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CdP - Evocatore Oscuro
#1
Per alcune persone, il concetto standard della lotta perpetua tra bene e male è solo un cliché: una visione in bianco e nero della realtà, adatta solo ai sermoni religiosi. Pochi tra coloro che comprendono la complessità delle battaglie che si susseguono nei piani hanno scelto una via pericolosa, che prevede dei potenti patti con gli abomini più oscuri dei Piani Inferiori per rivoltare il male contro il male. Questi audaci evocatori vengono chiamati evocatori oscuri, e giocano con le loro vite.

Prerequisiti:
Per diventare un Evocatore Oscuro, un personaggio deve soddisfare i seguenti criteri:
Allineamento: non malvagio
Abilità: Raggirare 4 gradi, Conoscenze Piani 4 gradi.
Linguaggi: Celestiale, Infernale
Talenti: Aumentare Evocazioni, Incantesimi Focalizzati (Evocazione)
Speciale: capacità di lanciare Evoca Creature III

Le abilità di classe dell'evocatore oscuro sono: Raggirare (Car), Concentrazione (Cos), Artigianato(Int), Camuffare (Car), Conoscenze (Arcane, Religioni, Piani) (Int), Sapienza Magica (Int).

Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di intelligenza.
Dado vita: d4
Tiri Salvezza: Riflessi e Tempra bassi, Volontà Alto

Abilità per livello:
1: Ingannare Evocazioni, Evocazione senza Restrizioni
2: Legame Planare, +1 livello incantatore
3: Abilità Focalizzata (Raggirare), +1 livello incantatore
4: Ingannare Evocazioni (Furia), +1 livello incantatore
5: Legione Immonda, +1 livello incantatore
6: Trattativa Ingannevole, +1 livello incantatore
7: Convocazione Migliorata, +1 livello incantatore
8: Evocazione Sicura, +1 livello incantatore



Ingannare Evocazioni

Al primo livello, puoi provare a ingannare le creature malvagie che evochi, convincendole a servirti più a lungo di quello che farebbero normalmente. Quando lanci un incantesimo di evoca creatura per evocare una creatura malvagia, fai un tiro di Raggirare contro il Percepire Intenzioni della creatura. Se il tiro ha successo, la durata dell'incantesimo è raddoppiata. Se il tiro fallisce, non accade nulla. Se il tiro fallisce di più di 5, la creatura evocata ti si rivolta contro e ti è ostile (ma sparisce normalmente al termine della durata dell'incantesimo). Se evochi più di una creatura, il tiro contrapposto viene effettuato separatamente per ciascuna creatura.

Al quarto livello, se il tuo tiro di Raggirare ha successo, la creatura ottiene un bonus di +2 ai danni e un bonus di 2 PF per dado vita.

Al settimo livello, se il tuo tiro di Raggirare ha successo, la creatura evocata ottiene un ulteriore bonus di +2 ai TS su Volomtà.

Evocazione senza Restrizioni

Al fine di lanciare incantesimi di evocazione, puoi ignorare qualsiasi restrizione che normalmente ti impedirebbe di lanciare incantesimi di certi allineamenti. Inoltre, l'uso regolare di incantesimi di evocazione con il descrittore male non ti porterà a cambiare allineamento.

Legame Planare

Dal secondo livello in poi, puoi aggiungere i seguenti incantesimi ai tuoi incantesimi di classe o alla lista di incantesimi noti (o al tuo libro degli incantesimi) ai livelli indicati. Se hai già uno o più di questi incantesimi nella tua lista a livelli diversi, trattali come se fossero del livello minore:

Quinta cerchia: legame planare inferiore
Sesta cerchia: legame planare
Ottava cerchia: legame planare superiore

Legione Immonda

Al quinto livello, ognivolta che usi un incantesimo di evoca creatura per evocare una o più creature malvagie, ne evochi una in più dello stesso tipo.

Trattativa Ingannevole

A partire dal sesto livello, diventi incredibilmente bravo nel convincere le creature malvagie che le tue intenzioni si allineano alle loro. Quando convochi un esterno malvagio utilizzando un incantesimo di legame planare, puoi effettuare un check di Raggirare opposto a quello di Percepire Intenzioni della creatura. Se il tiro ha successo, la creatura convocata ottiene -5 al tiro contrapposto di Carisma per rifiutare di servirti. Se fallisci, la creatura fa immediatamente un nuoco TS su volontà contro il tuo incantesimo. Se fallisce, l'incantesimo funziona normalmente. Se ha successo, la creatura si libera dal tuo controllo e può fuggire o attaccarti. (NOTA: SOLO IN QUEST)

Convocazione Migliorata

All'ottavo livello, la tua comprensione degli immondi ti permette di mettere al tuo servizio creature sempre più potenti. Il normale limite di davi vit per i tuoi incantesimi di legame ed alleato planare (incluse le versioni inferiori e superiori) aumenta di 2. 

Evocazione Sicura

Al nono livello, puoi congedare le creature malvagie che hai evocato come azione gratuita invece che azione standard.
[Immagine: firma_artemis.png]
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