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Guida Off alle Gilde "Segrete"
#1
Guida Off alle Gilde Segrete

Queste guide nascono per aiutare i giocatori a indirizzare il proprio gioco verso una gilda o un'altra; rappresentano informazioni che in larga parte (a parte le basi o dove esplicitamente indicato) NON sono note ai personaggi in on - a meno che non le scoprano per altre vie - e che devono essere semplicemente considerate un riferimento sul come impostare il proprio personaggio, in modo tale che sia chiaro come lo staff vede una certa gilda. Tutti i testi che vedrete qui sotto si rifanno direttamente ai manuali dalla seconda edizione in poi, e rappresentano il modo in cui una certa gilda si inserisce nell'ambientazione.
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#2
Gli Arpisti

Sono arpisti uomini e donne di tutte le età e professioni - nonché mezzelfi, elfi, qualche halfling, gnomi, nani, e creature della foresta come driadi e centauri. Umani, elfi e mezzelfi sono i più numerosi tra i ranghi degli arpisti; la maggior parte di loro sono ranger o bardi. Le altre classi sono ben rappresentate, dai maghi ai ladri ai sacerdoti. I druidi sono spesso alleati piuttosto che membri, mentre i chierici di diverse chiese - come Azuth, Deneir, Eldath, Lliira, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Selune, Silvanus, Tymora e i Seldarine - portano con orgoglio l'Arpa d'argento. In alcuni casi questo causa dei contrasti tra gli arpisti e il resto del clero - ma mai tra gli arpisti e gli dei, o tra gli dei.

La forza dgli arpisti sta nella loro mancanza di organizzazione, che li rende elusivi, misteriosi e difficili da combattere. La loro flessibilità permette loro di nascondersi in piena vista in mezzo ai nemici, invece di essere schiacciati da un attacco organizzato. Molti arpisti sono spie, che aiutano e nascondono gli agenti attivi. Più questi "arpisti disarmati" sono deboli, meno sanno, e meno sono in pericolo. 

Quando gli fu chiesto cosa distingueva gli arpisti dalle altre società segrete nel Faerun, Elminster rispose che gli arpisti sono i soli a preoccuparsi attivamente dell'effetto delle loro azioni sugli altri. Ciò spiega perché molti degli arpisti più anziani scelgono la via della cautela e della temperanza per esercitare la propria influenza sul mondo. 

Citazioni sugli arpisti

"Fai ciò che è necessario, ma non di più, per evitare che il sacrificio diventi più importante dell'azione." - Khelben Blackstaff Arunsun

I satrapi calishiti e lo zulkir del Thayan, Szass Tam, definiscono gli arpisti "gli impiccioni dei Reami"; un'altra definizione molto comune è "idealisti fino alla follia".

"Un arpista cerca sempre di colmare il divario tra le buone intenzioni e i buoni risultati" - Elminster

"Sussurra qualcosa all'orecchio di un arpista, e tutto il Faerun lo saprà prima della prossima luna" - detto popolare

"Non spogliarti mai in una stanza con la finestra, un arpista potrebbe essere nei dintorni!" - madri di Waterdeep alle loro figlie

"Il problema degli arpisti è che non smettono mai di parlare, anche quando vorresti che lo facessero" Cormik, proprietario della locanda del Principe e il Povero di Iriaebor.

"Non dare calci sotto il tavolo - dà fastidio all'arpista qui sotto" - detto Thayan quando si gioca a carte o ai dadi (ironico)

"Non pensare troppo ai tuoi ordini, un arpista potrebbe sentire ciò che pensi" - ufficiale Zhent ai suoi sottoposti


Cosa fanno gli arpisti?

Gli arpisti diffondono voci, aiutano i mercanti e la gente comune in tanti piccoli modi, mandano all'aria i piani - e a volte mettono fine alle vite - delle creature che compiono atti malvagi, e si impegnano per manipolare gli affari delle razze civilizzate per mantenere l'equilibrio nei Reami e la pace nel Faerun.


La tipica giornata di un arpista di campagna

Il nostro giovane arpista di campagna si alza al mattino e va a tagliare la legna per i suoi anziani vicini - sistemandosi casualmente sul ciglio della strada, vicino a un crocevia in modo da poter guardare il viavai delle persone dal villaggio. Dopo aver consegnato la legna e chiacchierato con i vicini in modo da aggiornarsi sugli ultimi pettegolezzi, il nostro arpista si reca alla locanda del paese per un boccale di birra - armato, ma con le armi ben nascoste. Qui osserva tutte le facce nuove, per vedere se corrispondono alle descrizioni passategli dagli altri arpisti di agenti noti degli Zhentarim, Thay, Culto del Drago o altre organizzazioni malvagi. Memorizza attentamente ciò che vede, poi si reca nella stalla della locanda per parlare con lo stalliere - amico e alleato degli Arpisti - e saperne di più sui beni trasportati, sul numero di cavalli, carri e guardie, per capire se vi sia qualcosa di interessante o sospetto. Poi il nostro amico arpista va a controllare le trappole sistemate la sera prima. Se non ha catturato nulla, va a caccia. Se ciò che ha cacciato richiede di essere scuoiato o macellato se ne occupa, poi porta la carne da un vicino, che la cucinerà e la condividerà con lui, contribuendo alla cena con delle verdure. Dopo aver mangiato con il vicino, l'arpista torna alla locanda verso l'ora di chiusura, per andare a flirtare con una delle cameriere (altra amica e alleata degli arpisti). Grazie a lei scoprirà di più sugli ospiti della locanda; in base a ciò che sentirà, potrà appostarsi nelle foreste vicino alla locanda per spiare gli ospiti che sa essere nemici o agenti. Se avrà l'occasione giusta potrà attaccare e uccidere un agente, ma il più delle volte si limiterà a guardare (e se l'agente lascerà un messaggio o un oggetto, spierà ancora per vedere chi si presenta a ritirarlo), cercando di capire ciò che viene detto e chi viene incontrato. Se spiare è difficile, l'arpista potrebbe chiedere alla sua amica di tenere le orecchie aperte nel limite della prudenza, mentre lui si reca al villaggio più vicino per avvisare un altro agente arpista della presenza dei viaggiatori nemici. Più frequentemente, non ci sarà nessun ospite noto agli arpisti, ma sapere da dove vengono i viaggiatori e cosa trasportano è altrettanto importante. Un arpista potrebbe spiare i viaggiatori che lo insospettiscono - e così scoprire magari un altro arpista, e non un nemico. Di tanto in tanto, altri arpisti di passaggio troveranno questo arpista e gli passeranno ordini o avvertimenti - il più delle volte per via orale. Così l'arpista di campagna passa i suoi giorni, lieto di fare una piccola parte per il bene dei Reami.

La tipica giornata di un arpista di città

Un tipico arpista di città può essere un ladruncolo di strada, un cortigiano, un ricco mercante - o tutte e tre le cose. Ciò che è sicuro è che si tratti di una persona estroversa, curiosa, abile nel farsi amici e contatti, e sempre impegnata con una mezza dozzina di interessi, preoccupazioni e affari. Ciò gli dà una scusa per recarsi in posti improbabili, farsi trovare in luoghi strani a orari strani, e così via. Un negoziante con una routine ben precisa può essere un buon contatto o amico degli arpisti, ma si farà notare troppo nei lavori notturni o he richiedono discrezione.


Il codice degli arpisti
  • Gli arpisti lavorano contro il male e la malvagità ovunque la trovino - ma lavorano sempre con estrema attenzione alle conseguenze di ciò che fanno.
  • Tutte le creature dovrebbero camminare senza paura, con il diritto di vivere la loro vita come desiderano.
  • La legge aiuta a portare pace e sostenere la libertà, ma solo se la legge è giusta e chi la fa rispettare è tollerante e comprensivo.
  • Nessun estremismo è un bene. Affinché la libertà possa fiorire, tutto deve essere in equilibrio: il potere dei regni, il protendersi delle città e delle campagne l'una verso l'altra, e l'influenza degli uomini l'uno sull'altro.
  • Un arpista farà tutto ciò che è necessario. L'orgoglio non muove mai le azioni di un vero arpista.
  • Gli arpisti possono rinunciare a un po' della libertà che coloro che proteggono devono avere - ma anche un arpista deve essere libero.
  • Gli arpisti si autoregolano. Un arpista che risponde alla chiamata del potere personale non potrà più udire il dolce suono dell'arpa. Un arpista che cerca il potere sopra ogni cosa ha tradito l'arpa. E affinché la libertà possa vivere, i traditori devono morie.
  • Senza un passato, nessuno può apprezzare ciò che ha, o sapere dove sta andando.
Le abitudini degli arpisti

Queste sono abitudini comuni a molti arpisti; non sono regole ma un modo di fare condiviso, seppure con variazioni regionali.
  • Gli arpisti che hanno una spilla la portano con sé, tranne se ciò potrebbe compromettere la loro missione. La indossano apertamente solo come segnale di riconoscimento, o alle riunioni con altri arpisti.
  • Gli arpisti non si arrendono; nessuna missione rimane inconclusa, non importa quanto tempo sia passato.
  • Gli arpisti si aiutano tra di loro senza esitare, indipendentemente dal costo e senza chiedere un riconoscimento.
  • Gli arpisti non nascondono i loro problemi (malattie, maledizioni, licantropia etc) dagli altri arpisti.
  • Gli arpisti non smettono mai di ascoltare e ossservare, non importa quanto siano stanchi, feriti o ubriachi. Un arpista sveglio non si riposa mai.
  • Gli arpisti non hanno rispetto di rango o potere, ma rispettano la saggezza o il buon carattere. Non discriminano mai per sesso o religione - ma osservano attentamente la fede degli individui e la loro lealtà verso la loro fede.
  • Gli arpisti fanno cose inaspettate. Non rispettano una routine, perché ciò li renderebbe preda di facili attacchi da parte dei nemici.

Diventare un arpista

Gli Arpisti sono sempre alla ricerca di nuovi membri; tuttavia, gli standard sono molto alti e la via dell'Arpa è dura. Pochi si offrono, ancora meno vengono scelti, e un numero limitatissimo sopravvive a lungo.

Coloro che vogliono unirsi agli Arpisti iniziano generalmente come semplici informatori; per fare ciò è necessario semplicemente rischiare la propria vita per una buona causa, non essere malvagi e desiderare lavorare insieme agli arpisti.

Per unirsi agli Arpisti ci sono poi tre modalità:
- chiedere di entrare nella gilda recandosi alla Sala del Tramonto di Berdusk, la sede centrale della gilda. Qui i candidati vengono messi alla prova in più di un senso per dimostrare le proprie capacità e la propria lealtà (NOTA: generalmente questo NON è quello che viene fatto sul server visto che Berdusk sta letteralmente all'altro capo del Faerun)
- ricevere un incarico e la successiva spilla dagli Arpisti di Shadowdale (cosa non meno pericolosa, specialmente se Elminster è coinvolto; questa è la modalità generalmente più comune nel server)
- ricevere la spilla da un arpista morente, che affida al pg il compito di continuare la sua missione.

Sebbene gli arpisti non abbiano una vera e propria gerarchia, nel tempo e con le missioni gli arpisti passano ad arpisti veterani (o "veri arpisti") e successivamente, i più capaci e coraggiosi possono ambire al ruolo di Maestri Arpisti.
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#3
I Maghi Rossi di Thay


Odiati dalla maggior parte delle organizzazioni buone del continente e temuti nel proprio paese da chi ha la sfortuna di deluderne uno, i Maghi Rossi sono donne e uomini di origine mulan (e quindi esclusivamente umani) che hanno superato un durissimo apprendistato per arrivare a indossare le caratteristiche vesti rosse. Le famiglie bene del Thay fanno a gara per affidare il proprio figlio alle "cure" di un mago rosso nella speranza che sopravviva al noviziato e riesca a ingraziarsi il mentore quel tanto che basta per poter conseguire la scalata al potere. Nel Thay infatti i Maghi Rossi rappresentano la classe dominante, una elite di studiosi arcani dall'ambizione sfrenata a cui tutte le altre caste (nobili, cittadini e schiavi) devono sottomettersi per non incorrere in sanzioni pesantissime che possono anche condurre alla morte per esecuzione immediata. Uno dei crimini più gravi è proprio quello di impersonare un mago rosso, e non è raro che qualcuno di loro faccia trovare una veste sul luogo del delitto per giustificare l'omicidio di un personaggio scomodo. Questo provoca solitamente due conseguenze sociali: la prima è che un mago rosso sia abituato alla totale obbedienza da parte del popolo, per cui tende a prendere molto poco in considerazione la vita altrui e soprattutto quella dei suoi apprendisti che vengono spesso trattati come poco più che passatempi a cui lasciare le proprie briciole; la seconda è che, al contrario, un mago rosso tenderà sempre a guardarsi le spalle nei confronti dei suoi simili, raramente stringendo un rapporto che va aldilà della mera collaborazione professionale. Questa caratteristica è croce e delizia del Thay, che nonostante l'immenso potere di cui dispone non è mai riuscito a imporsi nel resto del continente proprio a causa delle rivalità interne che ogni volta spaccano il consiglio degli zulkir che dovrebbe guidare il paese. Dove fallisce con la guerra aperta il Thay riesce con il suo piano alternativo, installando in più città possibili un'enclave che venda oggetti magici a prezzi stracciati per entrare nelle grazie di cittadini e regnanti, offrendo un trattamento di riguardo alle personalità di spicco che possano aiutarli a stanziarsi sul territorio. Naturalmente i più accorti sono sospettosi, per non dire apertamente ostili, alla finta neutralità dei mercanti rossi, ben consapevoli che i proventi delle vendite finanzino il paese d'origine che un giorno potrebbe sentirsi sufficientemente ricco da far cadere la propria maschera e portare a compimento l'espansione armata dei confini.


Consiglio degli zulkir

Il paese è guidato da 8 zulkir ovvero da 8 maghi specialisti ognuno rappresentante una scuola di magia. In Rdv la Spellplague non è mai avvenuta pertanto si considerano vivi e vegeti tutti gli zulkir degli ultimi anni della 3.5: Lallara Mediocros (abiurazione), Nevron (evocazione), Yaphyll (divinazione), Lauzoril (ammaliamento), Kumed Hahpret (invocazione), Dmitra Flass (illusione), Szass Tam (necromanzia) e Samas Kul (trasmutazione). Questi zulkir sono perennemente in lotta tra loro per ottenere più influenza possibile e l'equilibrio delle alleanze può cambiare ogni momento. Szass Tam è al momento l'unico lich tra gli zulkir, che si dividono tra il supportarlo e ostacolarlo nella sua ascensione a signore del Thay. 


Diventare mago rosso

Il candidato ideale è un/a rampollo di famiglia benestante con trascorsi familiari di successo nel commercio o nella milizia, un ambizioso e giovane mago specialista che pragmaticamente sceglie di rischiare il tutto per tutto pur di entrare nei ranghi e ottenere più potere. Ha un rapporto con la religione di stampo politeistico e opportunista, perché una preghiera al signore della fiamma e dell'ambizione Kossuth è sempre considerata come buon auspicio; alcuni prediligono il signore della tirannia Bane in onore alle proprie origini, o anche alla signora della notte Shar, che tanto apprezza gli intrighi. L'apprendistato sotto un mago rosso esula però quello che ci si potrebbe immaginare tipicamente nel rapporto maestro-studente: il mentore non passa tempo con il suo protetto né spreca fiato a insegnargli quello che sa. Al contrario, il candidato si trova spesso ostracizzato e sabotato da altri candidati (o anche dallo stesso mago rosso, se particolarmente annoiato) perché il fine ultimo è quello di mettersi in mostra e arrivare a conseguire l'obiettivo dimostrando astuzia e padronanza dei propri mezzi, il che significa ritrovarsi lasciati a sé stessi dovendo conseguire dei risultati prima degli altri in un contesto in cui la magia è spesso l'ultima cosa, una linea comune che fa da sfondo all'arrampicata sociale ma che non è sempre determinante come ci si potrebbe aspettare da una istituzione arcana. In un certo senso infatti il livello degli incantesimi conosciuti non è funzionale al grado che si può ricoprire, anche se di certo maggiore è la conoscenza della materia e maggiori sono le probabilità di portare a termine un lavoro assegnato. Chi è nato e cresciuto nel Thay sa che schiavismo e tortura sono merce di scambio, ma sa anche che un rigido sistema di leggi impedisce l'anarchia e la prevaricazione aperta: farsi strada verso l'alto è quindi un continuo sgomitare di sottintesi e occasioni che passano una volta sola, e ciò spesso sembra avere l'unico scopo di testare la forza di volontà e i limiti dell'individuo. Gli apprendisti scoprono ben presto, qualora già non lo sapessero, che la loro posizione ingrata di pedine sacrificabili è disseminata di trappole e trabocchetti, poiché è ritenuto pienamente accettabile, per non dire ovvio, che un mago rosso usi a piacimento i propri sottoposti muovendoli contro gli altri maghi rossi pur di avanzare la propria carriera. Chi di loro sopravvive un giorno farà altrettanto al fine di assicurarsi che solo i più scaltri possano servirlo. Maggiore della spietatezza tuttavia è il senso degli affari, e i maghi rossi non sprecherebbero mai qualcosa che un domani può sempre tornare utile, pertanto i loro apprendisti non sono in balia del caso o della rabbia, quanto invece di una pianificazione attenta e ordinata. Che poi questa pianificazione tenga molto poco in considerazione la loro incolumità è un altro discorso. I pochissimi che emergono dall'apprendistato sono coloro che hanno trovato il modo di rendersi utili senza disturbare con la propria presenza, sono sopravvissuti agli incarichi affidategli riuscendo a finanziarsi da soli e hanno tessuto rapporti socialmente rilevanti sfruttando a proprio vantaggio quel poco prestigio che deriva dall'essere marionette del potente. 


Essere mago rosso

L'ingresso nell'ordine non rappresenta la conclusione di un percorso, ma semmai l'inizio. I maghi rossi novizi migliorano sensibilmente la loro qualità della vita, si elevano al di sopra di tutti gli altri cittadini del Thay e ottengono un ruolo di spicco nella società, ma certo rimangono in balia dei superiori come ultima ruota del carro. A questo punto un novizio deve cominciare a forgiare delle alleanze professionali, stando molto attento a bilanciare la propria ambizione con quelle dei colleghi, che se infastiditi da un sentore di minaccia potrebbero unirsi tra loro per mettere facilmente fuorigioco il nuovo arrivato. Con il passare del tempo diventa chiaro anche al novizio più disciplinato che per fare carriera è necessario scendere a compromessi, compromessi che di solito si concretizzano in patti di non belligeranza con i propri vicini o veri e propri scambi di favore in attesa di essere sufficientemente potente da non necessitarne più. L'ambizione per la carriera tende a prendere il sopravvento sull'eventuale scrupolo morale, se presente, verso il prossimo: i più resilienti mantengono una parvenza di empatia e interesse, ma la maggior parte dei maghi rossi agiscono continuamente spinti da un feroce opportunismo che non lascia spazio a seconde occasioni. 


Comportamento tipico

Il tipico mago rosso porta avanti gli interessi del proprio paese, disprezza in modo silenzioso e condiscendente chi non è come lui e lavora senza sosta per assicurarsi l'obiettivo. Ben inserito nel contesto di un'enclave (se residente all'estero) o di una provincia (se residente nel proprio paese) sta molto attento a esibire il proprio ruolo, dopo tutto quello che gli è costato assicurarsi un posto nell'organizzazione, ed è altresì inorgoglito dall'insulto di chi lo considera una minaccia, preferendolo alla più insolente indifferenza verso il suo retaggio. Non è un avventuriero da locanda amichevole e bonario, anzi è spesso riservato e calcolatorio, ma talvolta può scegliere di accompagnarsi a mercenari e viandanti purché il suo grado glielo consenta. Accetta di buon grado l'esistenza della rigida gerarchia che regola le dinamiche interne, sta attento a non pestare i piedi ai propri colleghi a meno che non sia pronto a usurparne il posto e farsi notare agli occhi dei superiori. Tenderà a considerare un vero fastidio tutti coloro che sentono di dover intervenire per la libertà degli oppressi, poiché la caste sociali meno abbienti per un mago rosso sono merce di scambio da usare a proprio vantaggio, nonché naturale e meritata conseguenza per chi non ha saputo sfruttare le proprie qualità per elevarsi sopra il volgo.
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#4
Canto Notturno


A memoria di tutti, la gilda del Canto Notturno lavora nel Faerun da sempre, e probabilmente anche di più. I suoi membri si occupano di affari non propriamente legali, e anche di affari del tutto illegali - gioco d'azzardo, contrabbando, furti, ricatti e così via. La reputazione della gilda è quella di estrema abilità e competenza; più che essere temuta, le viene data il rispetto che merita. 

Sebbene molto spesso si pensi al Canto Notturno come una gilda di ladri, i suoi membri sono molto di più: non solo ladri, ma anche guerrieri, bardi, maghi e stregoni. I membri della gilda non prendono parte ad attività violente come omicidi o estorsioni, perché i piani alti della gilda sostengono da sempre che un cliente ucciso o intimidito smette di guadagnare, e se i clienti non guadagnano, la gilda non guadagna. Naturalmente, se un membro viene minacciato o attaccato, la gilda è più che in grado di reagire.

La gilda ha una rete estesa di contatti che spaziano dalle altre gilde, a vari negozi all'interno delle città e a tutti coloro che possono in qualche modo dare un vantaggio alla gilda stessa.

Unirsi al Canto Notturno

Il Canto Notturno agisce piuttosto lentamente quando si tratta di reclutare nuovi membri, e preferisce lavorare a lungo con i potenziali candidati prima di invitarli nei ranghi della gilda. I candidati lavorano come informatori pagati, ladri o in altre mansioni per un lungo periodo, durante il quale vengono giudicati per la loro capacità e affidabilità. Alla maggior parte di questi candidati non viene detto esplicitamente che stanno lavorando per il Canto Notturno, ma il gruppo è sufficientemente noto e potente da far sì che molti individui capiscano la provenienza dei propri guadagni. 

Allo stesso tempo, il Canto Notturno è piuttosto protettivo dei propri affari e non gradisce le ingerenze esterne. I piani alti della gilda non apprezzano particolarmente le persone troppo insistenti o ansiose di ficcare il naso dei propri affari, e prediligono invece coloro che non attirano troppo l'attenzione su di sé, in modo da mantenere il basso profilo che consente alla gilda di evitare problemi da parte delle autorità locali.

Coloro che vengono poi invitati a fare ufficialmente parte del Canto Notturno dovranno pagare il 10% dei propri introiti alla gilda, ma avranno in cambio bonus in termini di risorse e aiuti.

Esistono inoltre diverse classi di prestigio relative al Canto Notturno.
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#5
Gli Zhentarim, noti anche come Rete Nera, erano in origine un gruppo di mercanti; ad oggi tra le loro fine ci sono assassini, spie e addirittura un esercito, e hanno il supporto della chiesa di Bane. Gli Zhentarim (da non confondere con gli Zhent o Zhentilar, che sono gli abitanti di Zhentil Keep) controllano una buona metà della zona intorno al mare della Luna, e la loro influenza sta aumentando in tutto il continente, grazie anche al supporto di potenti maghi e chierici: sono guidati da un arcimago e dallo stesso Eletto di Bane.

Temuti dal popolo comune a causa della loro reputazione malvagia, gli Zhentarim sono un nemico da non sottovalutare. Anche una semplice carovana che porta il simbolo degli Zhentarim è da trattare con rispettosa distanza, perché i mercanti potrebbero essere protetti da un potente mago o avere con sé magia ben oltre l'ordinario.

Organizzazione e Gerarchia

L'organizzazone conta circa 10mila persone, per lo più nella zona del Mare della Luna. Funziona come braccio secolare della chiesa di Bane, con una rigida gerarchia nella quale è ritenuto sconveniente saltare un rango: ad eccezione di Manshoon, che ha il permesso di comandare gli agenti come e quando vuole, tutti gli altri danno o ricevono ordini solo ai propri diretti sottoposti o superiori.

Obiettivi

Inizialmente, gli Zhentarim si focalizzavano soltanto sul controllo commerciale nel Faerun del Nord. Di recente però hanno espanso le loro attività nei rami dell'omicidio, spionaggio, estorsione e molto altro, diventando un'organizzazione potente quanto un piccolo regno. Per raggiungere i propri obiettivi, gli Zhentarim usano diverse tattiche: per prima cosa, utilizzano i loro contatti per muoversi rapidamente attraverso zone pericolose del Faerun (come l'Anauroch), diminuendo così i tempi di tragitto delle merci; spesso commerciano in oggetti di contrabbando (veleni, schiavi, droghe o armi da fuoco); sabotano attivamente i concorrenti, o creano "emergenze" e problemi che loro stessi risolvono, apparendo come salvatori ed eroi.

Reclutamento e Ruoli Tipici

Attualmente gli Zhentarim non sono in una fase di reclutamento attivo; maghi affini all'ideologia Zhentarim e chierici di Bane sono sempre benvoluti, ma per tutti gli altri è difficile vedersi offrire un posto nella gilda.

Il ruolo più tipico di un PG Zhentarim è quello della spia. Le spie Zhentarim sono generalmente ladri o bardi, e sono specializzate nel non attirare l'attenzione e nel mischiarsi a una popolazione, riportando tutto ciò che avviene. In base alle missioni che compiono, assumono identità diverse e sono maestri nell'inganno e nel raggiro.
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