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Crafting Mondano - Sistema Autoincrementale
#1
(23-01-2025, 23:54)feo90 Ha scritto: Visto che abbiamo scelto il sistema 3 inizio a raccogliere gli eventuali oggetti ottenibili con la raccolta/lavorazione per iniziare a farci un'idea dei numeri, per comodità le divido nelle professioni scritte nel post precedente.

Per iniziare ci sono tutte le ricette che abbiamo attualmente:

Minatore
- Attualmente come metalli abbiamo: Metallo Vivente, Acciaioscuro, Ferro Febbrile, Dlarun, Hizagkuur, Mithral, Adamantio, Oro, Platino, Rame, Arandur, Ferro Freddo, Argento Alchemico, Sangueferro Abissale, Arambarium, Biancacciaio.

Fabbro
- Armature leggere, medie e pesanti, armi semplici, da guerra ed esotiche e scudi leggeri, pesanti e torre con i metalli di cui sopra.

Boscaiolo
-Attualmente come legni abbiamo: Legno del Crepuscolo, Hiexel, Weir, Helmthorn, Suth, Phandar, Zalantar, Laspar, Vund, Calantra, Felsus, Shadowtop, Silverbark, Legno freddo, Zurkh, Legno blu, Rosecork 

Falegname
-Armi in legno, scudi, armature in legno, munizioni.

Cacciatore
- parti di bestie: utili per il crafting arcano?
- Pelle di Mephit del Fuoco/Ghiaccio, Pelle di Salamandra, Pelle di Lupo Invernale

Conciatore
- Armature in pelle con le pelli di cui sopra.
- Scudi in pelle?

Erborista
-Fiore di Felsus, Borragine, Corteccia di Salice, Fiori di Arnica, Amaranto, Zucca Stigea, Fiori di Drago, Asse di Silverbark, Lichene di Fuoco, Erba del Giullare, Baccello di Erbasonno, Fiori di Bucaneve, Fungo delle Caverne, Polline di Mule, Tè delle Spine, Fiori di Crisantemo, Bacche di Ginepro, Fungo Faerzress, Luurden, Erba del Diavolo, Bacca Oscura

Alchimista
- Borsa del guaritore, Unguento di Arnica, Distillato Curativo, Distillato Curativo Superiore, Olio di Fiore di Felsus, Sapone di Diavolo, Estratto di Silverbark, Decotto Anti-gelo, Decotto anti-fiamma, Unguento di Bucaneve, Infuso di Fungo delle Caverne, Unguento della Bestia, Unguento del Gatto, Unguento di Crisantemo, Infuso di Ginepro, Infuso di Drago Superiore, Distillato Faerzress, Polvere Spezzaincantesimi, Vino Oscuro, Elisir di Luurden: ottimi oggetti che riporterei pari pari.

- Ampolla d'Acido/Fuoco dell'Alchimista: secondo me ci sono troppe varianti, le ridurrei a 2-3, ma dividerei nella versione lanciabile e nell'olio per le armi.

- Polvere Soffocante/Borsa dell'impedimento/Pietra del Tuono: stesso discorso di sopra magari rivedendo gli effetti per rendere più utili le versioni potenziate

- Acqua Santa: magari qui si può inserire una versione potenziata?

- Olio di Borragine/Decotto di Salice: fanno lo stesso effetto, magari ne cambiamo uno?

- Distillato Soporifero: fa Sonno profondo, magari se ne può fare anche una versione inferiore che fa sonno?

Conclusione
Cacciatore e conciatore sono quelli nella situazione peggiore, il primo potrebbe essere recuperato se si trova un uso per le parti di mostro mentre il secondo ha veramente pochissime opzioni ed ora come ora andrebbe assorbito in un'altra professione. 
Minatore e boscaiolo sono anche un po' carenti ma quest'ultimo potrebbe venire unito con Erborista e nel primo si potrebbero aggiungere le gemme, in particolare se diventano utili per il crafting magico.
Falegname è un po' carente ma si potrebbero aggiungere munizioni speciali come le frecce speciali di pathfinder.
[Immagine: firma_artemis.png]
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#2
Riporto dall'altro topic:


Citazione:Provo a buttare giù una bozza per il sistema 3: Abilità virtuali auto-incrementali, nomi e numeri sono ovviamente WIP:

-Il sistema è basato su delle professioni, ad esempio: minatore, fabbro, boscaiolo, falegname, cacciatore, conciatore, erborista e alchimista.
Questo sistema andrebbe a sostituire le abilità come artigianato (alchimia) che verrebbero rimosse.

-Ogni professione ha un rank numerico associato ed un personaggio non può avere un rank superiore al proprio livello x5

-Una prova è basata sul classico tiro 1d20+rank+caratteristica. Anche le prove sono divise in rank ed una prova di rank 0 ha una CD10, quelle di rank superiore hanno una CD pari a 10+rank.

-Per salire di rank è necessario un numero di successi in prove di difficoltà pari o superiore al proprio rank per un numero pari proprio rank (minimo 1) x 10.
Ad esempio un personaggio con professione 0 deve aver successo in 10 prove con CD pari o superiore a 10, un personaggio con professione 5 deve aver successo in 50 prove con CD pari o superiore a 15.

-Se si hanno già altre professioni il numero di successi necessari per salire di rank è calcolato come la somma di rank totale in tutte le professioni.
Ad esempio un minatore 5 per diventare fabbro 1 deve aver successo in 50 prove da fabbro con CD pari o superiore a 10.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

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#3
Riporto per raffinare un po' la parte matematica:

Citazione:-Il sistema è basato su delle professioni: minatore, boscaiolo, erborista, armiere, corazzaio e alchimista.
Questo sistema andrebbe a sostituire le abilità come artigianato (alchimia) che verrebbero rimosse.

-Ogni professione ha un rank numerico associato ed un personaggio non può avere un rank superiore al proprio livello xN

-Una prova è basata sul classico tiro 1d20+rank+caratteristica. Anche le prove sono divise in rank ed una prova di rank 0 ha una CD10, quelle di rank superiore hanno una CD pari a 10+rank.

-Per salire di rank è necessario un numero di successi in prove di difficoltà pari o superiore al proprio rank per un numero pari a 10 + rank da ottenere + somma dei rank totali posseduti (di tutte le professioni).
Ad esempio un personaggio con professione 0 deve aver successo in 11 prove con CD pari o superiore a 10, un personaggio con professione 5 deve aver successo in 16 prove con CD pari o superiore a 15.
Invece un personaggio con più professioni, ad esempio un minatore 5 per diventare fabbro 1 deve aver successo in 10+1+5 = 16 prove da fabbro con CD pari o superiore a 10.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

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#4
Ho provato a buttare giù una bozza per alchimia con le ricette attuali più qualche variante considerando N=2

Citazione:
  1. Borsa del Guaritore (stabilizza), Acqua Santa (2d4 ai non morti), Borsa dell'Impedimento (TS CD15 blocca il movimento 2 round), Pietra del Tuono (TS CD14 deaf 5 round)


  2. Ampolla d'acido (1d6 danni TS CD14 dimezza), Fuoco dell'Alchimista (1d6 danni TS CD14 dimezza), Sapone del Diavolo (res fuoco 2 per 1 ora)


  3. Olio di Fiore di Felsus (+1 diplo, ragg, intim 1 ora), Distillato Curativo Inferiore (Cura Ferite Leggere), Erba del Diavolo (droga, -1 saggezza, +2 forza per 1d3 ore)


  4. Unguento del Gatto (Scurovisione per 1 ora), Unguento di Crisantemo (Riposo Inviolato), Distillato Soporifero Inferiore (Sonno)


  5. Polvere Soffocante (TS CD14 Dazed 5 round), Infuso di Drago (TS+2 per 1 minuto)


  6. Olio Acido (1d6 su arma per 1 minuto), Olio di Fuoco (1d6 su arma per 1 minuto), Baccaran (droga, 1d4 danni forza, 1d4+1 bonus a saggezza per 1d10 + 15 minuti. Penalità di -4 ai TS contro gli effetti di influenza mentale per 2d4 ore. )


  7. Unguento di Bucaneve (CA+2 Nat per 30 min), Unguento della Bestia (+2 for, dex, cos per 3 min)


  8. Unguento d'Arnica (Cura Ferite Moderate), Estratto di Silverbark (Rimuovi Paralisi)


  9. Decotto Anti-gelo (res freddo 10 per 30 min), Decotto Anti-fiamma (res fuoco 10 per 30 min)


  10. Infuso di Fungo delle Caverne (Ristorare Inferiore), Vino Oscuro (Raggirare +4, Percepire intenzioni -2 per 1 ora )


  11. Acqua Santa Migliorata (6d4 ai non morti), Borsa dell'Impedimento Migliorata (TS CD18 blocca il movimento 2 round), Pietra del Tuono Migliorata (TS CD18 deaf 5 round)


  12. Ampolla d'acido migliorata (4d6 danni TS CD14 dimezza), Fuoco dell'Alchimista migliorato (4d6 danni TS CD14 dimezza)


  13. Polvere Soffocante Migliorata (TS CD18 Dazed 5 round), Brandy Terran (droga,+2 al caster level , -2 costituzione per 1d20 + 20 minuti)


  14. Olio Acido migliorato (1d10 su arma per 1 minuto), Olio di Fuoco migliorato (1d10 su arma per 1 minuto), Fumo dell’Ispirazione (droga, +5 a Intrattenere e tutte le abilità di artigianato, e -6 a Saggezza per 1d4 ore )


  15. Distillato Curativo (Cura Ferite Gravi), Distillato Soporifero (Sonno Profondo)


  16. Polvere Spezzaincantesimi (Dissolvi Magie (LI 10)), Agonia (droga, stun 1d6 rounds, 1d4+1 al carisma per 1d10 + 50 minuti.)


  17. Olio di Borragine (rimuovi malattia), Distillato Faerzress (Resistenza agli Incantesimi 15 per 10 minuti)


  18. Infuso di Ginepro (Ristorare)


  19. Acqua Santa Superiore (10d4 ai non morti), Borsa dell'Impedimento Superiore (TS CD22 blocca il movimento 2 round), Pietra del Tuono Superiore (TS CD22 deaf 5 round)


  20. Ampolla d'acido superiore (10d6 danni TS CD14 dimezza), Fuoco dell'Alchimista superiore (10d6 danni TS CD14 dimezza)


  21. Polvere Soffocante Superiore (TS CD22 Dazed 5 round), Elisir di Luurden (Manto Incantato Inferiore: assorbe 1d4+4 liv incantesimi per 7 round)


  22. Olio Acido superiore (2d6 su arma per 1 minuto), Olio di Fuoco superiore (2d6 su arma per 1 minuto)


  23. Distillato Curativo Superiore (Cura Ferite Critiche)


  24. Infuso di Drago Superiore (Rianimare Morti)
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

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#5
Ultima versione:


Citazione:-Il sistema è basato su delle professioni: minatore (forza), boscaiolo (forza), erborista (destrezza), armiere (saggezza), corazzaio (saggezza) e alchimista (intelligenza).

-Questo sistema andrebbe a sostituire le abilità come artigianato (alchimia) che verrebbero rimosse.

-Ogni professione ha un rank numerico associato ed un personaggio non può avere un rank superiore al proprio livello x 2 in ogni singola professione ed un numero totale di rank non superiore al proprio livello x 6.

-Una prova è basata sul classico tiro 1d20+rank+caratteristica. Anche le prove sono divise in rank ed hanno una CD pari a 10+rank.

-Per salire di rank è necessario un numero di successi in prove di difficoltà pari o superiore al proprio rank nella professione per un numero pari alla somma dei rank totali posseduti in tutte le professioni (minimo 10).
Ad esempio un personaggio con tutte le professioni a 0 deve aver successo in 10 prove con CD pari o superiore a 10 per salire a rank 1, un personaggio con una sola professione a 5 deve aver successo in 10 prove con CD pari o superiore a 15 per salire a rank 6.
Invece un personaggio con più professioni, ad esempio un minatore 14 per diventare fabbro 1 deve aver successo in 14 prove da fabbro con CD pari o superiore a 10.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

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#6
Ho provato a mettere i metalli che abbiamo ora in ordine di utilità, fatemi sapere cosa ne pensate.
Indicativamente dovremmo aggiungerne altri se vogliamo coprire 24 rank direi.


Citazione:1) Argento Alchemico (L'arma supera la RD di alcune creature. Ha un malus di -1 ai danni. )

2) Ferro Freddo (L'arma supera la RD di alcune creature. )

3) Metallo Vivente (L'armatura ha una penalità di armatura alla prova diminuita di 1 rispetto alla versione normale)

4) Rame (L'armatura ha resistenza al freddo 2 )
Arandur (L'armatura ha resistenza al sonoro 2 )

5) Arambarium (Quando un'arma o un'armatura in arambarium viene incantata, l'energia magica scorre più facilmente: l'incantatore incanta come se avesse un +2 al caster level. )

6) Acciaioscuro (L'armatura ha resistenza all'acido 2, L'arma infligge +1 danno acido)
Ferro Febbrile (L'armatura ha resistenza al fuoco 2, L'arma infligge +1 danno da fuoco )
Dlarun (L'armatura ha resistenza al freddo 2, L'arma infligge +1 danno da freddo )

7) Sangueferro Abissale (Le armi hanno la proprietà critici massicci. )

8) Oro (L'armatura viene considerata di una categoria superiore e pesa il 50% in più. Ha resistenza 2 acido, 2 fuoco. )
Platino (L'armatura viene considerata di una categoria superiore e pesa il 50% in più. Ha resistenza 2 freddo, 2 sonoro. )

9) Hizagkuur (L'armatura ha resistenza al freddo 2, L'arma infligge +1 danno da fuoco, +1 danno elettrico)

10) Mithral (L'armatura è considerata di una categoria minore, ha bonus massimi di dex più alti e penalità di armatura alla prova più bassa, e riduzione del peso 50%. E' automaticamente perfetta. L'arma è automaticamente perfetta, con riduzione peso 50%. )

11) Biancacciaio (Le armi taglienti e perforanti in biancacciaio godono della proprietà affilata Supera la resistenza al danno come l'adamantio, e le armature hanno RD 1 (leggere e medie) o 2 (pesanti))

12) Adamantio (L'armatura è considerata perfetta, le armor leggere hanno RD 1, le medie RD 2, le pesanti RD 3. L'arma è considerata perfetta, supera la RD di alcune creature. )
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

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