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Cormanthor
#1
Cormanthor

[Immagine: cormanthor.jpg]


Capitale: Myth Drannor
Popolazione: 154.223 (drow 47%, elfi 30%, mezzelfi 10%, umani 10%, halfling 2%)
Governo: Nessuno
Religioni: Corellon Larethian, Eilistraee, Mielikki, Mystra, Silvanus, Vhaerun
Importazioni: Nessuna
Esportazioni: Carne, oggetti magici saccheggiati da Myth Drannor, pellicce
Allineamento: Tutti


Quando gli umani camminano sotto i giganteschi aceri, le enormi chiome nere e le torreggianti querce di Cormanthor, capiscono di essere entrati a cui non appartengono. La grande foresta è un monumento vivente di un’età verde dimenticata, un tempo in cui gli umani erano un elemento marginale invece della società dominante.
Nel corso della Ritirata Elfica, più del 90% degli elfi che consideravano Cormanthor la loro patria partirono per Evermeet o si trasferirono ad ovest, ad Evereska. Sono in pochi quelli che sono rimasti, principalmente nella zona di Semberholme nei pressi del Lago Sember e nelle comunità di Bristar e di Collina Lunacrescente a Deepingdale. Altri, che hanno compagni umani, amici umani o figli mezzelfi, sono rimasti in altre zone delle Valli.
Quando gli elfi hanno lasciato Cormanthor, hanno collocato trappole e interdizioni magiche per scoraggiare gli umani e le altre creature dall’occupare le loro terre ancestrali. Le difese erano particolarmente forti nella zona che circondava la vecchia Corte Elfica. I seguaci della Regina Amlauril dovevano sapere che i loro sforzi non avrebbero tenuto gli intrusi lontani per sempre. Ma probabilmente non avevano immaginato che i loro antichi nemici, i drow, sarebbero stati i primi a oltrepassare le difese e reclamare la foresta.


Vita e società

Le formalità della Corte Elfica hanno ceduto il posto alle battute di caccia dei ranger e ai sentieri nascosti dei druidi. Anche se Cormanthor è ancora splendida, ed è ancora una grande foresta degna dei canti di bardi e dei leggiadri versi dei poeti, ora trema ad ogni albero che viene abbattuto ai suoi margini e al suono delle battaglie che si combattono nel suo cuore.
La guerra dilaga a Cormanthor, man mano che gli umani, gli elfi, i drow e gli gnoll lottano per strappare nuovi insediamenti alle fronde degli alberi e per fondare fortezze ai confini che possono difendere dalle incursioni dei rivali. I vecchi Boschi Elfici si estendono per centinaia e centinaia di chilometri. Potrebbero dimostrarsi vasti a sufficienza da contenere tutti i poteri in lotta e i loro insediamenti. I drow, gli elfi e alcuni colonizzatori umani possono marciare per giorni e perfino decadi nella foresta senza imbattersi in alcun segno della presenza o dell’esistenza altrui. Ma perfino Cormanthor potrebbe non rivelarsi abbastanza estesa per essere condivisa da tutte queste razze.


Caratteristiche geografiche principali

Cormanthor stessa è la caratteristica dominante dell’intera regione. Un tempo la grande foresta si estendeva ininterrottamente fino al Golfo del Drago, e ricopriva le terre che oggi sono diventate la Sembia e il Cormyr. Anche dopo migliaia di anni di colonizzazione umana, i grandi boschi della Corte Elfica sono le terre boschive più imponenti di questa parte dei Faerun.
Lago Sember: Questo splendido lago nella zona meridionale di Cormanthor è il cuore della comunità elfica di Semberholme. I semplici umani raramente sono i benvenuti sulle rive del lago, che viene considerato il cuore della vita elfica quaggiù.


Luoghi importanti

Sono stati gli elfi a creare gran parte delle meraviglie della foresta, ma gli umani e alcune divinità impazzite hanno lasciato delle profonde cicatrici.

Alberi Intrecciati (Piccolo paese, 1.168): Dopo la Corte Elfica e Semberholme, Alberi Intrecciati era la terza comunità più grande di Cormanthor. Era popolata per lo più da giovani, guerrieri, avventurieri, mezzelfi e ladri che non si erano uniti alla Ritirata. Alberi Intrecciati sarebbe ora la comunità più grande della foresta, ma molti dei suoi abitanti sono quasi sempre altrove. La Corte Elfica e Semberholme erano formati principalmente da ampi spazi abitati per famiglie e zone comunitarie, mentre Alberi Intrecciati è famoso per le sue passerelle interconnesse, per le sue corde collegate, le piattaforme e i piccoli fortini occupati dall’eclettica comunità di elfi mezzelfi od occasionali amici o amanti umani. D’inverno, quando gli elfi girovaghi tornano a casa e le pattuglie diminuiscono, la popolazione effettiva di Alberi Intrecciati diventa il doppio di quella indicata.

Corte Elfica: La Corte copriva un’ampia regione della foresta. Gli elfi amano gli spazi ricchi di vita, e così lasciano abbastanza spazio tra una casa-albero e l’altra per permettere alle creature della foresta di attraversare in modo naturale le zone abitate senza sentirsi intrappolati all’interno di una città. La Corte esercitava la sua influenza su tutta la parte nordoccidentale di Cormanthor, anche quando si trattava soltanto di creare una serie di radure naturali collegate da raggi di luce solare che penetravano degli alberi e i piccoli portali di connessione.
Anche se gli elfi della luna e del sole della Corte hanno smantellato le strutture più grandi nel corso della Ritirata, le case-albero plasmate dagli elfi della vecchia Corte Elfica costituiscono tuttora le abitazioni più comode e difendibili per i drow di superficie, che vantano decenni di pratica nello smantellare difese elfiche e nel superare i guardiani verdi.
Tra i drow, quelli del Casato Jaelre sono quelli che passano la maggior parte del loro tempo a stabilire un insediamento nella zona della Corte. A differenza di altri saccheggiatori precedenti, i drow evitano i tumuli elfici sotto le case-alberi, in quanto preferiscono non perdere tempo a combattere gli spiriti guardiani degli elfi defunti quando c’è il dominio della foresta da assicurarsi.

Myth Drannor: Myth Drannor è probabilmente il luogo più ricco e pericoloso da esplorare di tutto Faerun. In realtà è costituito da una dozzina di luoghi adiacenti, composti dalle varie rovine dell’enorme città elfica e umana che un tempo costituiva il più grande centro di magia del mondo.
Myth Drannor ospitava una civiltà incredibilmente potente, e vari oggetti magici o prezioso giacciono ancora ovunque tra le rovine, assieme ai loro guardiain magici e alle creature che invasero la città. Gli avventurieri umani, non umani e mostruosi che entrano tra le rovine spesso lasciano le loro proprietà, i loro cadaveri e anche le loro anime laggiù, pronti per essere raccolti dal culto corrotto, dal mago ambizioso o dal gruppo di avventurieri seguenti che passerà nei paraggi.
Nei secoli passati, una forma di magia elfica superiore conosciuta come mythal proteggeva le rovine di Myth Drannor. Quando gli elfi si sono trasferiti ad Evermeet, il mythal si è indebolito. Le leggi della magia sono mutevoli all’interno di Myth Drannor, ma molti degli effetti di distorsione spaziale e temporale creati dal mythal ora sono svaniti.
Il 22 Kythorn del 1375 viene riconquistata (vedi qui).

Pietra Verticale: Questa enorme colonna naturale di pietra grigia lucida, innalzata per commemorare il Patto delle Valli tra la Corte Elfica e la nuova gente delle Valli, si erge ancora orgogliosa nella foresta. La pietra ripara magicamente ogni danno che subisce, e così le rune elfiche incise tutt’intorno al suo basamento, che definiscono i dettagli del trattato, sono ancora chiaramente leggibili dopo 1.372 anni dalla loro creazione. In origine, gli umani non potevano avvicinarsi alla Pietra Verticale. Quando Rauhtauvyr di Sembia si fece strada con la forza attraverso la foresta, minacciando di scatenare una guerra se non fosse stato concesso di costruire, gli elfi diressero la strada nel raggio visivo della Pietra Verticale. Stava ad indicare che quegli umani che erano amici degli elfi non dovevano ricorrere alla violenza per ottenere ciò che volevano.
Durante la Crociata nel 1375 viene infranta da Sarya Dlardrageth.

Semberholme: Le querce e gli aceri che attingono dalle acque pure del Lago Sember crescono assai più alti del resto degli alberi della foresta, e creano una sorta di cattedrale vivente dove possono rifugiarsi quegli elfi che vogliono allontanarsi dalla politica e dalla frenesia della Corte Elfica. Le caverne di pietra calcarea che un tempo offrivano rifugio agli elfi ora sono diventate degli ottimi nascondigli per i drow di superfice. Data la vicinanza di Bristar e Collina Lunacrescente e l’importanza storica dell’area come una delle tre comunità elfiche più importanti di Cormanthor, Semberholme potrebbe venire ferocemente contesa nei tempi a venire.

Strada di Moander: Moander, un potere di corruzione e decomposizione, era stato creduto morto fin dai giorni di gloria di Myth Drannor. In realtà, Moander rovina tra le rovine d i Yùlash, a nord delle Valli. Nel 1357 CV, Alias dal Lacci Azzurri risvegliò involontariamente la vecchia divinità, che si levò e tracciò una scia di devastazione verso le rovine di Myth Drannor, intenzionata ad assorbire le energie magiche che ancora pervadono quel luogo pericoloso. Alias e i suoi compagni riuscirono a fermare Moander, ma solo dopo che questi distrusse un’ampia striscia di terreno all’interno della foresta.
Nella zona danneggiata la vegetazione è ricresciuta con grosse difficoltà. La “stada” ora è ricoperta da strani funghi, disgustose melme e vari mostri vegetali. Questo non impedisce agli agenti Zhent di usare la strada come via rapida (e, per loro, sicura) per raggiungere Myth Drannor, ma perfino loro si tengono alla larga dalla grossa collina formata dal cadavere della divinità.

Vallata delle Voci Perdute: La Vallata delle Voci Perdute attraversa la Strada di Rauthauvyr tra la Pietra Verticale ed Essembra. In realtà, la valle esisteva già in precedenza, ed è stata la sfortunata Strada di Rauthauvyr ad attraversare questo antico territorio di sepoltura elfico. Quei viaggiatori che rimangono sulla strada sono più o meno al sicuro. Ma gli umani che si allontanano dalla strada ed entrano nella foresta della Vallata delle Voci Perdute rischiano di incontrare fantasmi elfici e spiriti guardiani che sottraggono loro vari anni di vita o che li uccidono sul posto. L’area è sacra per gli elfi, che a volte la visitano da soli, ma mai in gruppo. Gli elfi non costruiscono nulla nella zona e non vi abitano. I drow evitano la zona ancora più meticolosamente degli umani.


Storia regionale


Venne un tempo in cui la foresta verde e fitta si estendeva senza nessuna interruzione dal Mare delle Stelle Cadute a nord fino alla Terra Tormentata, ad ovest oltre i passi dei Picchi del Tuono e attorno alla Terre di Pietra fino ai Corni Tempestosi. Gli alberi si affacciavano su entrambe le rive del Golfo del Drago, interrotti solo da qualche vetta occasionale, da radure aperte dalla caduta degli alberi più grossi e dalle cicatrici bruciate provocate dalla caduta di un fulmine.
Poi vennero gli elfi, i primi giardinieri della foresta. Scoprirono una bellezza sacra in grado di tocccare le profondità della loro anima sulle rive del Lago Sember. Videro le opere delle somme divinità del nord, nei pressi di Elventree. Si insediarono lassù, nel posto che ancora oggi è noto come la Corte Elfica, e curarono i boschi con l’amore del miglior giardiniere reale. Gli elfi scacciarono le “ombre perenni” sotto gli alberi creando radure magiche. Le bestie più grandi e terribili vennero uccise o scacciate nel corso delle cacce eldritch.
Il regno di Cormanthor nella grande foresta di Cormanthor venne fondato circa quattromila anni prima della creazione delle Valli e dell’inizio del Calendario delle Valli. Per un periodo di tempo gli elfi vissero liberi nella loro grande foresta, ma poi i millenni di dominio elfico ebbero fine quando gli umani giunsero nel Faerun. Gli elfi osservarono sempre più infuriati gli umani che abbattevano gli alberi ai bordi del bosco che un tempo non aveva confini, riducendolo sempre di più, aprendo strade e piste attraverso il cuore indisturbato della foresta. Molti taglialegna, avventurieri e coloni che penetravano spavaldamente nelle distese verdi delle vecchie foreste elfiche caddero sotto una pioggia di frecce elfiche.
E tuttavai nuove ondate di umani continuavano a venire, numerosi come cimici. Una quercia dopo l’altra cadeva sotto le loro asce, poi toccava alle chiome nere e agli alberi del crepuscolo, e poi portarono le loro spade e i loro maghi per contrastare le frecce degli elfi. I signori degli elfi, che sapevano leggere in questi eventi, videro che il cuore e la forza degli elfi sarebbero stati spazzati via se avessero combattuto con gli umani in ogni occasione. Simili battaglia li avrebbero lasciati troppo deboli di fronte alle orde di orchi, alle incrursioni dei drow dai reami sottostanti e alle avversità inviate dai poteri divini, come i temibili “inverni da lupo” e i voli dei draghi. Quindi diedero il benvenuto agli umani come alleati e concessero il permesso di passare e di stabilirsi nella foresta perfino agli gnomi, ai nani e agli halfling. Questi furono i primi anni del Patto delle Valli che creò le Valli stesse. Gli elfi cercarono di stringere la pace con gli umani invece di combatterli, anche se continuarono sempre ad osservarli attentamente. Per proteggere se stessi e una parte del loro reame originario innalzarono grandi aree di magia chiamate mythal al’inetrno dei confini di Cormanthor.
Ogni mythal era il risultato di un rituale di alta magia elfica che generava un campo di energia magica in grado di governare varie condizioni all’interno dei suoi confini. Alcuni mythal proteggevano la foresta spegnendo ogni tipo di fuoco o di magia esplosiva; altri incrementavano il potere degli incantesimi che attingevano alle energie delle divinità elfiche o delle pergamene elfiche mentre annullavano le magie non elfiche.
Col passare dei secoli, gli elfi di Cormanthor aprirono vari portali all’interno della foresta, creando nascondigli invisibili e interdizioni. Quindi, gli elfi resero gli alberi vivvi con la magia. Purtroppo, l’alta magia elfica esige un caro perzzo. La foresta, disseminata di portali, fu di nuovo raggiungibile da altri portali generati altrove, portando sul reame la minaccia di attacchi da parte di vari nemici e condannando il mythal a decadere col passare del tempo. Oggi la città di Myth Drannor, un tempo uno dei massimi splendori del Faerun, è un cumulo di rovine infestate da immondi vaganti. Il resto del Cormanthor non è pericoloso come Myth Drannor, ma secoli di interdizioni magiche, portali ed evocazioni hanno trasformato alcune parti della foresta in zone che solo i più abili, i più esperti della foresta o i più dotati magicamente possono affrontare e oltrepassare uscendone illesi.
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