Sondaggio: Quale soluzione preferisci?
Questo sondaggio è chiuso.
tre abilità nuove (attualmente non esistenti e da creare)
31.58%
6 31.58%
Tre abilità esistenti (non necessariamente quelle attuali)
26.32%
5 26.32%
tre abilità "virtuali"
42.11%
8 42.11%
Totale 19 voto(i) 100%
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Nuovo Crafting
#21
(27-08-2019, 12:44)Kickapoo Ha scritto: la seconda opzione è più vicina alla mia proposta. Tra l'altro colgo l'occasione per scrivere un altro pensiero.
Trovo che sia del tutto normale, che alcune classi siano più portate per cercare e identificare risorse (come il mago, il ranger, l'esploratore per esempio) perché fa parte della loro classe. Il sistema che propongo che tra l'altro mi sembra anche di facile modifica e di facile applicazione, richiede comunque delle scelte, per tutti gli altri archetipi che non hanno molti punti abilità e le conoscenze di classe.

Ti ho spostato la risposta dalla 1 alla 2 allora.

Comunque in generale non sono d'accordo al 100% con te per ragioni troppo lunghe da esprimere scrivendo al telefono xD

Però a prescindere vorrei invitarvi a non soffermarci eccessivamente sulla difficoltà di implementazione, prima di proporre queste cose comunque abbiamo vagliato anche questo aspetto e posso dire che i 3 sistemi sono tutti abbastanza sovrapponibili come difficoltà di implementazione.
[Immagine: firma_artemis.png]
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#22
Scrivo la mia proposta per la seconda opzione che è quella per cui sono propenso al momento, con una breve premessa sul perchè sceglierei quella.

L'opzione 1 trovo che va da a pesare troppo su quelle classi che hanno i punti abilità estremamente limitati. Ad un mago o un ladro/esploratore cambierebbe davvero poco spostare un punto a livello da un'abilità che ha preso per eccesso di punti per metterla in una delle nuove. Ad un guerriero o chierico (ma anche un druido o barbaro che hanno 4 punti ma raramente intelligenza alta) che già sacrifica punti per il crafting sarebbe costretto* a rinunciare ad un'ulteriore abilità core per quella di raccolta.

L'opzione 3 è l'esatto opposto non solo perchè metterebbe tutti sullo stesso piano ma perchè da letteralmente punti gratuiti a tutti i personaggi che non avrebbero motivo per non fare i Cacciatori-raccoglitori e renderebbe banale il 'ruolo' (il gdr) di chi effettivamente per background o altro fa queste cose.

*Si può dire che in un server multiplayer il crafter non è necessariamente costretto a prendersi l'abilità di raccolta e di produzione ma dobbiamo anche fare il conto dei numeri che ci sono, non bisogna far l'errore di pensare ad un sistema che funzionerebbe su un server di WoW a causa dei numeri ma potrebbe non essere perfetto per il nostro.

Quindi arriviamo all'opzione 2 che bilancerebbe il tutto facendo si che le abilità di raccolta abbiano anche un'altra utilità così un giocatore sarebbe più incentivato a caratterizzare il suo pg come alchimista/fabbro/arco--- fabbricante d'archi senza rinunciare ad ogni altro beneficio* (meglio rispetto alla 1). Ma al tempo stesso eviterebbe che qualsiasi pg graviti automaticamente verso quei ruoli perchè "tanto sono punti gratis" (meglio rispetto alla 3).

*Perchè ad aggiungere abilità senza aumentare i punti disponibili il sistema si sbilancia (e non è che di base sia già perfetto).

Quanto al fatto che sia la più problematica forse è vero ma credo che sia quella che impatterebbe meno i pg con pochi punti lasciando invariata la situazione per gli altri, senza letteralmente disfare il sistema creandone uno parallelo che renda tutti uguali.

Io utilizzerei un modello con due abilità per ogni tipo di raccolta, utilizzando la più alta o una combinazione delle due come meglio ritenete.

Metalli  -> Creare Armi* / Creare Armature*
Legna -> Sopravvivenza / Creare Archi*
Erbe   -> Guarire / Alchimia

*Potenzialmente cambiare la caratteristica associata alle abilità di creazione con una più consona alla professione. Armi e Armature -> Forza, Archi -> Forza o Destrezza.

Come ultimo appunto volevo affrontare il fatto che pare che uno dei problemi chiave che lo staff vorrebbe risolvere è evitare che chi raccolga sia anche chi poi crea e, in un certo senso, faccia tutto da solo.
Secondo me è legittimo porselo ma ci sono due attenuanti: la prima riguarda la fattibilità di girare da soli per raggiungere le risorse e per quelle medio-rare o più dovrebbe risultare impossibile cosicchè il personaggio che le vuole deve comunque trovarsi un gruppo (mentre per quelle comuni, magari ai bassi livelli per familiarizzare col server ed il sistema, può andare per boschi e trovarle per sé). La seconda invece è più rivolta all'aspetto ruolistico un guaritore/alchmista saprà quasi certamente dove e come trovare i suoi reagenti, il creatore d'archi/ranger saprà quali alberi hanno la legna migliore e così via.

Spero si comprenda tutto senza far troppa confusione.

Peace,
Eryx
Irikah Gloomhart
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#23
Non credo di avere abbastanza dettagli per dare un voto "informato" che potrebbe contribuire alla direzione che prenderebbe lo staff.
Mi spiego meglio. Se ho ben compreso, si parla di "nuovo crafting", che andrebbe a sostituire quello attuale con i pp (o sarebbe un'alternativa, ma non nascondiamoci dietro un dito: se c'è un'alternativa al perdere i pp, verrà usato). Nuovo crafting significa una nuova filiera da "produttore" a "consumatore", e qui ho soltanto compreso come si vorrebbero implementare le skill di raccolta, cioè lo step ancora precedente al "produttore".
Per votare in modo informato avrei bisogno di sapere quali nuovi beni si andrebbero a produrre e come, che effetti avrebbero, quali sarebbero gli effettivi costi di questo nuovo crafting. Come funzionerebbe la filiera, diciamo per fare un esempio, dalla raccolta del mithral da un giacimento fino al farlo diventare una completa +4.

P.S.: se sperate Xenia si metta a minare, ragazzi non la conoscete.
P.S.2: la concezione un po' "dalla cattedra" che classi con molti punti skill sarebbero avvantaggiate, così come che il guerriero serva solo a menare, le trovo un po' svilenti in un contesto gdr. In generale ad N punti skill + int assegnati, ci si ritrova con N * 1,5 (se non 2) skill di classe. Va anche bene per caratterizzare maggiormente un personaggi (leggasi specializzarlo), ma 3 in più per me avrebbero senso solo se esiste l'effettiva volontà da parte dei giocatori di giocare un mezzo esperto in gdr (mi viene in mente la fu Kate, che era una fabbra dell'Armeria Arcana). Se esiste questa richiesta e porta ad un'agevolazione dell'interpretazione, mi trova a favore.
Se si vogliono combinare le skill esistenti per agevolare i pg già in vita, a me va bene lo stesso.
Se si vogliono inserire punti a parte basati sul livello, mi va bene lo stesso ma sarei un pochino in imbarazzo nell'usarli, perché il mio pg non è fatto per il crafting, e non li assegnerei a meno che non diventi qualcosa che me lo caratterizzi ulteriormente in gdr.
Eran Blackmore

"Come i bambini, bisogna minacciarli" - DM Artemis, 2022
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#24
C'è da dire una cosa, che leggendo le vostre risposte mi trovo assolutamente d'accordo che, la mia idea non farebbe altro che sottolineare il bisogno eccessivo di alcune classi, quindi la cestino!
[img][Immagine: Firma-erevan.jpg][/img]
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#25
(27-08-2019, 13:16)Eryx Ha scritto: Scrivo la mia proposta per la seconda opzione che è quella per cui sono propenso al momento, con una breve premessa sul perchè sceglierei quella.

L'opzione 1 trovo che va da a pesare troppo su quelle classi che hanno i punti abilità estremamente limitati. Ad un mago o un ladro/esploratore cambierebbe davvero poco spostare un punto a livello da un'abilità che ha preso per eccesso di punti per metterla in una delle nuove. Ad un guerriero o chierico (ma anche un druido o barbaro che hanno 4 punti ma raramente intelligenza alta) che già sacrifica punti per il crafting sarebbe costretto* a rinunciare ad un'ulteriore abilità core per quella di raccolta.

L'opzione 3 è l'esatto opposto non solo perchè metterebbe tutti sullo stesso piano ma perchè da letteralmente punti gratuiti a tutti i personaggi che non avrebbero motivo per non fare i Cacciatori-raccoglitori e renderebbe banale il 'ruolo' (il gdr) di chi effettivamente per background o altro fa queste cose.

*Si può dire che in un server multiplayer il crafter non è necessariamente costretto a prendersi l'abilità di raccolta e di produzione ma dobbiamo anche fare il conto dei numeri che ci sono, non bisogna far l'errore di pensare ad un sistema che funzionerebbe su un server di WoW a causa dei numeri ma potrebbe non essere perfetto per il nostro.

Quindi arriviamo all'opzione 2 che bilancerebbe il tutto facendo si che le abilità di raccolta abbiamo anche un'altra utilità così un giocatore sarebbe più incentivato a caratterizzare il suo pg come alchimista/fabbro/arco--- fabbricante d'archi senza rinunciare ad ogni altro beneficio* (meglio rispetto alla 1). Ma al tempo stesso eviterebbe che qualsiasi pg graviti automaticamente verso quei ruoli perchè "tanto sono punti gratis" (meglio rispetto alla 3).

*Perchè ad aggiungere abilità senza aumentare i punti disponibili il sistema si sbilancia (e non è che di base sia già perfetto).

Quanto al fatto che sia la più problematica forse è vero ma credo che sia quella che impatterebbe meno i pg con pochi punti lasciando invariata la situazione per gli altri, senza letteralmente disfare il sistema creandone uno parallelo che rende tutti uguali.

Io utilizzerei un modello con due abilità per ogni tipo di raccolta, utilizzando la più alta o una combinazione delle due come meglio ritenete.

Metalli  -> Creare Armi* / Creare Armature*
Legna -> Sopravvivenza / Creare Archi*
Erbe   -> Guarire / Alchimia


*Potenzialmente cambiare la caratteristica associata alle abilità di creazione con una più consona alla professione Armi e Armature -> Forza, Archi -> Forza o Destrezza.

Come ultimo appunto volevo affrontare il fatto che pare che uno dei problemi chiave che lo staff vorrebbe risolvere è evitare che chi raccolga sia anche chi poi crea e, in un certo senso, faccia tutto da solo.
Secondo me è legittimo porselo ma ci sono due attenuanti: la prima riguarda la fattibilità di girare da soli per raggiungere le risorse e per quelle medio-rare o più dovrebbe risultare impossibile cosicchè il personaggio che le vuole deve comunque trovarsi un gruppo (mentre per quelle comuni, magari ai bassi livelli per familiarizzare col server ed il sistema, può andare per boschi e trovarle per sé). La seconda invece è più rivolta all'aspetto ruolistico un guaritore/alchmista saprà quasi certamente dove e come trovare i suoi reagenti, il creatore d'archi/ranger saprà quali alberi hanno la legna migliore e così via.

Spero si comprenda tutto senza far troppa confusione.

Peace,
Eryx

This
Alyssa Azurflame

Zynira Ju'Ent

Brandi Feydove, Bardhin Pensionata
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#26
Ma perchè non implementare la classe del lavoratore e basta?
Perchè il mio pg che è un cacciatore di taglie deve fare LSU come minatore o raccoglitore di legna?
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#27
Vi riporto il ragionamento teorico che c'è dietro:
Considerando come effort (inteso come la somma di investimenti sulla scheda e costi sia materiali che di tempo) 10 la creazione di un oggetto magico senza pp questo costo va a spalmarsi su raccolta, alchimia, incantamento.
Ora così a naso la soluzione nuove abilità copre 4, il riciclo di altre 2 e le abilità virtuali 1; quindi i punti restanti dovranno essere coperti dagli altri due step.

NOTA: considerate il sondaggio consultivo, ci interessa sapere la preferenza in linea di massima, ma non andremo a contare il singolo voto e la discussione è sicuramente più importante!
[Immagine: firma_cyrano.png]
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#28
sta vincendo abilità virtuali! forza ragazzi VOTATE!!!
[img][Immagine: Firma-erevan.jpg][/img]
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#29
1) tre abilità nuove (attualmente non esistenti e da creare)

Sicuramente come dice Artemis sarebbero associate meglio a caratteristiche corrette e porterebbe i pg a potersi specializzare. Ad esempio non potremmo avere maghi con sfaccettature diverse dal tipico secchione. Penso però che queste caratterizzazioni si possano ottenere bene anche in altro modo, secondo me anche con la soluzione 3 (meno con la 2). Ancora come dice Artemis, questo sistema darebbe ulteriore vantaggio a classi con più punti abilità. Sono tra i pg a cui darebbe fastidio dover togliere punti da altre parti (anche altre abilità che caratterizzano Darsa, non solo le classiche da mago) Big Grin Penso ci sia il rischio che alla fine la maggiornaza dei giocatori metterebbe giusto qualche punto per raccogliere cose basilari, ma quanti metterebbero abbastanza punti per risorse più preziose? Non dico come ora per i consumo PP, che si spera siano altri a spederci punti, ma comunque verrebbero usate solo da pochi.

2) tre abilità esistenti (non necessariamente quelle attuali)

Concordo che il sistema attuale prevede che persino Darsa possa minare meglio di un Leonides, oltre che Xenia. E sempre Darsa è in grado di riconoscere ogni pianta nel raggio di miglia ma non è in grado di cogliere manco una margherita... mentre Davian coglie margherite senza avere la minima idea di che siano Big Grin Insomma questo sitema crea situazioni un po' irreali.
E' vero che il vantaggio è che usando abiltià "forti" richiede meno sacrificio, ma sicuramente ora hanno grossi svantaggi. Come accennavo prima se io volessi caratterizzare Darsa perchè sappia cogliere margherite, dovrei mettere punti a "guarire" e magicamente essere capace anche di bendare adeguatamente la terza gamba rotta di Leonides. Insomma non sarebbe la caratterizzazione voluta Big Grin Penso che il problema sarebbe meno sentito cambiando abilità usate, ma si tratterebbe comunque di riciclare abilità già esistenti e il problema potrebbe presentarsi comunque. Bisognerebbe usare abilità totalmente fuori contesto in quanto inutilizzate (tipo scalare per dire).

3) tre abilità "virtuali"

Per me è la cosa migliore e sticaxxi se va bilanciata aumentando il costo del crafting Smile Resta un compromesso migliore proprio perchè avremmo abilità dedicate. Avere anche dei punti dedicate renderebbe il sistema maggiormente accessibile e questo è un bene dal momento che il server non è che sia così tanto popolato. Forse e dico forse, se avessimo una rosa come >30 pg a sera forse sarei più a favore della 1 ma attualmente NO.
Il rischio di appiattimento delle classi c'è, come dice Artemis, ma non più di ora. Penso che chi vuole caratterizzare il pg lo fa comunque e questo da semplicemente possibilità aggiuntive. Insomma citandola ancora penso che questo sia "il giusto compromesso tra giocabilità e necessità di non accentrare tutte le abilità su un solo pg". In più anche io ci metterei le sinergie (tipo con le conoscenze) come propone Mattia per renderlo più caratterizzante.
Infine stavo pensando.. se l'idea che tutti abbiano la capacità di raccogliere qualcosa, perchè in effetti non è proprio il massimo... potrebbe essere un'opzione attivabile solo a discrezione dei DM in fase di approvazione bg? Il senso non è di sfiducia nei giocatori ma di far passare il messaggio che non sia un OBBBLIGO scegliere una raccolta solo perchè esiste. Una cosa a richiesta se vogliamo caratterizzare il pg in un certo modo. Oppure ancora meglio: abbinarla a un talento "raccolta" che prendendolo ti da accesso a questi punti abilità... così che ci sia anche un minimo sacrificio Smile
"Come ti chiami?" "Echo" "Echo?" "Echo"
[Immagine: d74f984f6804a4af70519c18280b3419.jpg]
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#30
In caso di abilità virtuali stiamo valutando di metterne una 4a per i non raccoglitori che dia bonus altrove
[Immagine: firma_cyrano.png]
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