infuocata, Incalzare Superiore, Arma Focalizzata Superiore (qualsiasi), Critico migliorato (qualsiasi arma), Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Buttare a terra migliorato, Parare Migliorato, Attacco poderoso migliorato, Colpo Senz'Armi Migliorato, Attacco turbinante migliorato, Buttare a terra, Tiro Multiplo, Mobilità, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti, Colpo Penetrante, Tiro Ravvicinato, Attacco Poderoso, Ricarica Rapida, Tiro Rapido, Attacco rapido, Pugno Stordente, Robustezza, Difendere con Due Armi, Arma Focalizzata (qualsiasi), Arma Accurata e Attacco Turbinante.
- Imposizione delle Mani: A cominciare dal 1° livello, un Ospedaliere con Carisma 12 o superiore può guarire le sue ferite o quelle dei suoi alleati con il semplice tocco delle mani, come la capacità omonima del Paladino e del Campione Divino. Un Ospedaliere guarisce un ammontare di punti ferita pari al suo punteggio di Carisma moltiplicato per i suoi livelli da Ospedaliere. Se un personaggio dispone di livelli da Paladino o Campione Divino, somma questi livelli a quelli di Ospedaliere allo scopo di determinare il numero di punti ferita così curati.
- Rimuovi Malattia: A partire dal 3° livello un Ospedaliere può lanciare Rimuovi Malattia come capacità magica una volta al giorno. Al 7° livello guadagna un secondo uso giornaliero di questa capacità.

Predatore delle Montagne

I territori selvaggi sono spietati e la capacità di trovare cibo spesso segna la differenza tra la sopravvivenza e il morire di fame. I cacciatori migliori sono i Predatori delle Montagne, degli eccellenti segugi che hanno una conoscenza istintiva dei territori selvaggi.
I candidati ideali per questa classe sono gli Esploratori e i Ranger, ma spesso anche Ladri e Barbari riescono a soddisfare i requisiti necessari per qualificarsi.

Requisiti:
Bonus di attacco base: +5.
Talenti: Seguire Tracce, Attacco Furtivo +1d6.
Abilità: Ascoltare 8, Osservare 8, Sopravvivenza 8.

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Alto.
- Tiri salvezza alti: Tempra.
- Competenza nelle armi: Nessuno.

- Competenza nelle armature: armature leggere.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Artigianato [tutte], Ascoltare, Cercare, Conoscenze (Geografia), Conoscenze (Natura), Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza

Capacità di Classe:
livello 1:
livello 2: Attacco Furtivo +1d6
livello 3: Rapido Segugio
livello 4: +1 Bonus Schivare CA
livello 5:
livello 6: Attacco Furtivo +2d6
livello 7: Mimetismo
livello 8: +2 Bonus Schivare CA
livello 9:
livello 10: Attacco Furtivo +3d6

Signore delle tempeste

I Signori delle Tempeste comandano tuoni e fulmini come un guerriero impugna una spada. A causa del loro temperamento impetuoso e il loro incarnare uno degli aspetti più distruttivi della paura, i Signori delle Tempeste sono temuti e disprezzati da coloro che considerano inferiori, indipendentemente dal loro comportamento.

Requisiti:
Tiri salvezza: Tempra +4
Talenti: Robustezza, Tempra possente e Arma Focalizzata (Lancia, Ascia da Lancio, Dardi, o Shuriken).
Incantesimi: Capacità lanciare incantesimi divini di 3° livello.
Divinità: Talos

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Tempra e Volontà.
- Competenza nelle armi: Nessuna
- Competenza nelle armature: Nessuna
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (Natura), Conoscenze (Religioni), Intimidire, Nuotare, Raccogliere Informazioni, Sopravvivenza

Capacità di classe:

- incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti: Quando un Signore delle Tempeste sale di livello, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti) come se avesse guadagnato un livello in una classe da incantatore divino che lo ha qualificato per la classe di prestigio. Se il personaggio apparteneva a più di una classe da incantatore divino, deve scegliere in quale progredire.

- Resistenza all'Elettricità: Al 1° livello, il Signore delle Tempeste guadagna Resistenza all'Elettricità 5. Questo bonus aumenta a 10 al 4° livello e 15 al 7°.
- Armi potenziate del Signore delle Tempeste: A partire dal 1° livello, le armi da lancio del Signore delle Tempeste vengono considerate +1. Questo bonus sale a +2 al 6° livello e +3 al 9°.

- Arma Folgorante: A partire dal 2° livello, un Signore delle Tempeste può incantare qualsiasi arma da lancio o lancia equipaggiata, aggiungendo 1d8 danni elettrici per ogni colpo andato a segno. Questo effetto dura 20 round.

- Arma Esplosione Folgorante: A partire dal 5° livello, un Signore delle Tempeste può incantare qualsiasi arma da lancio o lancia equipaggiata, aggiungendo 1d8 danni da elettricità e 2d8 danni extra per ogni critico andato a segno (4d8 se il moltiplicatore di critico dell'arma è x3 e 6d8 se il moltiplicatore è x4). Questo effetto dura 20 round.

- Arma Esplosione Folgorante e Arma sonora: A partire dall'8° livello, un Signore delle Tempeste può incantare qualsiasi arma da lancio o lancia equipaggiata, aggiungendo 1d8 danni da elettricità, 1d8 danni sonori extra e 2d8 danni extra per ogni critico andato a segno (4d8 se il moltiplicatore di critico dell'arma è x3 e 6d8 se il moltiplicatore è x4). Questo effetto dura 20 round.

- Immunità all'elettricità: A partire dal 9° livello, il Signore delle Tempeste è immune ai danni da Elettricità.

- Avatar delle Tempeste Esteso: A partire dal 10° livello, il Signore delle Tempeste è in grado di lanciare Avatar delle Tempeste come se fosse un Druido con un livello da incantatore pari al proprio livello del personaggio. Questo effetto è utilizzabile una volta al giorno e funziona come l'incantesimo di 8° livello omonimo da druido, con durata raddoppiata.

Tempesta

Una Tempesta è un punto di calma al centro di una barriera turbinante di lame. I movimenti di una Tempesta sono descritti dai poeti come una letale danza mischiata alla maestria con le due lame, ma padroneggiare questo stile di combattimento ha poco a che fare con la danza o con impressionare qualcuno - men che meno i poeti. Una Tempesta si concentra sullo scoprire i segreti del combattimento con due armi ad un solo scopo: distruggere i suoi nemici.

Requisiti:
Bonus di attacco base: +6
Talenti: Schivare, Mobilità, Attacco Rapido, Combattere con Due Armi migliorato

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d10
- Bonus di attacco base: Alto
- Tiri salvezza alti: Tempra.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Artigianato [Armature, Armi, Archi], Parare, Rapidità di Mano, Equilibrio, Saltare, Scalare

Capacità di Classe:
livello 1: Difesa della Tempesta (+1 CA)
livello 2: Difesa della Tempesta (+1 CA, +1 BAB)
livello 3: Difesa della Tempesta (+2 CA, +1 BAB), Attacco Turbinante
livello 4: Difesa della Tempesta (+2 CA, +2 BAB), Combattere con Due Armi Superiore
livello 5: Difesa della Tempesta (+3 CA, +2 BAB), Tempesta Turbinante

- Talenti bonus: Al 3° livello, una Tempesta guadagna il talento Attacco Turbinante.
Al 4° livello, guadagna il talento Combattere con Due Armi Superiore.
- Difesa della Tempesta: Fino a quando la Tempesta impugna un'arma per mano e indossa un'armatura leggera o nessuna armatura, guadagna la capacità di difendersi con maggiore maestria del normale e riesce a far breccia con facilità nelle difese dei nemici. Al 1° livello guadagna un bonus Schivare +1 alla CA. Al 2° livello guadagna un bonus +1 agli attacchi, oltre al Bonus alla CA. Al livello 3 il bonus Schivare aumenta a +2. Al livello 4, il bonus agli attacchi aumenta a +2. Al livello 5, il bonus Schivare aumenta a +5.
- Tempesta Turbinante: L'abilità nel combattere con due armi della Tempesta è migliorata a tal punto da far diventare ogni suo attacco una danza letale di metallo. Questa è una versione migliorata del talento Attacco Turbinante che infligge 2d6 danni taglienti extra per ogni attacco andato a segno.
- Speciale: Se la Tempesta era un Ranger, a partire dal 1° livello guadagna i talenti Combattere con Due Armi e Combattere con Due Armi Migliorato.

Teurgo Mistico

Il teurgo mistico si trova sulla linea di confine che separa la magia divina da quella arcana ed è in grado di attingere potere sia dalle fonti divine che dai vecchi tomi polverosi. Mentre la maggior parte degli incantatori sceglie un sentiero ben preciso da seguire verso il potere magico, i teurghi mistici percorrono allo stesso tempo due diversi cammini raggiungendo la padronanza degli incantesimi comuni a maghi e chierici. I teurghi mistici possiedono un'ineguagliabile diversità di incantesimi. Con il passare del tempo un teurgo mistico è in grado di lanciare praticamente qualsiasi incantesimo contenuto nel Manuale del Giocatore. Il teurgo mistico non dispone dell'avanzamento ininterrotto di livello di incantesimi di cui può disporre un chierico, un mago o uno stregone, ma bilancia questa carenza con la sua versatilità. Il teurgo mistico è spesso ossessionato dalla conoscenza magica, ed è pronto a viaggiare fino ai confini del mondo per scoprire nuovi segreti arcani o rivelazioni divine. Dal momento che un teurgo mistico è in grado di lanciare sia incantesimi arcani che divini, tutti i membri di questa classe sono incantatori multiclasse. I chierici/stregoni e i chierici/maghi sono i teurghi mistici più comuni, mentre i druidi/stregoni sono più rari e i druidi/maghi sono quasi inesistenti. I teurghi mistici tendono ad essere affascinati dalla magia in ogni sua forma. Sono sempre in cerca di potenti oggetti magici o nuovi incantesimi arcani. Quei teurghi mistici che adorano una divinità usano il potere dei loro incantesimi per promuovere gli obiettivi delle loro divinità.

WARNING: A causa di un limite di Neverwinter Nights 2, al level up nella classe da Teurgo Mistico, il PG non può selezionare incantesimi arcani dalla lista di incantesimi del Mago/Stregone o Bardo. Contatta un DM per farti assegnare manualmente gli incantesimi (se incantatore innato) o le pergamene (se Mago).

Requisiti:
Abilità: Conoscenze (Arcane) 6 gradi, Conoscenze (Religioni) 6 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello e incantesimi arcani di 2° livello

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d4
- Bonus di attacco base: Basso
- Tiri salvezza alti: Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Artigianato [Alchimia, Armature, Armi, Archi], Concentrazione, Conoscenze
(Arcane), Conoscenze (Geografia), Decifrare Scritture, Percepire Intenzioni, Sapienza Magica

Capacità di Classe:
- Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni nuovo livello da Teurgo Mistico, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti come se avesse guadagnato un livello in una classe arcana e in una classe divina cui apparteneva prima di intraprendere la Classe di prestigio. A causa di un limite di NWN2, è impossibile per i personaggi aggiungere manualmente incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti del Bardo o dello Stregone, pertanto prima di intraprendere un nuovo livello, prendete nota di quali incantesimi volete apprendere e informate della cosa un DM. I personaggi Maghi possono aggiungere normalmente incantesimi al loro libro tramite pergamene, ma anche loro non possono selezionare nuovi incantesimi ad ogni nuovo livello.

Vendicatore

I Vendicatori sono le sentinelle misteriose delle nazioni-stato, che giurano di proteggere a qualsiasi costo. Mentre i cavalieri valorosi e gli zelanti guerrieri proteggono sul campo le loro nazioni, i Vendicatori agiscono nell'ombra, colpendo con rapidità ed efficienza i loro bersagli e scomparendo nel nulla. I Vendicatori solitamente partono come Ranger, Ladri o Monaci. I vendicatori usano l'astuzia e la furtività per raggiungere i loro obiettivi, e spesso agiscono come spie o sicari contro i nemici della loro nazione. I Bardi solitamente biclassano in Vendicatori perché le loro capacità sono spesso utili nelle missioni delle organizzazioni cui fanno parte. I Maghi e gli Stregoni raramente diventano Vendicatori. Talvolta i Vendicatori prende livelli da Guerriero per migliorare le proprie capacità in combattimento e, molto raramente, anche i Paladini seguono questo percorso.

Requisiti:
Allineamento: qualsiasi non caotico
Abilità: Camuffare 4 gradi, Nascondersi 8 gradi, Muoversi Silenziosamente 8 gradi.

Speciale: Il personaggio deve ottenere l'approvazione di almeno un altro Vendicatore che lo prenda sotto la sua ala protettrice e lo addestri.

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d6
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Riflessi.
- Competenza nelle armi: Armi Semplici
- Competenza nelle armature: armature leggere.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Acrobazia, Artigianato [Alchimia, Armi, Armature, Archi], Artista della fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare congegni, Equilibrio, Falsificare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serratura, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici.

Capacità di classe:

- Attacco mortale: A partire dal 1° livello, un Vendicatore può effettuare un attacco speciale che funziona come la capacità Attacco Furtivo del Ladro, chiamato Attacco Mortale. I danni dell'Attacco Mortale si sommano a qualsiasi danno da Attacco Furtivo di cui il personaggio disponga e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o rimanere paralizzato. Il Vendicatore guadagna Attacco Mortale +1d6 al 1° livello e +1d6 danni ad ogni livello dispari successivo, fino a +5d6 al 9° livello.
- Uso dei Veleni: La maestria nel maneggiare tossine letali del Vendicatore gli conferisce una resistenza ai veleni innaturale. Guadagna un bonus +1 ai tiri salvezza in Tempra contro il veleno al 2° livello, +1 ad ogni livello pari successivo, fino a +5 al 10° livello.
- Schivare Prodigioso: A partire dal 2° livello, il Vendicatore mantiene il suo bonus alla Destrezza anche se preso alla sprovvista.
- Schivare Prodigioso Migliorato: A partire dal 5° livello, il Vendicatore non può più essere colpito da un Attacco Furtivo, se non portato da un Ladro di almeno 4 livelli superiori al suo.
- Nascondersi in Piena Vista:A partire dall'8° livello, un Vendicatore può entrare in modalità furtiva anche mentre viene osservato e in combattimento.
- Incantesimi: Un vendicatore dispone di un limitato numero di incantesimi preso dalla lista di incantesimi dell'Assassino. Un Vendicatore guadagna incantesimi bonus in base al suo modificatore di Intelligenza
Volto Fantasma da' accesso ai seguenti incantesimi: Volto Fantasma, Sonno, Colpo Accurato.
Oscurità da' accesso ai seguenti incantesimi: Grazia del Gatto, Oscurità, Astuzia della Volpe.
Invisibilità da' accesso ai seguenti incantesimi: Invisibilità , Sonno Profondo, Vita Falsata, Cerchio Magico Contro il Caos.
Invisibilità Migliorata da' accesso ai seguenti incantesimi: Invisibilità Migliorata, Libertà di Movimento, Veleno, e Chiaroveggenza/Chiaroudienza.


Livello L1 L2 L3 L4
1° 0 — — —
2° 1 — — —
3° 2 0 — —
4° 3 1 — —
5° 3 2 0 —
6° 3 3 1 —
7° 3 3 2 0
8° 3 3 3 1
9° 3 3 3 2
10° 3 3 3 3

Zelota della Fiamma Nera

L'Ordine della Fiamma Nera è la lama nascosta del clero di una fede, una società segreta di devoti assassini sacri adoratori dei lati oscuri delle divinità del Fuoco e della Distruzione. Gli Zeloti della Fiamma Nera sono addestrati alla furtività e alla magia divina e sono animati dallo zelo e dal fanatismo che li porta a uccidere chiunque abbia recato offeso alla propria fede. Nemmeno i grandi regnanti sono da ritenersi al di sopra della collera divina, poiché ogni singolo Ordine all'interno delle varie fedi è sanzionato dai ricchi e dai potenti. Gli Zeloti della fiamma Nera sono spesso Ladri particolarmente devoti che biclassano Chierici. I membri più in alto nella gerarchia dell'Ordine sono sempre alla ricerca di possibili membri da ammettere nei ranghi delle sette.

Requisiti:
Allineamento: qualsiasi non buono.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello.
Abilità: Nascondersi 8 gradi, Conoscenze (religioni) 8 gradi, Muoversi Silenziosamente 8 gradi.
Talenti: Volontà di Ferro, Competenza nelle Armi da Guerra (Kukri), Attacco Furtivo +1d6
Speciale:[/i] Il personaggio deve uccidere un nemico della fede professata dall'Ordine per essere ammesso nella setta.

[b]Privilegi di Classe :
- Dado vita: d6
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Riflessi, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Acrobazia, Artigianato [Alchimia, Armi, Armature, Archi], Artista della fuga, Ascoltare, cercare, Concentrazione, Conoscenze (religioni), Equilibrio, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Rapidità di Mano, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde

Capacità di Classe:
livello 1: Cuore Zelante, Progressione Incantesimi
livello 2: Uso dei veleni
livello 3: Attacco Mortale +1d6
livello 4:
livello 5:
livello 6: Attacco Mortale +2d6
livello 7: Fiamma Sacra
livello 8:
livello 9: Attacco Mortale +3d6
livello 10:

- Incantesimi divini: Ad ogni livello pari, uno Zelota della Fiamma Nera guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) in una Classe da Incantatore divino cui apparteneva prima di prendere la classe di prestigio. Se apparteneva a più classi da incantatore divino, deve scegliere in quale progredire. Non guadagna nessun altro privilegio di classe, come capacità migliorata di scacciare non morti o talenti bonus.
- Cuore zelante: A partire del 1° livello, uno Zelota della Fiamma Nera è immune agli effetti di Paura e Paura magica. Al contrario dell'Aura di Coraggio del Paladino, questo talento non conferisce bonus ai tiri salvezza contro Paura ai compagni dello Zelota della Fiamma Nera.
- Uso dei veleni: A partire dal 2° livello, lo Zelota della Fiamma Nera non rischia di avvelenarsi quando applica un veleno sulle armi. Quest'abilità funziona come la capacità Uso dei Veleni delle altre classi.
- Attacco Mortale: A partire dal 3° livello, uno Zelota della Fiamma Nera guadagna la capacità di effettuare uno speciale tipo di Attacco Furtivo che paralizza il nemico se non supera un tiro salvezza in Tempra. Questa capacità funziona come la capacità Attacco Mortale del Vendicatore e dell'Assassino. Più capacità di Attacco Mortale derivate da altre classi si sommano.
- Fiamma Sacra: A partire dal 7° livello, uno Zelota della Fiamma Nera può far divampare delle fiamme nere sulle sue armi da mischia. Queste fiamme infliggono 1d6 danno da fuoco per ogni colpo andato a segno. Questa è una capacità utilizzabile a volontà.


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Nuove Classi - da DM Ignem - 14-05-2017, 11:33
RE: Nuove Classi - da DM Ignem - 14-05-2017, 11:33
RE: Nuove Classi - da DM Ignem - 14-05-2017, 11:34

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