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[Darsa Naur] Voci crepitanti dell'anima
#81
UN MOMENTO DI SANGUE E DOLORE

[Immagine: 7f5aba5cb4ddda55dc29a39774e0a2d9.jpg]

Mi abbandoni così.

Dopo tutto questo tempo, dopo quello che abbiamo passato insieme...
Con te ho condiviso tutti i miei viaggi, ogni vittoria e ogni dolore. Soprattutto i dolori..

Tutti i momenti ricolmi di magia, la nostra magia!
Ed anche quelli meno simpatici, perfino con gli abiti sporchi di sangue...

Quando tutto il tuo potere non basta per proteggermi dai pericoli in cui mi caccio sempre, le mazzate che mi arrivano...
Sei sempre con me, nonostante tutto, e so benissimo che senza te sarei già morta.

Per questo ti ho dato il meglio di me stessa, il mio tempo, le mie energie, mi sono svenata per te!
E dopo aver combattuto una guerra insieme, dove ho imparato a gestirti al meglio, senza un minimo di preavviso, mi lasci così.

Va bene, ti lascio andare, inutile insistere, ti ho urlato e poi ti scosso ma tu niente.
MALEDETTA BACCHETTA !
[Immagine: DARSA_firma_02.jpg]

"Shedrimnes tu non sei un'elfa come le altre, come Aldric non è un banita come gli altri"
Mi hai appena paragonato all'elfa?
Mi hai appena paragonata al sacerdote banita?
Ehm..
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#82
INCANTESIMI OFFENSIVI

Prima ancora della guerra contro i draghi, il maestro Amalyth mi aveva assegnato la lezione sugli incantesimi offensivi.
Adesso che le lezioni sono riprese, finalmente è il momento di tirar giù qualche nozione di senso compiuto.
Avevo pronta una bozza da tempo ma... serve qualcosa di meglio per far capire a quelle testoline come funziona un vero mago.
Se mi ascolteranno, vedremo un Anthony consapevole, una Etiniel spaventosa, un Alakai esuberante!

[Immagine: 6ee1c2d923b4fdbfbaa7a76a3fa6572f.jpg]

Le magie offensive sono tutti quegli incantesimi atti a danneggiare, ferire, uccidere, indebolire. In genere vengono classificate per tipo di offesa o in base alla sua propagazione: a bersaglio singolo, multiplo, a cono, raggio, area. Non vengono mai classificate a seconda del loro quantitativo offensivo potenziale. Perchè? Perchè le magie più distruttive possono risultare innocue se usate nel modo sbagliato e, viceversa, le magie più inoffensive possono diventare letali. Se avete dubbi provate a tirare una Palla di fuoco contro un topo. (non dirlo o capiranno che l'ho fatto e più di una volta)

Ricordatevi sempre che potete avere il più grande potere offensivo del mondo...
 se lo usate a caso non siete potenti: siete prima pericolosi e poi morti.
(ottimo, sembro quasi saggia)

La cosa più importante da imparare è capire quale magia usare, quando e quando evitare. Dovrete quindi sapere che effetto è previsto per ognuno dei vostri incantesimi e conoscere vulnerabilità e resistenze dei vostri avversari. Dato che di solito un nemico non aspetta che voi comodamente proviate magie a caso e se sbagliate siete morti, annoiandovi oggi in biblioteca avrete domani un archivio pronto di conoscenze base che può fare la differenza. Poi avrete circa un decimo di secondo per decidere chi o cosa colpire e come colpirlo. (bando alle elucubrazioni, meglio nozioni pratiche)

COSA COLPIRE

Con le magie offensive potete colpire la mente, il corpo o entrambe. Va da sé che di fronte a un energumeno tutto muscoli e poco cervello, sarà più facile colpirgli la mente. Al contrario la maggior parte degli arcanisti ha la robustezza di un criceto ma non vi permetterà di entrargli in testa facilmente. Ad esempio la maggior parte delle magie di morte e le pietrificazioni colpiscono la tempra di un individuo, di conseguenza con una Disintegrazione vedrete un Alakai ridotto in polvere in pochi attimi, mentre potrebbe solo scalfire un Leonides. Invece bersagli agili e veloci come Vizar, che schivano le vostre migliori Palle di Fuoco alzando un dito medio, vi converrà scegliere i Dardi magici in quanto colpiscono sempre. Lo stesso vale per quelle persone dotate di poteri divini e mente salda tipo il Sacerdote Davian, che avrà più incubi davanti a un pupazzo di neve che contro voi. (infliggi ferite critiche)

COME COLPIRE

Un bersaglio può essere vulnerabile a uno o più elementi che ovviamente converrà conoscere prima. Non avendo sempre la fortuna di sapere in anticipo cosa incontreremo, dovendo comunque prepararci prima, a parte Anthony, converrà essere pronti con diversi tipi di attacchi. Tenere pronti sempre dei Dardi magici, perchè spesso sono la carta vincente. Non si basano su uno specifico elemento ma sulla forza, dunque devono vedersela "solo" con la resistenza magica o immunità specifiche. Altrimenti io consiglio sempre di basarsi sulle probabilità nella scelta di un incantesimo. Guardando i più comuni empori magici, difficilmente troverete oggetti che proteggono dal suono mentre i più venduti sono contro il fuoco o ghiaccio. Traetene le vostre conclusioni. (e non annoiatemi)

REGOLE BASE

Regola zero: scremare la massa
Quando il terreno lo consente, è sempre buona cosa scremare la massa prima di concentrarci sui singoli bersagli. Cosa che piace a tanti ma ben pochi lo fanno a modo. Il terreno ottimale prevede noi posizionati in alto rispetto ai bersagli o almeno sullo stesso piano. Dal basso verso l'alto invece è più complicato e talvolta non val la pena. Detto questo abbiamo due scuole di pensiero: quella di Anthony che scaglia palle di fuoco mirando un nemico a caso del gruppo, quella di Davian che perde ore in attesa che i bersagli si raggruppino gentilmente per colpire la loro area. Anthony colpisce pochi nemici oppure il gruppo, perchè nel mentre il suo bersaglio lo ha caricato, Davian invece colpisce bene ma ci fa morire di vecchiaia. Il metodo migliore è il mio: prima proteggete il guerriero con una resistenza elementale, poi lo usate comodamente come bersaglio mentre carica il gruppo urlando furiosamente.
Scremare con magie a bersaglio multiplo invece richiede impegno per sbagliare, eppure molti ci riescono scegliendo le Tempeste di dardi. Queste dividono i dardi per il numero di bersagli disponibili, quindi dividono il loro potere distruttivo. E' quindi meglio usarla concentrando i dardi su un solo bersaglio. Il Marchio di fuoco no, ogni fiamma ha lo stesso potere. Non a caso le magie di fuoco sono le più distruttive, modestamente. (Lode a Kossuth)

Prima regola: colpire prima arcanisti e guaritori
Generalmente gli arcanisti sono i più pericolosi, specie se gli date tempo di proteggersi. Non dateglielo. Abbiate sempre la possibilità di vederli anche da invisibili e prediligete magie che colpiscono la loro fragile tempra.  I guaritori colpiteli perchè non ha senso ferire qualcuno mentre viene curato ripetutamente. Sprechereste solo magie preziose. Inoltre i guaritori spesso posso recare ferite da energia negativa da cui i maghi non possono proteggervi. (o non vogliono...)

Seconda regola: due feriti fanno più male di uno vivo
Generalmente, tolti arcanisti e guaritori, tutti si colpisce di volta in volta lo stesso bersaglio scelto dal guerriero così che cada più rapidamente. Questo perchè dividendosi ognuno su un bersaglio diverso, viene diviso anche il potere distruttivo totale del gruppo. Quindi, anche se feriti, i nemici resteranno tutti vivi più a lungo aumentando il numero di mazzate prese da Julius e noi. A lato pratico, chiudersi in duelli alla "quello è mio" e collezionare "colpi di grazia", favorisce solo il nemico, il proprio ego personale e la mia voglia di immolarvi. (che fastidio spiegare le ovvietà)
[Immagine: DARSA_firma_02.jpg]

"Shedrimnes tu non sei un'elfa come le altre, come Aldric non è un banita come gli altri"
Mi hai appena paragonato all'elfa?
Mi hai appena paragonata al sacerdote banita?
Ehm..
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