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Riflessione Abilita' for Fun
#1
Volevo aprire un thread di riflessione e per sapere cosa ne pensano gli altri giocatori su un paio di questioni (nessuna proposta, nessuna modifica, nessuna regola e' letteralmente in off-topic).

In D&D ci sono una marea di abilita' che sono replicate pressoche' tutte in Nwn2 (di base o aggiunte a mano su RdV), alcune con successo notevolmente inferiore ad altre.
Volevo concentrarmi su due gruppi in particolare di abilita', quelle di conoscenza e quelle 'di nicchia' (tutte quelle che vengono solitamente snobbate per mancanza di punti o di utilizzo).

Come utilizzate voi le abilita' di conoscenza? Come le 'vedete'? Non so se riesco a spiegarmi bene ma partiamo dal fatto, ispirato da una conversazione su skype, di come uno vede il ruolo e la scheda del personaggio(la 'build'): sono due cose separate o sono unite ed intrinsecamente legate? E fino a che punto?
La mia opinione (disclaimer: che non e' la migliore ne' l'unica giusta) e' che la scheda sia il ruolo, io interpreto cio' che ho scritto sulla scheda. (Ovviamente anche le cose che non possono andarci direttamente, come il carattere, le paure, i desideri, etc)
Tornando alle conoscenze, io inizialmente metto punti in quelle per cui ho pensato il pg ed il bg (ex: sono ranger -> metto natura; sono guerriero devoto -> metto religioni) e livellando continuo naturalmente a farle salire.

Ma il vero punto di riflessione non e' tanto la conoscenza che si ha da background, quanto quelle acquisite ruolando. Se durante la progressione del personaggio trovate quest, giocate o anche solo incontri con una sovrabbondanza di mob di un determinato tipo poi, al livello successivo, mettete punti nella conoscenza corrispondente?

Legate la progressione della build anche a cio' che imparate durante il livello precedente? La avete in mente fissa dalla creazione? O avete un altro metodo ? (Ex: decido prima del livello di mettere dei punti in una determinata conoscenza perche' ho in mente di concentrarmi nel ruolare lo studio di quel tipo di creatura/argomento.)
(Vale anche per altre skill, o talenti in realta' questo discorso ma penso che sulle conoscenze sia prevalente e calzante al ragionamento.)

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Il secondo punto riguarda invece le abilita' di 'nicchia', quelle che molti giocatori evitano di prendere perche' la loro classe ha un numero di punti molto limitato e che anche coloro con piu' liberta' magari evitano perche' vengono utilizzate troppo raramente in game.

Io personalmente ho poca esperienza in merito, perche' l'unico pg che ho avuto qui aveva tanti punti abilita' e un'intelligenza relativamente alta, ma ho preferito non massimizzare molte abilita' (ascoltare/osservare/cercare etc) per dare qualche punto flavor qua e la' (solitamente piu' di 1, e non aiutato da oggetti magici), in abilita' terziarie* ma complementari alle mie caratteristiche alte (quindi forza, destrezza, intelligenza) come ad esempio equilibrio, saltare, scalare, utilizzare corde e cosi' via. Ma avendo tanti punti ho potuto evitare di sacrificare le abilita' primarie* come sopravvivenza, nascondersi e muoversi silenziosamente.
(*In relazione al mio pg)

In molti casi quelle snobbate sono abilita' "fisiche" che non danno un bonus meccanico e succede che vengano poco sfruttate durante le quest perche' molte cose dell'ambiente circostante spesso (non sempre) vengono date per scontate sia da dm che giocatori (aka muoversi in terreni difficili, a nuoto, su monti/alberi/edifici); a volte per ragioni comprensibili come durante giocate incentrate sulla parte investigativa/sociale/whatever per non interrompere il flow della serata, mentre in altre situazioni esplorative o 'avventuristiche' potrebbero invece essere un buon complemento al semplice picchiare mob senza rompere l'atmosferma, anzi arricchendola.
(Anche disattivare o superare trappole narrative e non i convenzionali quadretti rossi per terra potrebbe far sviluppare soluzioni creative e l'uso di abilita' alternative al 'disattivare congegni' del ladro o all'usare il povero tank/evocazione di turno per assorbirsi i danni)

Quindi volevo chiedere due cose fondamentalmente:
1. Per i giocatori con pg che non sono esploratori/ladri/maghi voi cosa preferite fare? Massimizzare le 3-4 abilita' di classe o lasciarle un poco diminuite per queste abilita' di nicchia ?
2. Sareste piu' propensi alla seconda opzione della domanda precedente se le quest sfruttassero in maniera maggiore l'ambiente naturale/artificiale?(aka non relegare la parte "fisica" della quest alle meccaniche di combattimento/trappole di Nwn2)

Ex: qualcuno si ricordera' una sessione di Artemis sui Picchi del Gelo in cui abbiamo impiegato quasi un'ora per attraversarli scalando, salendo, scendendo,(e cadendo!) in cui abilita' simili, o mancanza delle tali, hanno fatto da padrone anche con il supporto di incantesimi, oggetti, pozioni, corde magiche e non, etc. (Potrei citare anche la caccia al drago bianco sui Picchi con Dm Tas, ma ero da solo...)
Qualcuno obiettera' che e' stata un'ora persa perche' non ha "contribuito" alla risoluzione o al proseguimento della quest (non abbiamo affrontato nemici, non abbiamo scoperto nulla), ma io credo che un tipo SFIDA stia anche nel superare questi ostacoli.
Soprattutto in un range di livelli inferiore a quello in cui possono venire realmente bypassati da voli, teletrasporti e altre soluzioni magiche.
Credo che "l'antagonista" della quest possa essere qualcosa di diverso da un mistero/indovinello o da una mandria di mob prima di raggiungere la "fine", il reward, il boss. Del resto i mob 'testano' l'abilita' in combattimento del personaggio, i misteri/indovinelli spesso 'testano' le intuizioni e la capacita' di ragionamento del giocatore piu' del personaggio, non vedo perche' escludere, o rendere molto rare, situazioni che 'testano' le abilita' (in senso lato) dei personaggi.



Per concludere, sono solo un paio di mie riflessioni che avevo discusso in passato con qualche giocatore singolarmente, e visto che siamo in attesa dell'up ho pensato di metterle sul forum per passare il tempo e sentire le opinioni di tutti.
Nimirielveren
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#2
(19-05-2017, 00:45)Eryx Ha scritto: Ma il vero punto di riflessione non e' tanto la conoscenza che si ha da background, quanto quelle acquisite ruolando. Se durante la progressione del personaggio trovate quest, giocate o anche solo incontri con una sovrabbondanza di mob di un determinato tipo poi, al livello successivo, mettete punti nella conoscenza corrispondente?

Occhio a questo perché le conoscenze ottenute in gioco possono essere assimilate solo avendo un punteggio di abilità adeguato e sono effettivamente la spiegazione di quei punti abilità che state mettendo.. e sarebbe anche buona norma metterceli in quei casi. Wink

Alla fine potete fare un'intera campagna a combattere contro i vampiri ma se non avete nessun punto a con. religioni l'unica cosa che imparerete sarà che escono di notte e succhiano il sangue (perché queste conoscenze hanno una CD inferiore a 10); allo stesso modo in cui potete fare un'intera campagna a scalare montagne ma se non mettete punti nella relativa abilità continuerete ad inciampare nel tentativo di scavalcare staccionate. Tongue
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#3
Io sono un giocatore abbastanza classico, mi piace tenere su le abilità di classe sacrificando un po' tutto il resto... Non ho mai fatto nella vita pg esploratori, e spesso quando il dm dice di tirare per cercare, osservare, ascoltare, ecc nemmeno tiro perché non voglio percepire nulla XD preferisco giocare le conoscenze, specifiche della classe che sto giocando, perché le trovo più gratificanti dal punto di vista del gioco. Per esempio, il nano guerriero che sto giocando ha tutti i gradi possibili in conoscenze ingegneria e dungeons.
Per le classi carismatiche preferisco aumentare anche diplomazia, o nel caso di build un po' più particolari maxare il raggirare.
Han Ormlyr

Darren Starflower, il Bardo.
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#4
A me piacciono molto le giocate in cui l'ambiente in cui si muovo i personaggi viene descritto e può offrire le sue difficoltà d'attraversamento. Può essere  il freddo o il buio, un terreno accidentato, una pioggia intensa, un vento particolarmente forte, la mancanza di cibo e acqua  ecc. ecc.
Poi per certe attività il tiro diventa fastidioso, superfluo e crea situazioni paradossali e ridicole. Ad esempio se un personaggio dovesse arrampicarsi su un tetto va bene che tiri l'abilità scalare, ma se dovesse scavalcare una staccionata non mi sembrerebbe il caso di far fare chissà che tiri.
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#5
Io generalmente preferisco aumentare le abilità in base alla classe, carattere del pg e anche in base alle conoscenze che riesce ad acquisire durante le quest ecc.
Ma avendo giocato una classe con 3 punti abilità a livello, non ho mai avuto la possibilità di scegliere qualcosa dalle classiche scelte per me quasi obbligatorie come conoscenze su religioni e diplomazia.
Ma con il nuovo pg, sicuramente aumenterò qualcosina oltre alle abilità di classe, anche perché finalmente gioco qualcosa che mi permette di avere punti abilità da sfruttare per rendere più completo il pg.
Sono dell'idea che i tiri come "scalare e saltare" siano molto utili e anche divertenti. Anche perché in passato in una Quest di Artemis mi divertii parecchio a salire e rotolare giù da alcune salite innevate dei picchi. Certo non è proprio il massimo dell'epicità vedere un pg scivolare X volte.. ma che dire io sono fatto in questo modo.. Big Grin mi diverto anche a vedere il mio pg cadere come un fagiano!
Comunque spero che in futuro, si tenga più conto di queste abilità del personaggio... perché IO le trovo divertenti... ma mi rendo conto che per altri non sia così! Big Grin
Yves Borealvalley
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#6
PS. poi dipende molto dai personaggi, se si trattasse del mago kevamo è giusto che si schianti e  sbatta il naso contro ogni staccionata del faerun.
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#7
Io mi sono sempre limitata ai miei punti, tra l'altro molto bassi perché ero straniera e tale volevo rimanere (come percezione esterna) e pur conoscendo alcune strade, altre no.. mi perdevo, ho sempre giocato la mia ignoranza nella geografia, ammetto che livellando mi scordai di mettere alcuni punti conoscenza, ma con il passare del tempo penso sia impossibile infoltire le conoscenze a pari passo delle "esperienze" è un gioco e se ci sta anche bene mettere qualche punto non puoi abbondare senza perdere drasticamente l'utilità della tua classe, esempio un guerriero per quanto possa acquisire varie esperienze dalle vicissitudini vissute, non ha molti punti.. pur volendo ne potrà spendere davvero pochi secondo me, pertanto dovrà fare "l'ignorante" o come ha detto cyrano "ignorare" la parte più complessa lasciando spiegazioni semplici.
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#8
Io ho sempre cercato di dare punti abilità in modo sensato al pg, cercando di ruolare punti di forza e debolezze. Se decidevo di darle punti in qualcosa di nuovo cercavo di motivarlo in gdr (come fu per le trappole) e viceversa.
La cosa difficile a volte semmai é tenere conto di quello che sa il pg e quello che sa il player. L'esempio tipico é conoscenza della geografia. Il mio pg non aveva un valore molto alto in quella skill e cercavo di tenerne conto: conosceva la sua regione di provenienza ma altre zone non le aveva mai sentite nominare. Ma a conoscenza delle religioni aveva zero: quindi al massimo conosceva la sua divinità e qualcosa di generico sui Seldarine principali, ma non aveva la più pallida idea di che differenza ci fosse tra Tyr o Torm, per dire. Diventava un po' complicato ruolare il fatto che non sapeva e capiva nulla dei vampiri ma capiva bene i mannari (per fare un esempio) ma alla fine il divertimento per me é anche tenere conto dei limiti (quindi cerco di evitare di dargli limiti che avrei problemi a ruolare).

[Immagine: 24fljs6.jpg]

Amarthion Agarwaenath
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