Classi di Prestigio
Cacciatore anatema delle ombre
Coloro che servono il male e sono eretici li chiamerebbero zeloti. Coloro che vengono protetti dall'oscurità li chiamano salvatori e difensori della verità. Comunque li si voglia chiamare, i Cacciatori Anatema delle Ombre sono tra gli individui più temuti ovunque essi vadano.
Requisiti:
Allineamento: Legale buono
Divine Casting: Capace di lanciare incantesimi divini di 2° livello.
Abilità: Percepire Intenzioni 4, Cercare 4, Raccogliere Informazioni 8.
Speciale: Attacco furtivo +1d6
Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Riflessi, Volontà.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 6 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe : Acrobazia, Artigianato [Tutte], Artista della Fuga, Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (Natura), Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religioni), Conoscenze (Storia), Decifrare Scritture, Disattivare Congegni, Equilibrio, Guarire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Rapidità di Mano, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare
Capacità di Classe:
livello 1: Divine Progressione Incantesimi, Furtività Sacra, Scacciare Non Morti
livello 2: Scoprire Sotterfugi +2
livello 3: Attacco furtivo +1d6
livello 4: Talento bonus: Scudo Divino
livello 5: Scoprire Sotterfugi +4
livello 6: Attacco furtivo +2d6
livello 7: Furtività Sacra +8
livello 8: Scoprire Sotterfugi +6
livello 9: Attacco furtivo +3d6
livello 10: Talento bonus: Vendetta Sacra
- Incantesimi: Ad ogni livello tranne il 4° e il 9°, un Cacciatore Anatema delle Ombre guadagna incantesimi divini giornalieri (e conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in una Classe da Incantatore divino. Se apparteneva a più di una Classe da Incantatore divino, deve scegliere in quale progredire.
- Individuazione del Male: A partire dal 1° livello, un Cacciatore Anatema delle Ombre è in grado di usare a volontà Individuazione del Male come un Paladino.
- Scacciare Non Morti: Al 1° livello, un Cacciatore Anatema delle Ombre è in grado di Scacciare i non morti. Il suo livello da Chierico equivale al livello da Cacciatore Anatema delle Ombre allo scopo di determinare il potere di questa abiilità.
- Furtività Sacra: Un Cacciatore Anatema delle Ombre può incanalare il suo potere divino per agire in maniera più furtiva della gente comune. Può spendere un tentativo di Scacciare Non Morti per guadagnare un bonus sacro +4 a tutte le prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente per un numero di minuti pari al suo bonus di Carisma. Al 7° livello, il bonus aumenta a +8.
- Scoprire Sotterfugi: Un Cacciatore Anatema delle Ombre si allena diligentemente per scoprire i sotterfugi e gli inganni altrui. A partire dal 2° livello, guadagna un bonus di competenza +2 a Cercare e Percepire Intenzioni. Questo bonus sale +4 al 5° livello e +6 all'8° livello.
- Talenti bonus: Al 4° livello, il Cacciatore Anatema delle Ombre guadagna il talento Scudo Divino. Al 10° livello, guadagna il talento Vendetta Sacra.
Campione di Corellon Larethian
Per diventare un Campione di Corellon Larethian, un'iniziato deve essere un'eccellente spadaccino e dimostrare pazienza, grazia e compassione. Deva amare la vita più di ogni altra cosa al mondo, perché un vero campione sa che la vita è più importante della spada. I Campioni di Corellon Larethian incarnano la disciplina e l'abilità derivata dalla rapidità e dalla precisione, più che la forza bruta.
Requisiti:
Razza: Elfo o Mezzelfo
Allineamento: Qualsiasi non malvagio.
Bonus di Attacco Base: +7
Talenti: Competenza nelle Armi da Guerra, Competenza nelle Armature Pesanti, Maestria in Combattimento, Schivare, Arma Focalizzata (Spada Lunga, Stocco, o Scimitarra).
Abilità: Diplomazia 4, Conoscenze (religioni) 2.
Divinità: Corellon Larethian
Privilegi di Classe :
- Dado vita: d10
- Bonus di attacco base: Alto.
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volontà.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe : Artigianato [tutte], Concentrazione, Diplomazia, Guarire, Intimidire, Conoscenze (tutte, prese singolarmente), Percepire Intenzioni, Sapienza Magica
Capacità di Classe:
livello 1: Imposizione delle Mani, Talento bonus
livello 2: Colpo Elegante
livello 3: Difesa Superiore +1
livello 4: Talento bonus
livello 5: Scattare
livello 6: Difesa Superiore +2
livello 7: Talento bonus
livello 8: Collera Selvaggia 1 volta al giorno
livello 9: Difesa Superiore +3
livello 10: Talento bonus
- Imposizione delle Mani: Prendendo un livello in questa classe, guadagni l’abilità di guarire le ferite con il tocco della mano, come l’abilità Imposizione delle Mani di un Paladino. I livelli da Paladino vengono sommati a quelli di Campione di Corellon Larethian fin tanto che il punteggio di Carisma sia 11 o superiore.
- Talento bonus: Al 1° livello e ogni tre livelli successivi, il Campione di Corellon Larethian guadagna una talento bonus preso da questa lista: Specializzazione nelle Armature (qualsiasi), Danzatore da Battaglia, Combattere alla Cieca, Collera Selvaggia del Campione di Corellon Extra, Incalzare, Difesa Mortale, Deviare Frecce, Disarmare , Schivare, Robustezza Epica, Arma Focalizzata Epica (qualsiasi), Competenza nelle Armi Esotiche, Maestria in Combattimento, Pugno Infuocato, Difesa ki Infuocata, Talenti di aumento caratteristica epico, Incalzare Superiore, Arma Focalizzata Superiore(qualsiasi), Critico Migliorato (qualsiasi), Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento Migliorata, Iniziativa Migliorata, Buttare a Terra Migliorato, Parare Migliorato, Attacco Poderoso Migliorato, Colpo Senz'Armi Migliorato, Attacco Turbinante Migliorato, Buttare a Terra, Tiro Multiplo, Mobilità, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti, Tiro Penetrante, Tiro Ravvicinato, Attacco Poderoso, Ricarica Rapida, Tiro Rapido, Attacco Rapido, Pugno Stordente, Robustezza, Difendere con Due Armi line, Arma Focalizzata(qualsiasi), Arma accurata, e Attacco Turbinante.
- Colpo Elegante: A partire dal 2° livello, diventi in grado di indirizzare i tuoi attacchi nei punti ciechi della guardia degli avversari. Applici il tuo bonus di Destrezza ai danni in aggiunta a qualsiasi bonus di Forza quando impugni qualsiasi delle armi seguenti: Spada Lunga, Stocco, Spada Universale, Scimitarra
- Difesa Superiore: A partire dal 3° livello, impari delle tecniche speciali che ti permettono di utilizzare al meglio la tua agilità anche quando indossi un'armatura restrittiva. Guadagni un bonus Schivare +1 alla CA al 3° livello. Questi bonus salgono di +1 ad ogni tre livelli successivi, fino a +3 al 9° livello.
- Collera Selvaggia : All'8° livello, diventi in grado di canalizzare per un breve periodo di tempo il potere divino delle divinità selvagge. La tua arma da mischia viene avvolta da un bagliore iridescente: guadagni un bonus sacro +2 agli attacchi e infliggi 2d6 danni extra per ogni attacco in mischia che effettui con successo. Questa capacità dura 4 round + il tuo modificatore di Carisma.
Cantore della Lama
I Cantori della Lama sono i maestri della stirpe elfica che hanno unito arte, scherma e magia arcana in una combinazione letale. In battaglia, i Cantori della Lama affascinano nemici ed alleati con i loro movimenti aggraziati e elaborate tattiche. I Guerrieri/Maghi multiclasse sono i candidati più ovvi per questa classe di prestigio, sebbene qualsiasi elfo o mezzelfo che possano impugnare un'arma da guerra e lanciare incantesimi arcano possono diventare un Cantore della Lama. I Ranger/Maghi, Ladri/Maghi e anche Bardi sono spesso attratti da questo cammino.
Requisiti:
Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga o stocco), Incantare in combattimento, Maestria in combattimento, Schivare
Bonus di attacco base: +5
Race: Elfo o mezzelfo.
Abilità: Acrobazia 2 gradi, Concentrazione 4, Equilibrio 2, Intrattenere 2
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi arcani di 2° livello.
Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Alto
- Tiri salvezza alti: Riflessi, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Leggere
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe : Acrobazia, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Equilibrio, Intrattenere, Saltare, Sapienza Magica
Capacità di Classe:
livello 1: Stile del canto della lama, Progressione Incantesimi
livello 2: Abilità focalizzata: Concentrazione, Mobilità
livello 3:
livello 4: Canto di Celerità 1 volta al giorno
livello 5: Attacco Rapido
livello 6: Incantatore da Battaglia
livello 7:
livello 8: Canto di Celerità 2 volte al giorno, Incantatore da Battaglia
livello 9:
livello 10: Canto di Collera
- Progressione Incantesimi: Ad ogni livello dispari di Cantore della Lama, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile), come se avesse guadagnato un livello in una classe da incantatore arcano cui apparteneva prima di intraprendere la classe di prestigio. Se apparteneva a più di una Classe da Incantatore arcano, deve scegliere in quale progredire.
- Stile del canto della lama: Quando indossa una Spada Lungo o uno Stocco in una mano (e niente nell'altra), un Cantore della Lama guadagna un bonus Schivare alla CA pari al suo bonus di Intelligenza, fino al massimo del suo livello di classe (es. +2 se ha 2 livelli nella CdP). Questo bonus non si somma a quelli conferiti dalle capacità del Duellante o della Lama Invisibile e non si applica se il Cantore della Lama indossa un'armatura media o pesante.
- Mobilità: Al 2° livello, il Cantore della Lama guadagna il talento Mobilità.
- Canto di Celerità: Una volta al giorno, un Cantore della Lama di 4° livello, può garantire al suo gruppo i benefici dell'incantesimo Velocità per tre round per livello di classe. All'8° livello può usare questa capacità due volte al giorno.
- Attacco Rapido: Al 5° livello, un Cantore della Lama acquisisce il talento Attacco Rapido come talento Bonus.
- Incantatore Corazzato: Al 6° livello, i Cantori della Lama non soffrono di fallimento di incantesimi arcani quando indossano le armature leggere. Soffrono ancora penalità se indossano armature medie o pesanti o se indossano uno scudo.
- Incantatore da Battaglia: A partire dall'8° livello, un Cantore della Lama non soffre di fallimento negli incantesimi arcani quando indossa un'armatura media. Subisce le normali penalità se indossa un'armatura pesante o uno scudo.
- Canto di Collera: Un Cantore della Lama di 10° livello può compiere un attacco in mischia extra quando impugna in una mano una Spada Lunga o uno Stocco (e niente nell'altra) e sta effettuando un attacco completo. L'attacco extra e tutti gli altri attacchi subiscono una penalità di -2.
Cantore delle Tempeste
I Cantori delle Tempeste attraversano un lungo apprendistato che permette loro di imparare a usare la propria musica per influenzare e controllare il tempo atmosferico.
La musica utilizzata dai Cantori della Tempesta deriva da una specifica forma di musica bardica persa nel corso del tempo: tutti i cantori hanno quindi delle capacità - anche rudimentali - da Bardo. Molti di essi sono Bardi/Druidi multiclasse, anche se anche Bardi/Chierici e Bardi/Stregoni riescono ad eccellere nel dominare il tempo atmosferico tramite le musica. I Cantori delle Tempeste dipendono dall'astuzia e dall'abilità di controllare il tempo per protezione o come forma di attacco.
Requisiti:
Talenti: Musica Bardica.
Abilità: Concentrazione 8, Conoscenze (arcane) 8, Conoscenze (Greografia) 4, Conoscenze (Natura) 4, Intrattenere 8, Sapienza Magica 4.
Privilegi di Classe :
- Dado vita: d6
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Riflessi, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe : Artigianato [tutte], Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Geografia), Conoscenze (Natura), Scalare, Concentrazione, Artigianato, Diplomazia, Saltare, Ascoltare, Intrattenere, Sapienza Magica, Osservare, Sopravvivenza, Nuotare
Capacità di Classe:
livello 1: Canto delle tempeste (Folata di Vento), Progressione degli Incantesimi, Musica Bardica
livello 2: Potere delle tempeste
livello 3: Canto delle tempeste (Tuono)
livello 4: Resistenza a Elettricità 5
livello 5: Canto delle tempeste (Invocare il Fulmine)
livello 6: Resistenza a Elettricità 10
livello 7: Canto delle tempeste (Ballata dell'Inverno)
livello 8: Resistenza a Elettricità 15
livello 9: Canto delle tempeste (Tuono Superiore)
livello 10: Canto delle tempeste (Tempesta di Vendetta)
- Incantesimi: Ad ogni livello da Cantore delle Tempeste, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un nuovo livello in una Classe da Incantatore (Arcano, Divino o da invocazioni) a cui apparteneva prima di prendere la classe di prestigio. Se apparteneva a più di una Classe da Incantatore, deve scegliere in quale progredire.
- Musica bardica: Il livello del Cantore della Tempesta si somma a qualsiasi livello posseduto da Bardo allo scopo di determinare il numero di volte al giorno in cui può usare la musica bardica e gli effetti della stessa. Molte delle abilità di livello superiore del Cantore della Tempesta richiede uno o più usi giornalieri della Musica Bardica. I livelli da Cantore della Tempesta non si sommano a quelli da bardo per determinare a quali canzoni ha accesso il personaggio.
- Canto delle tempeste: Un Cantore della Tempesta può usare la sua musica bardica per creare vari effetti legati alle tempeste oltre ai normali effetti della musica bardica.
- Folata di Vento: Un Cantore delle Tempeste di 1° livello o superiore con almeno 9 gradi in Intrattenere, può usare un uso di musica bardica giornaliero per generare una Folata di Vento, come l'incantesimo omonimo. Il suo livello da incantatore è uguale ai suoi gradi in Intrattenere.
- Tuono: Un Cantore delle Tempeste di 3° livello o superiore con almeno 11 gradi in Intrattenere, può usare la sua musica bardica per scatenare una letale saetta su una creatura entro 18 metri. E' necessario effettuare un attacco di contatto a distanza. Se l'attacco a successo, il Cantore della Tempesta effettua una prova di Intrattenere e il risultato è il danno da elettricità inflitto dalla saetta (danno raddoppiato in caso di colpo critico). Un tiro salvezza sui Riflessi (CD: 10 + livello di classe del Cantor delle Tempeste + il suo modificatore di Carisma) superato con successo dimezza i danni. Se la creatura fallisce il tiro salvezza sui Riflessi, deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (con la stessa CD) o essere assordato per un numero di round pari al danno inflitto.
- Invocare il Fulmine: Un Cantore delle Tempeste di 5° livello o superiore con 13 o più gradi in Intrattenere può usare la musica bardica per Invocare il Fulmine con gli effetti dell'incantesimo omonimo. Il suo livello da incantatore è uguale ai suoi gradi in Intrattenere.
- Ballata dell'Inverno: Un Cantore delle Tempeste di 7° livello o superiore con almeno 15 gradi in Intrattenere, può usare la musica bardica per generare un effetto di Invocare il Fulmine Superiore come per l'incantesimo omonimo. Il suo livello da incantatore è uguale ai suoi gradi in Intrattenere.
- Tuono superiore: Al 9° livello, un Cantore delle Tempeste con almeno 17 gradi in Intrattenere può usare la musica bardica per generare un devastante fulmine con un lineare di 18 metri. Il Cantore delle Tempeste effettua un tiro in Intrattenere e il risultato è il danno da elettricità inflitto. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD: 10 + livello di classe del Cantore delle Tempeste + il suo modificatore di Carisma) superato con successo dimezza il danno. Se la creatura fallisce il tiro salvezza sui Riflessi, deve superare un tiro salvezza in Tempra (con la stessa CD) o subire 2d6 danni sonori addizionali ed essere permanentemente assordata.
Il Tuono superiore consuma due usi di musica bardica giornalieri.
- Tempesta di Vendetta: Al 10° livello, un Cantore delle Tempeste con 18 o più gradi in Intrattenere può usare la sua musica bardica per riprodurre un effetto uguale a Tempesta di Vendetta come per l'incantesimo omonimo (CD: 10 + livello di classe del Cantore delle Tempeste + il suo modificatore di Carisma). Il suo livello da incantatore è uguale ai suoi gradi in Intrattenere. Questa capacità consuma 4 usi giornalieri di musica bardica.
- Potere delle Tempeste: A partire dal 2° livello, un Cantore delle Tempeste guadagna un bonus +2 alle prove di Intrattenere per usare il suo Canto delle tempeste ed è considerato di 2 livelli superiore per usare i suoi poteri.
- Resistenza all'Elettricità: Al 4° livello, un Cantore delle Tempeste guadagna Resistenza all'Elettricità 5. Questa resistenza aumenta a 10 al 6° livello e a 15 all'8°.
Cavaliere Alchimista
I Cavalieri Alchimisti sono dei soldati sacri che dopo aver superato grandi sofferenze hanno imparato a usare l'alchimia per migliorare le proprie capacità in combattimento. Armati di un'arma ancestrale, i Cavalieri Alchimisti ricercano conoscenze dimenticate e si consultano con alchimisti e saggi, collaborando in nome di un bene superiore. L'infinita sete di conoscenza del Cavaliere Alchimista è eguagliata solo dalle sue capacità in combattimento e dal suo senso di giustizia.
Un Cavaliere Alchimista attinge i suoi poteri da degli oli creati tramite elaborati processi magici. Ungendosi con questi oli, i Cavalieri Alchimisti guadagnano nuovi poteri soprannaturali. Solitamente i Cavalieri Alchimisti sono dei Paladini, o dei Guerrieri/Maghi o Guerrieri/Chierici. Talvolta, sono Maghi, Stregoni, Chierici o Bardi puri a scegliere di intraprendere questo cammino.
Requisiti:
- Talenti: Volontà di Ferro.
- Bonus di attacco base: +5
- Allineamento: Qualsiasi buono
- Abilità: Artigianato [Alchimia] 5, Conoscenze (Arcane) 3, Sapienza Magica 3.
- Talenti: Voto Sacro
Privilegi di Classe :
- Dado vita: d10
- Bonus di attacco base: Alto.
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volotà.
- Competenza nelle armi: Tutte le armi semplici e da guerra.
- Competenza nelle armature: Tutte le armature e gli scudi.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe : Artigianato [Alchimia], Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Conoscenze (piani), Guarire, Saltare, Sapienza Magica, Scalare
Capacità di Classe:
livello 1: Ungere se' stesso (Vista Sacra)
livello 2: Ungere Arma
livello 3: Talento bonus
livello 4: Ungere se' stesso (Strategia Celestiale)
livello 5: Carne Inviolata
livello 6: Talento bonus
livello 7: Ungere se' stesso (Chiamata alle Armi)
livello 8: Carne Sacra
livello 9: Talento bonus
livello 10: Talento bonus
- Ungere se' stesso: Il Cavaliere Alchimista usa degli speciali oli magici che, una volta applicati sulla pelle, conferiscono dei bonus permanenti qui listati:
livello 1: Vista Sacra (Talento bonus: Combattere alla Cieca)
livello 4: Strategia Celestiale (Talento bonus: Robustezza)
livello 7: Chiamata alle Armi (Talento bonus: Allerta)
- Ungere Arma: Un Cavaliere Alchimista può ungere la sua arma ancestrale con un olio magico che le conferisce una capacità soprannaturale. La durata di questo effetto è di 4 round per livello del Cavaliere Alchimista ed è utilizzabile 10 volte al giorno.
Lista di opzioni:
Infuocata (1d6 Fuoco)
Gelida (1d6 Freddo)
Vampirica (+2)
Folgorante (1d6 Elettricità)
Critici Massicci (2d10)
- Carne Inviolata: Il Cavaliere Alchimista si unge con uno speciale olio magico, che gli garantisce una RD 3/- permanente.
- Carne Sacra: All'8° livello, tramite dei rituali sacri e degli oli magici, il Cavaliere Alchimista guadagna RI: 10 + livello del personaggio.
- Talento bonus: Al 3°, 6° e 9° livello, il Cavaliere Alchimista guadagna un talento bonus dalla lista seguente. Il Cavaliere Alchimista deve comunque soddisfare i requisiti per ogni talento prima di prenderlo: Specializzazione nelle Armature pesanti, Specializzazione nelle Armature medie, Danzatore da Battaglia, Incalzare, Maestria in Combattimento, Difesa Mortale, Deviare Frecce, Schivare, Aumento di caratteristica Epico, Robustezza Epica, Competenza nelle Armi Esotiche, Pugno Infuocato, Difesa ki Infuocata, Incalzare Superiore, Difendere con Due Armi Superiore , Critico Migliorato, Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Buttare a Terra Migliorato, Combattere con Due Armi migliorato , Colpo Senz'Armi Migliorato, Anima Indomabile, Buttare a Terra, Mobilità, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti, Tiro Penetrante, Tiro Ravvicinato, Attacco Poderoso, Tiro Rapido, Attacco Rapido, Determinazione Risoluta, Pugno Stordente, Combattere con Due Armi , Arma accurata, Arma Focalizzata, Maestria nelle armi (A distanza), Maestria nelle armi (senz'armi), Arma Specializzata, Attacco Turbinante.
Combattente dell'Oscurità
Il Combattente dell'Oscurità, talvolta chiamato Cavaliere Nero, è un praticante della magia nera. Studia le arti oscure e apprende segreti terribili legati a rituali e incantesimi malvagi. Tuttavia, non lancia incantesimi ma usa la sua conoscenza arcana per diventare un avversario formidabile. Spesso i Guerrieri malvagi -solitamente con livelli da Mago o Stregone- decidono di diventare dei Combattenti dell'Oscurità. Meno frequenti sono Maghi/Stregoni puri, o Bardi, o Ranger o anche Chierici che scelgono di intraprendere questo cammino. Un Combattente dell'Oscurità non è necessariamente sottile, ne' tantomento è un barbaro distruttere. Ha le qualità di un pianificatore e studioso unite a capacità combattive devastanti.
Requisiti:
Talenti: Volontà di Ferro.
Bonus di attacco base: +5
Allineamento: Qualsiasi Malvagio
Abilità: Artigianato [Alchimia] 3, Conoscenze (Arcane) 3, Sapienza Magica 1.
Linguaggi: Infernale
Privilegi di Classe :
- Dado vita: d10
- Bonus di attacco base: Alto
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volontà
- Competenza nelle armi: Tutte le armi semplici e da guerra.
- Competenza nelle armature: Tutte le armature e tutti gli scudi.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe : Artigianato [Alchimia], Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Scalare
Capacità di Classe:
livello 1: Olio di Magia Nera (Abitante dell'Oscurità)
livello 2: Arma Oscura
livello 3: Talento bonus
livello 4: Olio di Magia Nera (Potere Demoniaco)
livello 5: Carne Cicatrizzata
livello 6: Talento bonus
livello 7: Olio di Magia Nera (Passo Rapido)
livello 8: Carne Repellente
livello 9: Talento bonus
livello 10: Talento bonus
- Olio di Magia Nera: Un Combattente dell'Oscurità utilizza le arti proibite per creare un'olio speciale con cui si può cospargere. Una volta applicato, l'olio garantisce al Combattente dell'Oscurità una nuova capacità soprannaturale permanente tra quelle listate di sotto.
livello 1: Abitante dell'Oscurità (Talento bonus: Combattere alla Cieca)
livello 4: Potere Demoniaco (Talento bonus: Robustezza)
livello 7: Passo Rapido (Talento bonus: Scattare)
- Arma Oscura: Un Combattente dell'Oscurità applica un'olio magico alla sua arma. Quando applicato, l'olio conferisce all'arma una capacità soprannaturale che dura per 4 round per livello del Combattente dell'Oscurità. Questa capacità è utilizzabile 10 volte al giorno.
Lista di opzioni:
Infuocata (1d6 Fuoco)
Gelida (1d6 Freddo)
Vampirica (+2)
Folgorante (1d6 Elettricità)
Critici Massicci (2d10)
- Carne Cicatrizzata: Il Combattente dell'Oscurità guadagna RD 3/- grazie a delle cicatrici rituali procurate da lui stesso.
Nota: Solo Resilienza Superiore e Riduzione del Danno Epica si sommano alla RD conferita da questo talento.
- Carne Repellente: Il Combattente dell'Oscurità guadagna RI 10 + livello, all'8° livello, mediante un rivoltante tatuaggio rituale.
- Talento bonus: Al 3°, 6° e 9° livello, un Combattente dell'Oscurità guadagna un talento bonus preso da questa lista (i requisiti devono essere comunque soddisfatti): Specializzazione nelle Armature pesanti, Specializzazione nelle Armature medie, Danzatore da Battaglia, Incalzare, Maestria in Combattimento, Difesa Mortale, Deviare Frecce, Schivare, Aumento di caratteristica Epico, Robustezza Epica, Competenza nelle Armi Esotiche, Pugno Infuocato, Difesa ki Infuocata, Incalzare Superiore, Difendere con Due Armi Superiore , Critico Migliorato, Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Buttare a Terra Migliorato, Combattere con Due Armi migliorato , Colpo Senz'Armi Migliorato, Anima Indomabile, Buttare a Terra, Mobilità, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti, Tiro Penetrante, Tiro Ravvicinato, Attacco Poderoso, Tiro Rapido, Attacco Rapido, Determinazione Risoluta, Pugno Stordente, Combattere con Due Armi , Arma accurata, Arma Focalizzata, Maestria nelle armi (A distanza), Maestria nelle armi (senz'armi), Arma Specializzata, Attacco Turbinante.
Derviscio
Selvaggi, esotici e pericolosi quanto le loro lame turbinanti, i Dervisci rappresentano la velocità, l'eleganza e l'abbandono. I loro movimenti appaiono casuali quanto aggraziati, ma compiono la loro danza letale seguendo un ritmo ben definito.
Quasi tutti i Dervisci appartengono a culture nomadi. Questi nomadi non solo semplici girovaghi senza radici: possiedono delle tradizioni antiche e semplicemente non considerano gli insediamenti permanenti come parte della natura della loro società. Sono degli zingari, che portano avanti le loro tradizioni e forgiano legami familiari e sociali muovendosi per il mondo. Spesso queste tribù adottano le abitudini e talvolta anche le leggi dei luoghi in cui si soffermano. I Dervisci trattano il combattimento allo stesso modo: imparano la danza della guerra durante la crescita all'interno della famiglia e della tribù. Osservano gli altri mentre viaggiano ed aggiungono nuovi passi alla propria danza di morte.
Guerrieri, Ranger e Monaci spesso ricoprono il ruolo del Derviscio. Spesso i Paladini guardano di cattivo occhio la danza del Derviscio e danno per scontato che abbia origini caotiche, ma colo che sono in grado di guardare al di là di questo preconcetto scoprono che hanno molto da poter imparare. I Barbari raramente scelgono di intraprendere questa via: i Dervisci dipendono dalla velocità e dalla scioltezza dei movimenti, più che dalla forza bruta. Talvolta alcuni Druidi, Bardi e persino Stregoni hanno intrapreso questa via, scoprendosi interessati ad uno stile di combattimento che non si affidasse ad armi ed armature pesanti.
Requisiti:
Bonus di attacco base: +5.
Talenti: Maestria in Combattimento, Schivare, Mobilità, Arma Focalizzata (arma da mischia tagliente)
Abilità: Intrattenere 3, Acrobazia 3.
Privilegi di Classe :
- Dado vita: d10
- Bonus di attacco base: Alto.
- Tiri salvezza alti: Riflessi, Volontà.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe : Acrobazia, Artigianato [Armi, Armature, Archi], Artista della Fuga, Ascoltare, Equilibrio, Intrattenere, Nuotare, Parare, Saltare
Capacità di Classe:
livello 1: Bonus alla CA (+1), Danza del Derviscio 1 volta al giorno, Abilità focalizzata (Acrobazia)
livello 2: Scattare
livello 3: Attacco Rapido, Danza del Derviscio 2 volte al giorno
livello 4: Danza di Morte
livello 5: Bonus alla CA (+2), Danza del Derviscio 3 volte al giorno
livello 6: Iniziativa Migliorata
livello 7: Parata Migliorata, Danza del Derviscio 4 volte al giorno
livello 8:
livello 9: Bonus alla CA (+3), Danza Instancabile, Danza del Derviscio 5 volte al giorno
livello 10: Mille Tagli
- Bonus alla CA: A partire dal 1° livello, il Derviscio guadagna un bonus Schivare alla CA derivato dal suo particolare stile di combattimento e movimenti flessuosi. Questo bonus è di +1 al primo livello, e sale a +2 al 5° livello e +3 al 9° livello.
Un Derviscio guadagna questo bonus quando non indossa nessun'armatura o indossa un'armatura leggera, e se non porta nessuno scudo. Perde questo bonus se è immobilizzato o indifeso, quando porta un carico medio o pesante, o se indossa uno scudo e/o un'armatura media o pesante.
- Danza del Derviscio: Un Derviscio può effettuare una turbinante danza di morte un certo numero di volte al giorno. Quando danza in questo modo, guadagna un bonus agli attacchi e ai danni in base al proprio livello di classe: +1 al 1° livello, che aumenta di +1 ad ogni livello dispari.
Il Derviscio può effettaure la Danza del Derviscio solo se indossa una o più armi taglienti. Non può usare la Danza del Derviscio se indossa un'armatura media o pesante o se indossa uno scudo.
La Danza del Derviscio dura 1 round per ogni 2 gradi in Intrattenere del personaggio. Al termine della danza, il personaggio diventa affaticato per 1 minuto (subisce una penalità di -2 a Forza e Destrezza e si muove a velocità dimunuita del 10%).
- Danza di Morte: A partire dal 4° livello, il Derviscio guadagna i benefici del talento Incalzare fintanto che effettua la Danza del Derviscio, anche se non dispone dei prerequisiti necessari a prendere il talento. Al 10° livello, guadagna i benefici di Incalzare Superiore.
- Parata Migliorata: Quando raggiunge il 7° livello, un Derviscio guadagna un bonus Schivare alla CA +4 quando combatte sulla difensiva (quando è attiva la modalità Maestria in Combattimento o Maestria in Combattimento Migliorata).
- Danza Instancabile: A partire dal 9° livello, un Derviscio non è più affaticato al termine della Danza del Derviscio.
- Mille Tagli: Quando un derviscio raggiunge il 10° livello, può guadagnare +2d6 danni taglienti a tutti gli attacchi per 60 secondi, una volta al giorno.
Discepolo Mistico
Tutti i Warlock mantengono un atteggiamento che, nei casi peggiori, può tradursi come un rispetto forzato nei confronti delle entità che conferiscono loro i poteri. Sono esseri dal grande potere e pertanto meritano rispetto. Pochi Warlock decidono di oltrepassare questa soglia e iniziano ad adorare i poteri demoniaci, extraplanari o dei folletti che li hanno reso più che mortali. Questa è la vita dei Discepoli mistici, che sono devoti ala divinità che ha concesso loro i talenti arcani da Warlock. Sebbene i loro poteri assumano una forma differente, essi sanno che la fonte è la stessa.
Requisiti:
Classe : Warlock.
Talenti: Scacciare Non Morti.
Abilità: Conoscenze (religioni) 8, Conoscenze (piani) 4.
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi divini di 2° livello
Invocazioni: Capace di lanciare Invocazioni Minime.
Divinità: Deve adorare una divinità Caotica e/o Malvagia
Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volontà.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe : Raggirare, Concentrazione, Artigianato [Alchimia, Armi, Armature, Archi], Diplomazia, Guarire, Intimidire, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Natura), Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religioni), Percepire Intenzioni, Sapienza Magica
Capacità di Classe:
livello 1: Scacciare Non Morti, Progressione Incantesimi, Dono del Patrono
livello 2:
livello 3:
livello 4: Dono del Patrono
livello 5: Talento bonus: Tocco di Guarigione
livello 6:
livello 7: Dono del Patrono
livello 8:
livello 9:
livello 10: Dono del Patrono
- Incantesimi: Ad ogni livello guadagni nuovi incantesimi giornalieri (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avessi guadagnato un livello anche in una qualsiasi Classe da Incantatore divino o da invocazioni cui appartenevi prima di prendere la CdP. Non guadagni nessun altro bonus in quella classe, come talenti bonus e simili. Se appartenevi a più di una Classe da Incantatore prima di diventare un Discepolo Mistico, devi scegliere in quale classe progredire. La Deflagrazione Mistica continua a progredire come se avessi guadagnato dei livelli da Warlock indipendentemente dalla progressione incantesimi scelta.
- Scacciare Non Morti: I livelli da Discepolo Mistico si sommano a quelli di qualsiasi altra classe che possa scacciare o intimidire i non morti allo scopo di determinare il numero e il massimo di dadi vita di creature da scacciare.
- Dono del Patrono: A partire dal 1° livello guadagni un bonus sacro dal tuo patrono divino (che è anche la fonte dei tuoi poteri divini e, direttamente o indirettamente, dei tuoi poteri da Warlock. Puoi spendere un uso giornaliero di Scacciare Non Morti per usare uno di questi poteri. Ottieni un Dono aggiuntivo al 4°, 7° e 10° livello.
- Dono(Riduzione del Danno): A partire dal 1° livello, guadagni Riduzione del Danno X/ Ferro Freddo, dove X è pari a metà del tuo livello di classe (minimo 1). Questa Riduzione del Danno si somma a quella garantita dai livelli da Warlock e dai talenti di Retaggio dei Folletti. Non si somma a qualsiasi altra Riduzione del Danno. Questo effetto dura 3 round + il tuo bonus di Carisma.
- Dono (Resistenza Immonda): A partire dal 4° livello, puoi guadagnare Resitenza ad Acido e Fuoco pari a 10 + livelo di classe. Questa resistenza si somma a quella garantita dalla classe del Warlock e dura 3 round + il tuo bonus di Carisma (minimo 1 round).
- Dono (Deflagrazione Curativa): A partire dal 7° livello, guadagni la capacità di convertire la tua Deflagrazione Mistica in un'ondata di energia curativa con area di 6 metri, centrata su di te. Le creature viventi nell'area d'effetto guariscono di un danno pari al danno che verrebbe normalmente inflitto con una Deflagrazione Mistica.
- Dono (Frenesia Selvaggia): A partire dal 10° livello, guadagni la capacità di entrare in uno stato di frenesia selvaggia. Guadagni un bonus +2 agli attacchi con le armi e la Deflagrazione Mistica, e un bonus +2 ai danni con le armi. Guadagni anche un numero di punti ferita bonus pari al doppio del tuo livello di classe. Questo effetto dura 3 round + il tuo bonus di Carisma.
Evocatore Oscuro
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Figlio della Notte
I Figli della Notte sono più che incantatori, più che studiosi: sono più che semplici mortali. O almeno, è quanto dicono di se' i Figli della Notte: per coloro che hanno la volontà e la conoscenza per entrare nei loro ranghi, c'è la promessa dell'ascensione ad uno stato di esistenza superiore a quello di comune mortale, perché i Figli della Notte diventano della materia stessa di cui sono fatte le ombre.
I Figli della Notte non possono avere anche livelli da Ombra danzante .
Requisiti:
Abilità: Conoscenze (Arcane) 8, Conoscenze (Piani) 8.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi con il descrittore [Oscurità]
Privilegi di Classe :
- Dado vita: d6
- Bonus di attacco base: Basso
- Tiri salvezza alti: Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe : Artigianato [Alchimia, Armi, Armature, Archi], Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Sapienza Magica
Capacità di Classe:
livello 1: Manto d'Ombra, Resistenza al Freddo 5, Progressione Incantesimi
livello 2:
livello 3: Ombre Danzanti 1 volta al giorno
livello 4:
livello 5: Resistenza al Freddo 10
livello 6:
livello 7: Ombre Danzanti 2 volte al giorno
livello 8:
livello 9: Resistenza al Freddo 15
livello 10: Ombre Danzanti 3 volte al giorno, Forma Notturna
- Incantesimi: Ad ogni livello tranne che al 2°, guadagni nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avessi guadagnato un livello anche in una Classe da Incantatore cui appartenevi prima di prendere la classe di prestigio. Non guadagni tuttavia nessun altro beneficio derivato dall'aumento del livello di classe (talenti bonus, etc). Se appartenevi a una o più classi da incantatore, devi selezionare in quale progredire. La progressione degli incantesimi comprende classi Divine, Arcane e Warlock.
- Manto d'Ombra: La tua carne assume un aspetto biancastro, quasi trasparente. Guadagni un bonus pari al tuo livello da Figlio della Notte alle prove di Nascondersi. Al 6° livello diventi immune a veleni e malattie. All'8° livello, la tua forma diventa permanentemente sfocata e guadagni Occultamento 20%.
- Resistenza al Freddo: A partire dal 1° livello, l'ombra celata nella tua essenza ti fornisce Resistenza al Freddo 5. Questa Resistenza aumenta a 10 al 5° livello e a 15 al 9° livello.
- Ombre Danzanti: A partire dal 3° livello, puoi guadagnare Occultamento 50% per un round per livello di classe come azione istantanea. A partire dal 7° livello, puoi usare questa capacità due volte al giorno. Al 10° livello, puoi usare questa capacità tre volte al giorno.
- Forma Notturna: Come azione istantanea, puoi assumere la forma di un Gigante Notturno per un minuto, mantenendo la capacità di lanciare incantesimi.
Guardacuori
Sune Chiomadifuoco incoraggia la passione e l'amore, ovunque possano esser trovati. I Guardacuori sono esteti ed edonisti che cercano attivamente il piacere e la bellezza in ogni cosa e incoraggiano la creazione di opere dalla grande bellezza.
Molti Guardacuori sono Chierici, Chierici/Bardi, Anime Prescelte o Chierici/Ladri. Sono spesso assunti come artisti, artigiani, intrattenitori o istruttori.
Requisiti:
Allineamento: Caotico Buono
Talenti: Schivare, Mobilità, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento)
Abilità: Raggirare 3, Diplomazia 6.
Speciale: Capacità di lanciare incantesimi di 3° livello
Linguaggi: Silvano
Privilegi di Classe :
- Dado vita: d4
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe : Artigianato [Alchimia, Armi, Armature, Archi], Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Intrattenere, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Sapienza Magica
Capacità di Classe:
livello 1: Carisma Possente I, Progressione Incantesimi
livello 2: Cuore di Passione
livello 3: Carisma Possente II
livello 4: Labbra dell'Estasi
livello 5: Carisma Possente III
livello 6: Voce di Sirena
livello 7: Carisma Possente IV
livello 8:
livello 9: Carisma Possente V
livello 10: Metamorfosi in Folletto
- Progressione Incantesimi: Ad ogni livello guadagni nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avessi guadagnato un livello anche in una Classe da Incantatore cui appartenevi prima di prendere la CdP. Se appartenevi a più di una classe di prestigio, devi scegliere in quale progredire.
- Cuore di Passione: Al 2° livello, un Guardacuori dimostra un'appassionata convinzione in qualsiasi cosa dica o faccia. Quest'abilità conferisce un bonuss di +2 a tutte le prove di abilità basate sul Carisma (Raggirare, Diplomazia, Intimidire, Intrattenere e Utilizzare Oggetti Magici.)
- Labbra dell'Estasi: A partire dal 4° livello, il bacio di un Guardacuori impartisce una benedizione alla creatura, conferendo un bonus morale +2 ad attacchi, armi, prove e tiri salvezza. Quest'abilità dura 5 round ed è utilizzabile 5 volte al giorno. Il bacio del Guardacuori è così potente da lasciare la creatura frastornata per un round.
- Voce di Sirena: Al 6° livello, la voce del Guardacuori è così soave da indebolire le difese magiche dei nemici. Il Guardacuori guadagna i talenti Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento) come talenti bonus.
- Metamorfosi in Folletto: Al 10° livello, un Guardacuori è talmente affine alle forze della bellezza naturale da trascendere la definizione di bellezza mortale. Guadagna Visione Crepuscolare e diventa immune dagli effetti di Charme e Dominazione.