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Myth Drannor - 1384
#1
Capitale: Myth Drannor
Popolazione: 20.000 (elfi 40% umani 25% mezz'elfi 15% halfling 7% gnomi 3% altri 10%)
Governo: Monarchia
Religioni: Seldarine, Oghma, Sune
Importazioni:carne, formaggio, frutta, grano, lana, sidro, barbabietole, patate, pesce, olio, vino, carta, vetro, metalli, birra.
Esportazioni: legname, pelli, pellicce, gioielli, oggetti magici, libri, artigianato elfico.
Allineamento: CB, CN, NB


Governo
La città è governata da un Coronal, attualmente Ilsevele Miritar, la cui autorità viene legittimata dalla Arcor Kerym, la Lama della Corona.
Nella sua opera di governo il Coronal è sostenuto da un Consiglio formato tradizionalmente da un rappresentate per ognuna delle 12 Prime Casate del Cormanthyr e da coloro che si sono distinti in maniera eccezionale e sono stati invitati dal Coronal stesso a farne parte.



Leggi e Giustizia
Come tradizione nei territori elfici anche a Myth Drannor non c'è un codice di leggi formalizzato, ma ogni crimine viene giudicato di volta in volta rifacendosi al buonsenso ed alle consuetudini.
In linea di massima tutto ciò che non danneggia qualcun altro o la comunità è permesso e la maggior parte dei problemi di tipo giuridico riguardano una disputa tra due o più parti.

Per risolvere queste dispute si ricorre ad un “arbitro” riconosciuto come tale da entrambe le parti e che sia in grado di risolvere in maniera pacifica la questione, visto che il regno è una monarchia assoluta l'arbitro ultimo è ovviamente il Coronal, ma viene considerato estremamente irresponsabile portare dispute di poco conto davanti al Coronal od ai Consiglieri.



Mythal
L'intera area della città è protetta da un effetto permanente di Alta Magia Elfica noto come Mythal che possiede le seguenti proprietà:
  • Assorbe e nega tutti gli incantesimi di divinazione ed ammaliamento.
  • Nega tutti gli incantesimi di spostamento magico (es. teletrasporto) lanciati all'interno dei suoi confini e ridirige verso una destinazione casuale quelli lanciati all'esterno verso l'interno.
  • Interdice l'ingresso a: drow, duergar, illithids, doppelgangers, orchi, ogre, hobgoblin e goblin. Se in qualche maniera un membro di una di queste razze riesce comunque ad entrare subisce 1d8 danni e viene teletrasportato lontano per almeno 700km in una direzione casuale.
  • Gli incantesimi di luce che non causano altri effetti (es. luce, luci danzanti) durano per un numero di anni pari all'età dell'incantatore (restano comunque dissolvibili a volontà o con un apposito incantesimo)
  • Vi è un effetto di caduta morbida attivo su tutte le creature presenti in città.
  • Ogni giorno passato interamente all'interno del mythal vi è un 20% di possibilità di guarire da malattie o demenza.
  • Dopo cinque anni passati interamente all'interno del mythal l'invecchiamento viene sospeso, non appena la creatura esce dal mythal l'effetto è perso.
  • Gli effetti meteorologici vengono addolciti dal mythal e la città non viene mai colpita da fulmini od altri fenomeni violenti.


Luoghi Importanti
-Castel Cormanthor: questo imponente castello dalle mura scure domina il centro della città ed è formato da numerosi complessi aggiunti nei secoli alle tre torri principali: La Torre della Corona, la Torre della Spada e la Torre dell'Arte. Questo castello è la residenza ufficiale del regnante e della corte ed ospita la sala del trono dove Lady Ilsevele Miritar da abitualmente udienza ai suoi sudditi il primo giorno di ogni decade.

-L'Albero delle Vie: quest'albero sacro a Corellon Larethian è stato donato dalla Regina di Evermeet in persona ed è germogliato da un albero omonimo dell'Isola, pare sia dotato di notevoli poteri magici.

-Speculum: Quest'ampia sala situata di fronte al castello viene utilizzata come mercato, storicamente era dedicato a prodotti arcani ma di questi tempi ci si trova di tutto, e sala dimostrativa per spettacoli magici.

-Warrior's Gate: Questo complesso cimiteriale ospita le spoglie mortali dei caduti dell'Akh'Velahr e di tutti quelli che sono morti combattendo al servizio del Regno.

-Gilda dei Naturalisti: Questo edificio ospitava la famosa gilda omonima impegnata nello studio delle bestie selvagge e dei mostri provenienti sia dal resto del Faerun sia da altri Piani.

-Incanistaerium: Questa torre un ospita una famosa scuola di magia ed è la più grande fonte di sapere magico "civile" in città, è gemellata con la biblioteca di Elven Crossing.

-La Torre della Mano: Quello che un tempo era uno dei più importanti templi di Azuth è attualmente ancora chiuso ed in attesa che il clero dell'Altissimo lo riporti all'antico splendore.

-Trono di Shaundakul: Questo tempio era un tempo il principale tempio del regione per il Cavaliere dei Venti, ma adesso è ancora chiuso ed in attesa di ristrutturazione.

-Casa del Canto: Questo tempio di Oghma è famoso per la sua ampia biblioteca particolarmente fornita quando si parla di spartiti musicali, ballate e leggende.

-Irithlium: Questo imponente complesso era un tempo una scuola di magia particolarmente dedita alla manipolazione degli elementi e frequentata dai migliori tra gli evocatori e gli invocatori della città. Durante la guerra fu teatro di un sanguinoso scontro tra gli invasori e gli arcanisti e si racconta che i segni di quella battaglia sono ancora presenti all'interno. Non è ancora stato riaperto dopo la riconquista della città.
[Immagine: firma_cyrano.png]
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