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Crafting System
#1
Questa guida si pone come obiettivo la spiegazione del Crafting System utilizzato in Racconti delle Valli e comprende sia la creazione di oggetti magici che di quelli mondani.

Buona parte delle creazioni possibili nello shard necessitano di una ricetta che dev'essere fisicamente presente nell'inventario del personaggio che si accinge alla creazione; in ogni caso queste ricette sono a tutti gli effetti dei libri ed è quindi possibile ricopiarle.
In gdr la presenza di una ricetta va a rappresentare la difficoltà di un processo di creazione che non si limita al banale “poggio gli oggetti sul bancone e lancio l'incantesimo” ma coinvolgerà complicati disegni arcani/rituali o quant'altro.
Vi sono in ogni caso alcune ricette che non richiedono la presenza del libro e che saranno elencate più avanti.

Crafting Consumabili

Per creare oggetti magici è necessario possedere uno o più dei seguenti talenti: Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni, Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Bacchette, Creare Armi ed Armature Magiche.

Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni, Creare Bacchette
Questi tre talenti seguono la seguente formula:

-Costo in mo: LI (della pergamena) x livello incantesimo x Modificatore
-Costo in pe: 0.04 x Costo in mo

La pergamena viene creata ad un livello incantatore uguale o minore a quello con cui il personaggio lancia l'incantesimo, secondo la sua scelta.

E' possibile craftare, in un periodo di 15 giorni real, 15 pergamene e 45 pozioni.

E' possibile craftare, in un periodo di 30 giorni real, 3 bacchette senza uso di PP + altre 3 utilizzando PP in numero uguale ai PX.

-Modificatori:
Pozioni: 25
Pergamene: 12.5
Bacchette: 375

Scelta del LI per la creazione di bacchette, pergamene e pozioni

Nella seconda pagina dei tasti custom del PC Tool (dove ci sono l'ILR e le gui del teleport) troverete un altro pulsante chiamato "Scelta LI".

Aprendolo, prima di lanciare l'incantesimo sull'oggetto, potrete selezionare un caster level da 1 fino al vostro livello totale. Se sarà applicabile, tale caster level sarà quello utilizzato per la creazione dei successivi consumabili.

* Se non selezionerete niente, creerete il consumabile al vostro caster level normale

* Se selezionerete un livello troppo basso rispetto al minimo consentito dall'incantesimo, il consumabile verrà creato al LI minimo per quell'incantesimo (es: seleziono 1, creo una pergamena di palla di fuoco. Me la crea di 5)

* Se selezionerete un livello troppo alto rispetto al vostro, ad esempio perché siete biclassi o perché tra la selezione e il craft perdete il livello, il consumabile verrà fatto al vostro caster level normale (es. mago 9 guerriero 1 seleziona 10 per palla di fuoco...la pergamena verrà fatta di 9)

Creare Oggetti Meravigliosi e Creare Armi ed Armature Magiche

Tutte le creazioni legate a questi due talenti richiedono:
- un oggetto base (equipaggiabile come arma, armatura, anello etc oppure "Materiale grezzo per il crafting"*)
- un incantesimo specifico (ma una proprietà può essere incantata con più incantesimi)
- un caster level minimo
- una spesa in PX
- una spesa in PP (in alternativa: un focus)
- una spesa in oro

Limitazioni 
- possono essere incantate solo le armi e le armature perfette
- il primo incanto di un'arma o un'armatura deve essere un potenziamento
- Il numero massimo di incanti su un oggetto è 3, non vengono però contati né le luci né i danni +1 elementali (una volta upgradati a +2 o superiore, i danni contano), i seguenti tipi di armi hanno uno slot bonus perché hanno una proprietà non upgradabile:

- armi in mithral (riduzione del peso)
- armi in legno del crepuscolo (riduzione del peso)
- archi compositi (potente N)
- archi e balestre in zalantar (riduzione del peso)

Tutte le ricette sono di incantamento, ovvero prevedono di andare da un valore iniziale - che nel caso di un oggetto non incantato è 1 - a un valore finale.

Lista ricette: http://www.raccontidellevalli.eu/spell_c...adotta.pdf

Calcolo della spesa:

Spesa in oro: (Valore iniziale - valore finale) / 2
Spesa in px: (Valore iniziale - valore finale) / 25
Spesa in pp: (Valore iniziale - valore finale) / 25

Il talento Artigiano Magico applicato al talento di crafting relativo permette di ridurre del 25% questo prezzo.

Alternativa: uso di un focus
Utilizzando un focus appropriato per la ricetta (vedi sotto) è possibile bypassare la spesa di PP, raddoppiando quella in oro e in PX. Il focus deve essere posto nel bancone da mago insieme all'oggetto da incantare.

Esempio #1
Ho un anello liscio dal valore di 1 mo. Voglio incantarlo con un +2 a Intelligenza.

+2 a Intelligenza richiede CL 6, e ha un valore finale di 4001 monete.

Costo in oro: (4001 - 1) / 2 = 2000
Costo in px: (4001 - 1) / 25 = 160
Costo in pp: (4001 - 1) / 25 = 160

Con Artigiano Magico - Creare Oggetti Meravigliosi 1500 mo, 120 px, 120 pp

Esempio #2
Ho un'arma +1 (valore: 2050 mo) alla quale voglio aggiungere 1d6 danni da fuoco.

L'incantesimo richiede CL 6 e l'oggetto finale avrà un valore finale di 8050 mo.

Costo in oro: (8050 - 2050) / 2 = 3000
Costo in px:  (8050 - 2050) / 25 = 240
Costo in pp:  (8050 - 2050) / 25 = 240

Con Artigiano Magico - Creare Armi e Armature: 2250 mo, 180 px, 180 pp

Come realizzare il craft
- Inserire l'oggetto base (e solo quello) nel bancone da mago
- Lanciare l'incantesimo sul bancone
- Selezionare l'incantamento desiderato dalla gui che apparirà, e cliccare "seleziona"
- Verrà richiesta conferma; cliccare OK o Annulla
- Verrà visualizzato costo in oro, pp e px e ILR dell'oggetto finito. In caso il pg non abbia abbastanza oro, px o pp l'unica opzione sarà quella di annullare. 
- Cliccando ok verranno prelevati oro, pp e px, e si aprirà una gui per cambiare nome all'oggetto.
- Sarà poi possibile prelevare l'oggetto dal bancone.

Crafting Non Magico

Il crafting non magico, che si basa sulle abilità, consente di creare armi, armature, archi, trappole e oggetti e derivati alchemici.

Le abilità coinvolte sono quelle di Artigianato, in particolare:

- Artigianato (Armi)
- Artigianato (Archi)
- Artigianato (Armature)
- Artigianato (Trappole)
- Artigianato (Alchimia)

La creazione di armi, archi, armature e trappole prevede l'uso del Martello da Fabbro sul Bancone da Fabbro, al cui interno saranno stati sistemati tutti gli ingredienti + lo stampo. La creazione di derivati alchemici richiede invece il Pestello e Mortaio: esso può essere usato sull'oggetto presente nel proprio inventario per fare una distillazione, oppure può essere usato sul Bancone da Alchimista al cui interno avremo sistemato gli ingredienti per una ricetta più complessa.

Tutte le ricette hanno una CD da superare con una prova di abilità. Inoltre, per quanto riguarda armi, archi e armature, sarà fatta un'ulteriore prova con CD 20 per determinare se si ottiene un oggetto perfetto.

Non ci sono limiti al numero di gradi che bisogna avere per provare una ricetta, ma se si fallisce il tiro di più di 10, si perdono tutte le componenti grezze.
Cita messaggio
#2
Separazione di essenze

1 Essenza Debole -> 2 Vaghe CD 14
1 Essenza Splendente -> 2 Deboli CD 16
1 Essenza Radiosa -> 2 Splendenti CD 18

Distillazione Alchemica

Spunzone del Lamellin -> Essenza di Potere Vaga, CD 14
Dente di Pipistrello -> Essenza d'Aria Vaga, CD 14
Artiglio dell'Orso -> Essenza di Terra Debole, CD 16
Artiglio dell'Orso Crudele -> Essenza di Terra Splendente, CD 18
Ghiandola dello Scarabeo -> Essenza di Terra Debole, CD 16
Ventre dello Scarabeo di Fuoco -> Essenza di Fuoco Debole, CD 16
Corno del Cervo Volante -> Essenza di Terra Splendente, CD 18
Zanna di Cinghiale Crudele -> Essenza di Terra Splendente, CD 18
Zanna di Bugbear -> Essenza d'Acqua Splendente, CD 18
Sangue di Demone -> Essenza di Fuoco Vaga, Essenza di Potere Splendente
Sangue di Diavolo -> Essenza di Fuoco Vaga, Essenza di Potere Splendente
Sangue di Drago -> Essenza di Potere Radiosa, CD 25
Zanna di Worg -> Essenza di Fuoco Vaga, CD 14
Corno di Gargoyle -> Essenza di Terra Debole, CD 16
Artigli del Ghoul -> Essenza d'Acqua Debole, Essenza di Potere Vaga, CD 16
Artigli del Ghast -> Essenza d'Aria Splendente, Essenza di Potere Debole, CD 18
Residui di Fantasma -> Essenza d'Aria Splendente, CD 18
Testa del Gigante del Fuoco -> Essenza di Fuoco Radiosa, CD 20
Testa del Gigante del Gelo -> Essenza d'Acqua Radiosa, CD 20
Frammenti del Golem di Ferro -> Essenza di Terra Splendente, CD 18
Dente del Segugio Infernale -> Essenza di Fuoco Splendente, CD 18
Pungiglione dell'Imp -> Essenza di Fuoco Vaga, CD 14
Polvere di Lich -> Essenza d'Aria Radiosa, Essenza di Potere Radiosa, CD 25
Pelle di Mephit del Fuoco -> Essenza di Fuoco Debole, CD 16
Pelle di Mephit del Ghiaccio -> Essenza d'Acqua Debole, CD 16
Teschio dell'Ogre Magi -> Essenza di Potere Splendente, CD 18
Residui d'Ombra -> Essenza d'Aria Radiosa, CD 20
Costola dello Scheletro -> Essenza di Terra Vaga, CD 14
Ghiandola Velenifera del Ragno -> Essenza d'Acqua Debole, CD 16
Mandibola del Ragno-Fase -> Essenza d'Acqua Splendente, Essenza di Potere Splendente, CD 20
Zampa del Ragno Lama -> Essenza di Terra Splendente, CD 18
Sangue di Troll -> Essenza di Potere Debole, Essenza d'Acqua Debole, CD 18
Mandibola di Umber-Ulk -> Essenza di Potere Vaga, Essenza d'Acqua Debole, CD 16
Dente di Vampiro -> Essenza di Potere Splendente, Essenza d'Acqua Splendente, CD 20
Dente di Lupo Crudele -> Essenza d'Acqua Splendente, CD 18
Pelliccia del Lupo Invernale -> Essenza d'Acqua Splendente, CD 18
Residui di Wraith -> Essenza di Potere Debole, Essenza d'Acqua Debole, CD 18
Scaglie della Viverna -> Essenza d'Aria Debole, cD 16
Dente del Bodak -> Essenza di Fuoco Splendente, Essenza di Potere Splendente, CD 20
Nocche dello Scheletro -> Essenza di Terra Vaga, CD 14

Ricette Alchemiche

Borsa del guaritore
CD: 14
Ingredienti: 2 Alcool distillato + 2 Aglio

Ampolla d'Acido: Arma da lancio, infligge 1d6 danni da Acido
CD: 14
Ingredienti: Ghiandola Velenifera + Argentovivo

Ampolla d'Acido (Migliorata): Arma da lancio, infligge 1d8 danni da Acido
CD: 18
Ingredienti: 2 Ghiandola Velenifera + 2 Argentovivo

Ampolla d'Acido (Maggiore): Arma da lancio, infligge 1d10 danni da Acido
CD: 22
Ingredienti: 3 Ghiandola Velenifera + 3 Argentovivo

Ampolla d'Acido (Perfezionata): Arma da lancio, infligge 2d6 danni da Acido
CD: 26
Ingredienti: 4 Ghiandola Velenifera + 4 Argentovivo

Fuoco dell'Alchimista: Arma da lancio, infligge 1d6 danni da Fuoco o riveste un'arma di fuoco ed aggiunge 1d4 danni da Fuoco agli attacchi
CD: 14
Ingredienti: Polvere Fatata + Alcool Distillato

Fuoco dell'Alchimista (Migliorata): Arma da lancio, infligge 1d8 danni da Fuoco o riveste un'arma di fuoco ed aggiunge 1d6 danni da Fuoco agli attacchi
CD: 18
Ingredienti: 2 Polvere Fatata + 2 Alcool Distillato

Fuoco dell'Alchimista (Maggiore): Arma da lancio, infligge 1d10 danni da Fuoco o riveste un'arma di fuoco ed aggiunge 1d6 danni da Fuoco agli attacchi
CD: 22
Ingredienti: 3 Polvere Fatata + 3 Alcool Distillato

Fuoco dell'Alchimista (Perfezionata): Arma da lancio, infligge 2d6 danni da Fuoco o riveste un'arma di fuoco ed aggiunge 1d10 danni da Fuoco agli attacchi
CD: 26
Ingredienti: 4 Polvere Fatata + 4 Alcool Distillato

Polvere Soffocante: Crea una nube soffocante che dura 5 round
CD: 14
Ingredienti: Aglio + Belladonna

Polvere Soffocante (Migliorata): Crea una nube soffocante che dura 5 round
CD: 18
Ingredienti: 2 Aglio + 2 Belladonna

Polvere Soffocante (Maggiore): Crea una nube soffocante che dura 5 round
CD: 22
Ingredienti: 3 Aglio + 3 Belladonna

Polvere Soffocante (Perfezionata): Crea una nube soffocante che dura 5 round
CD: 26
Ingredienti: 4 Aglio + 4 Belladonna

Acqua Santa: Arma da lancio, infligge 2d4 danni sacri ai Non Morti
CD: 14
Ingredienti: Ametista + Polvere di Argento

Borsa dell'impedimento: Crea una melassa che ingombra gli avversari per 2 round
CD: 14
Ingredienti: Argentovivo + Belladonna

Borsa dell'impedimento (Migliorata): Crea una melassa che ingombra gli avversari per 3 round
CD: 18
Ingredienti: 2 Argentovivo + 2 Belladonna

Borsa dell'impedimento (Maggiore): Crea una melassa che ingombra gli avversari per 5 round
CD: 22
Ingredienti: 3 Argentovivo + 3 Belladonna

Borsa dell'impedimento (Perfezionata): Crea una melassa che ingombra gli avversari per 6 round
CD: 26
Ingredienti: 4 Argentovivo + 4 Belladonna

Pietra del Tuono: Assorda il bersaglio per 5 round
CD: 14
Ingredienti: Polvere di Diamante + Ametista

Pietra del Tuono (Migliorata): Assorda il bersaglio per 5 round
CD: 18
Ingredienti: 2 Polvere di Diamante + 2 Ametista

Pietra del Tuono (Maggiore): Assorda il bersaglio per 5 round
CD: 22
Ingredienti: 3 Polvere di Diamante + 3 Ametista

Pietra del Tuono (Perfezionata): Assorda il bersaglio per 5 round
CD: 26
Ingredienti: 4 Polvere di Diamante + 4 Ametista

Olio di Fiore di Felsus: +1 Diplomazia, Raggirare, Intimidire per 1 ora.
CD: 20
Ingredienti: Fiore di Felsus x 2, Olio Vettore

Olio di Borragine: Rimuovi Malattia.
CD: 20
Ingredienti: Borragine, Olio Vettore

Decotto di Salice: Rimuovi Malattia
CD: 20
Ingredienti: Corteccia di Salice, Acqua Distillata

Resina di Oppio: SOLO GDR, Forte Analgesico e sedativo
CD: 25
Ingredienti: fiori di papavero x2

Unguento di Arnica: Cura Ferite Leggere
CD: 20
Ingredienti: Fiori di Arnica, Olio Vettore

Sapone di Diavolo: Resistenza al Fuoco 2 per un'ora
CD: 20
Ingredienti: Zucca Stigea, Olio Vettore, Cenere

Infuso di Drago: +1 ai TS su Tempra per un'ora
CD: 25
Ingredienti: Fiori di Drago, Acqua Distillata

Pastiglia dell'Usignolo: +2 intrattenere per un'ora
CD: 14
Ingredienti: Bacche di Helmthorn, Olio Vettore

Estratto di Silverbark: Rimuovi Paralisi
CD: 15
Ingredienti: Olio Vettore, Resina di Silverbark

Infuso di Genziana: +2 ai TS vs Paura per un'ora
CD: 17
Ingredienti: Radice di Genziana, Alcol distillato

Decotto di Equiseto: Purificare Cibo e Bevande
CD: 15
Ingredienti: Ramoscello di Equiseto, Olio Vettore

Decotto di Eleuterococco: +2 alla Concentrazione per un'ora
CD: 15
Ingredienti: Bacche di Eleuterococco, alcol

Decotto Anti-gelo: Resistere all'Energia (freddo)
CD: 20
Ingredienti: Lichene di Fuoco, Olio Vettore

Decotto anti-fiamma: Resistere all'Energia (Fuoco)
CD: 19
Ingredienti: Decotto di Salice, Olio Vettore, Sapone del Diavolo

Distillato Soporifero: Sonno Profondo
CD: 22
Ingredienti: Acqua Distillata, Erba del Giullare, Baccello di Erbasonno

Distillato Curativo: Cura Ferite Moderate
CD: 19
Ingredienti: Alcol distillato, Amaranto, Unguento di Arnica

Unguento di Bucaneve: Pelle Coriacea
CD: 20
Ingredienti: Alcol distillato, Fiori di Bucaneve

Infuso di Aloe Vera: Ristorare Inferiore
CD: 22
Ingredienti: Alcol distillato, Aloe Vera

Polvere di Celidonia: Nascondersi agli Animali
CD: 19
Ingredienti: Cenere, Fiori di Celidonia

Fiala di Issopo: Unto
CD: 20
Ingredienti: Issopo, Olio Vettore

Distillato Curativo Superiore: Cura Ferite Gravi
CD: 23
Ingredienti: Distillato Curativo, Cenere, Resina di Oppio

Unguento della Bestia: Potere Animalesco
CD: 23
Ingredienti: Polline di Mule, Olio Vettore

Unguento del Gatto: Scurovisione per un'ora
CD: 23
Ingredienti: Fiori di Crocus, Olio Vettore

Unguento di Crisantemo: Riposo Inviolato
CD: 24
Ingredienti: Fiori di Crisantemo, Olio Vettore

Infuso di Ginepro: Ristorare
CD: 27
Ingredienti: Bacche di Ginepro x2, Alcool

Infuso di Drago Superiore: Rianimare Morti
CD: 32
Ingredienti: Sangue di Drago, Infuso di Drago, Olio Vettore

Distillato Faerzress: Resistenza agli Incantesimi 15 per 10 minuti
CD: 25
Ingredienti: Acqua Distillata, Fungo Faerzress

Polvere Spezzaincantesimi: Dissolvi Magie (LI 10)
CD: 27
Ingredienti: Lingotto d'Oro, Distillato Faerzress, Olio Vettore

Vino Oscuro: Raggirare +4, Percepire intenzioni -2 per un'ora
CD: 17
Ingredienti: Alcol distillato, Erba del Diavolo, Bacca Oscura

Elisir di Luurden: Manto Incantato Inferiore
CD: 28
Ingredienti: Alcol distillato, Luurden

Elisir di Obliviax: cancella l'ultima ora della memoria di una creatura (cd 20 Volontà). [SOLO GDR, DA USARE IN PRESENZA DI UN DM]
CD: 35
Ingredienti: Alcol distillato, Obliviax

Olio del Camminatore dei Ghiacci: Movimenti del Ragno
CD: 25
Ingredienti: Loto dei Ghiacciai, Olio Vettore

Droghe (vedi "Droghe")

Erba del Diavolo
CD: 15
Ingredienti: Fiori di Wyssin x2

Baccaran
CD: 22
Ingredienti: Alcol distillato, Fiori di Baccaran

Brandy Terran
CD: 25
Ingredienti: Cuore di Folletto, Brandy

Agonia
CD: 30
Ingredienti: Essenza di Dolore, Alcol distillato

Fumo dell'Ispirazione
CD: 30
Ingredienti: Fiori di Campanula Scarlatta, Olio Vettore

Veleni


Veleno di belladonna: Veleno CD 15, 1d8 danni.
CD: 25
Ingredienti: Belladonna, Acqua Distillata

Veleno di Brionia: Veleno CD 17, -1d3 forza, -1d2 cos
CD: 27
Ingredienti: Bacche di brionia, olio vettore.

Veleno di Euforbia: Veleno CD 12, -1d3 forza
CD: 22
Ingredienti: Steli di euforbia x2

Veleno di Cicuta: Veleno CD 15, paralisi per 1d2 ore, -1d2 cos -1d4 forza
CD: 25
Ingredienti: Cicuta, Vino

Veleno di Mandragora: Veleno CD 17, sonno per 1d8 ore, -1d2 cos
CD: 27
Ingredienti: Foglie di Mandragora, Acqua Distillata

Veleno delle Tombe
CD: 25
ngredienti: Vodare, Veleno di Brionia

Veleno Indebolente
CD: 24
Ingredienti: Baccaran, Veleno di Euforbia

Veleno Lama di Morte
CD: 32
Ingredienti: Brandy Terran, Olio Vettore, Veleno di Belladonna

Veleno Tocco del Lich
CD: 32
Ingredienti: Veleno di Mandragora, Veleno Indebolente, Olio Vettore

Veleno Tocco di Demenza
CD: 32
Ingredienti: Funghi Allucinogeni, Veleno delle Tombe, Olio Vettore

Veleno Tocco di Demenza Superiore
CD: 35
Ingredienti: Veleno Tocco di Demenza, Fumo dell'Ispirazione, Alcol distillato

Veleno Lama di Morte Superiore
CD: 35
Ingredienti: Alcol distillato Distillato, Agonia, Veleno Lama di Morte

Unguento di Lichene Fatuo: se colpito, paralisi CD Tempra 18, durata 1 minuto
CD: 28
Ingredienti: Lichene Fatuo, Olio Vettore

Focus

Focus Puro Vago
CD: 17
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Asse di Felsus, Stella di Caverna
oppure
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Alcol distillato, Estratto di Silverbark

Focus Elementale Vago
CD: 17
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Sapone di Diavolo, Lingotto di Rame
oppure
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Olio di Felsus, Olio Vettore

Focus del Carisma Vago
CD: 17
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Pastiglia dell'Usignolo, Acqua Distillata
oppure
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Lingotto d'Argento, Rami di Breeam

Focus della Destrezza Vago
CD: 17
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Asse di Legno del Crepuscolo, Corteccia di Salice
oppure
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Amaranto, Erba del Giullare

Focus della Saggezza Vago
CD: 17
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Unguento d'Arnica, Olio Vettore
oppure
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Tè delle Spine, Asse di Helmthorn

Focus Costituzione Vago
CD: 17
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Olio Vettore, Decotto di Equiseto
oppure
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Asse di Silverbark, Salvia

Focus Forza Vago
CD: 17
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Asse di Laspar, Aloe Vera
oppure
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Asse di Phandar, Celidonia

Focus Intelligenza vago
CD: 17
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Lingotto di Ferro Freddo, Issopo
oppure
Ingredienti: Focus Vago Grezzo, Olio Vettore, Decotto di Eleuterococco

Focus Puro Debole
CD: 22
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Lingotto di Ferro Freddo, Distillato Soporifero
oppure
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Alcol distillato, Resina di Oppio

Focus Elementale Debole
CD: 22
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Decotto Anti-gelo, Olio Vettore
oppure
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Decotto anti-fiamma, Lingotto di dlarun

Focus del Carisma Debole
CD: 22
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Olio Vettore, Unguento di Bucanere
oppure
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Asse di Lund, Fiori di Crocus

Focus della Destrezza Debole
CD: 22
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Fiala di Issopo, Lingotto di Acciaioscuro
oppure
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Asse di Hiexel, Bacche di Ginepro

Focus della Saggezza Debole
CD: 22
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Asse di Shadowtop, Decotto di Salice
oppure
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Olio di Borragine, Olio Vettore

Focus Costituzione Debole
CD: 22
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Olio Vettore, Veleno di Brionia
oppure
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Asse di Zalantar, Infuso di Aloe

Focus Forza Debole
CD: 22
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Veleno di Euforbia, Olio Vettore
oppure
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Lingotto di Arandur, Polline di Mule

Focus Intelligenza Debole
CD: 22
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Asse di Suth, Fiori di Crisantemo
oppure
Ingredienti: Focus Debole Grezzo, Lingotti di Metallo Vivente, Polvere di Celidonia

Focus Puro Moderato
CD: 27
Ingredienti: Focus Moderato Grezzo, Olio Vettore, Infuso di Drago

Focus Elementale Moderato
CD: 27
Ingredienti: Focus Moderato Grezzo, Lingotto di Platino, Unguento del Crisantemo

Focus del Carisma Moderato
CD: 27
Ingredienti: Focus Moderato Grezzo, Olio Vettore, Veleno di Belladonna

Focus della Destrezza Moderato
CD: 27
Ingredienti: Focus Moderato Grezzo, Lingotto di Hizagkuur, Unguento del Gatto

Focus della Saggezza Moderato
CD: 27
Ingredienti: Focus Moderato Grezzo, Olio Vettore, Veleno di Cicuta

Focus Costituzione Moderato
CD: 27
Ingredienti: Focus Moderato Grezzo, Asse di Calantra, Infuso di Ginepro

Focus Forza Moderato
CD: 27
Ingredienti: Focus Moderato Grezzo, Asse di Weir, Unguento della Bestia

Focus Intelligenza Moderato
CD: 27
Ingredienti: Focus Moderato Grezzo, Olio Vettore, Veleno di Mandragora

Focus Puro Splendente
CD: 32
Ingredienti: Focus Splendente Grezzo, Olio Vettore, Infuso di Drago Superiore

Focus Elementale Splendente
CD: 32
Ingredienti: Focus Splendente Grezzo, Olio Vettore, Testa di Gigante del Gelo

Focus del Carisma Splendente
CD: 32
Ingredienti: Focus Splendente Grezzo, Olio Vettore, Dente di Vampiro

Focus della Destrezza Splendente
CD: 32
Ingredienti: Focus Splendente Grezzo, Lingotto di Mithral, Polvere di Diamante

Focus della Saggezza Splendente
CD: 32
Ingredienti: Focus Splendente Grezzo, Olio Vettore, Veleno Tocco del Lich

Focus Costituzione Splendente
CD: 32
Ingredienti: Focus Splendente Grezzo, Olio Vettore, Residui di Wraith

Focus Forza Splendente
CD: 32
Ingredienti: Focus Splendente Grezzo, Lingotto di Adamantio, Polvere di Diamante

Focus Intelligenza Splendente
CD: 32
Ingredienti: Focus Splendente Grezzo, Olio Vettore, Veleno Tocco di Demenza
Cita messaggio
#3
Artigianato - Armature

Questa abilità permette di creare armature e scudi. La CD base per creare un'armatura o uno scudo è 10 + la CA dell'oggetto. A questa si aggiungono i modificatori relativi ai materiali, che si sommano alla CD base.

Artigianato (Armi)

Questa abilità permette di creare armi da mischia, quadrelli, armi da lancio e balestre, ma non archi o frecce.

Le CD per le armi in ferro sono le seguenti:

Balestra di qualsiasi tipo: 15
Arma semplice: 12
Arma da guerra: 15
Arma esotica: 18

A queste si aggiungono i modificatori relativi ai materiali, che si sommano alla CD base.

Artigianato (Archi)

Questa abilità permette di creare archi, archi compositi e frecce. Le CD sono:

Arco lungo o arco corto: 12
Arco lungo o arco corto composito: 15 + 2x bonus forza
Frecce: sono craftabili solo le frecce in materiali speciali e le ricette speciali. La CD base è 15.

A queste si aggiungono i modificatori relativi ai materiali, che si sommano alla CD base.

Metalli Speciali

Pelle di Mephit del Fuoco (armature non in metallo)
Modificatore materiale: +5
Resistenza al fuoco 5

Pelle di Mephit del Ghiaccio (armature non in metallo)
Modificatore materiale: +5
Resistenza al freddo 5

Pelle di Salamandra (armature non in metallo)
Modificatore materiale: +10
Resistenza al fuoco 10

Pelle di Lupo Invernale (armature non in metallo)
Modificatore materiale: +10
Resistenza al freddo 10

Metallo Vivente (armature in metallo)
Modificatore materiale: +5
L'armatura ha una penalità di armatura alla prova diminuita di 1 rispetto alla versione normale.

Acciaioscuro (armature in metallo, armi da mischia in metallo)
Modificatore materiale: +8
L'armatura ha resistenza all'acido 2
L'arma infligge +1 danno acido

Ferro Febbrile (armature in metallo, armi da mischia in metallo)
Modificatore materiale: +8
L'armatura ha resistenza al fuoco 2
L'arma infligge +1 danno da fuoco

Dlarun (armature in metallo, armi da mischia in metallo)
Modificatore materiale: +8
L'armatura ha resistenza al freddo 2
L'arma infligge +1 danno da freddo

Hizagkuur (armature in metallo, armi da mischia in metallo)
Modificatore materiale: +10
L'armatura ha resistenza al freddo 2
L'arma infligge +1 danno da fuoco, +1 danno elettrico

Mithral (armature in metallo, armi da mischia in metallo)
Modificatore materiale: +10
L'armatura è considerata di una categoria minore, ha bonus massimi di dex più alti e penalità di armatura alla prova più bassa, e riduzione del peso 50%. E' automaticamente perfetta.
L'arma è automaticamente perfetta, con riduzione peso 50%.

Adamantio (armature in metallo, armi da mischia in metallo)
L'armatura è considerata perfetta, le armor leggere hanno RD 1, le medie RD 2, le pesanti RD 3.
L'arma è considerata perfetta, supera la RD di alcune creature.

Oro (armature in metallo)
Modificatore materiale: +12
L'armatura viene considerata di una categoria superiore e pesa il 50% in più. Ha resistenza 2 acido, 2 fuoco.

Platino (armature in metallo)
Modificatore materiale: +12
L'armatura viene considerata di una categoria superiore e pesa il 50% in più. Ha resistenza 2 freddo, 2 sonoro.

Rame (armature in metallo)
Modificatore materiale: +8
L'armatura ha resistenza al freddo 2

Arandur (armature in metallo)
Modificatore materiale: +8
L'armatura ha resistenza al sonoro 2

Ferro Freddo (armi in metallo)
Modificatore materiale: +5
L'arma supera la RD di alcune creature.

Argento Alchemico
Modificatore materiale: +5
L'arma supera la RD di alcune creature. Ha un malus di -1 ai danni.

Sangueferro Abissale (armi in metallo)
Modificatore materiale: +15
Le armi sono considerate perfette; hanno la proprietà critici massicci.

Legni speciali

Legno del Crepuscolo (corazza di piastre, armi da mischia)
Modificatore materiale: +10
Armi automaticamente perfette, riduzione del peso 50%
L'armatura è considerata leggera e ha le seguenti proprietà: CA 5, destrezza massima +4, Penalità di armatura alla prova -2, Fallimento di incantesimi arcani 20%

Hiexel (archi, balestre, munizioni)
Modificatore materiale: +8
Riduzione del peso 50%, +1 danno acido

Weir (archi, balestre, munizioni)
Modificatore materiale: +11
Le arm sono considerate automaticamente perfette. Hanno riduzione del peso 50%, +1 danno fuoco

Helmthorn (archi, balestre, munizioni)
Modificatore materiale: +11
Riduzione del peso 50%, +1 danno perforante
Se gelidi (Frecce e quadrelli, ricetta base + bacche di helmthorn): +1 danno perforante, +1 danno freddo. Il modificatore diventa +12

Suth (scudi)
Modificatore materiale: +10
Resistenza al danno perforante 1, contundente 1, tagliente 1
Se infuso (ricetta base + essenza d'acqua radiosa): Resistenza al danno perforante 2, contundente 2, tagliente 2, fuoco 2. Il modificatore diventa +14

Phandar (scudi)
Modificatore materiale: +8
Resistenza al danno acido 2

Zalantar (archi, balestre, lancia, randello)
Modificatore materiale: +10
Armi automaticamente perfette, riduzione del peso 50%

Laspar (scudi, munizioni)
Modificatore materiale: +8
Scudi: resistenza al danno freddo 2
Munizioni: bonus ai danni freddo 1

Vund (scudi, munizioni)
Modificatore materiale: +8
Scudi: resistenza al danno elettrico 2
Munizioni: bonus ai danni elettrico 1

Calantra (scudi, munizioni)
Modificatore materiale: +8
Scudi: resistenza al danno fuoco 2
Munizioni: bonus ai danni fuoco 1

Felsus (archi, balestre, munizioni)
Modificatore materiale: +8
+1 danno perforante

Shadowtop (munizioni)
Modificatore materiale: +15
+3 danni perforanti

Silverbark (scudi, munizioni)
Modificatore materiale: +3
Scudi: +1 CA contro mutaforma
Munizioni: +2 danni contro mutaforma

Legno freddo (armi normalmente in metallo)
Modificatore materiale: +5
Le armi sono automaticamente perfette

Zurkh (archi e balestre, scudi, armi in legno, corazza di piastre)
Modificatore materiale: +10
Scudi e armature: resistenza al danno sonoro 2
Munizioni: bonus ai danni sonoro 1
Armi: bonus ai danni sonoro 1
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#4
Artigianato (Trappole)


Per creare una trappola servono uno stampo e un certo numero del materiale necessario. In particolare abbiamo:

Trappola minore: stampo + 1 reagente
Trappola media: stampo + 3 reagenti
Trappola forte: stampo + 5 reagenti
Trappola mortale: stampo + 7 reagenti

I reagenti (o set di reagenti) sono:

Trappole a spruzzo d'acido: Ampolla d'Acido
Trappola a chiazza d'acido: Ampolla d'Acido, Borsa dell'impedimento
Trappola elettrica: Cristallo di Quarzo
Trappola di fuoco: Fuoco dell'Alchimista
Trappola di ghiaccio: Pietra Fredda
Trappola a gas: Polvere Soffocante
Trappola sacra: Acqua Santa
Trappola a energia negativa: Ossidiana
Trappola sonora: Pietra del Tuono
Trappola chiodata: Pugnale
Trappola dell'impedimento: Borsa dell'Impedimento

Le CD di base per costruire una trappola sono:

Trappole minori - CD 15
Trappole medie - CD 20
Trappole forti - CD 25
Trappole mortali - CD 30

alle quali si aggiungono dei modificatori in base alla potenza della trappola:

Spruzzo d'acido +5
Chiazza d'acido 0
Elettrica +10
Fuoco +5
Freddo 0
Sacro 5
Negativa 5
Sonica 0
Chiodata 0
Impedimento -5
Gas +10
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#5
aggiornata
[Immagine: firma_artemis.png]
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#6
aggiornato
[Immagine: firma_artemis.png]
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#7
Uso dei Focus

Focus Caratteristica:
Bonus caratteristica (da +1 a +4)
Bonus abilità legate a quella caratteristica (da +1 a +4)
Slot di incantesimo bonus legato a quella caratteristica (es. focus intelligenza -> slot bonus mago, focus carisma -> slot bonus paladino, stregone, anima prescelta) (da +1 a +4)

Focus costituzione nello specifico: rigenerazione vampirica 1 (debole), rigenerazione vampirica 2 (splendente)

Focus elementale:
Arma elementale (focus debole: 1d6, focus moderato: 1d10, focus splendente: 2d6)
Resistenza Elementale (focus vago: 5/-, focus debole: 10/-, focus moderato: 15/-)

Focus puro:
Potenziamento armi (da +1 a +4)
Bonus CA (da +1 a +4)
Bonus CA vs. gruppo di allineamento (da +1 a +4)
TS Universali (da +1 a +4)
TS Specifici (da +1 a +4)
Affilato (focus splendente)
Critici Massicci (focus splendente)

Decadimento dei Focus

I focus non possono essere messi né in banca né nelle borse conservanti (possono però essere conservati in borse di tela standard).

Dal momento in cui viene acquisito per la prima volta (es. lootato nel caso di un focus grezzo, craftato nel caso di un focus utilizzabile) al focus viene assegnato un tempo di decadimento, pari a:
- 1d10 giorni per i focus di potenza vaga
- 1d8 giorni per i focus di potenza debole
- 1d6 giorni per i focus di potenza moderata
- 1d4 giorni per i focus di potenza splendente

Il decadimento consiste nell'acquisizione di un focus di potenza inferiore (es. da splendente a moderato), il quale a sua volta sarà soggetto a decadimento. I focus vaghi invece vengono perduti.

Tutti questi valori sono raddoppiati (2d10, 2d8, 2d6, 2d4) per i focus grezzi. I giorni si considerano giorni real, ma contano solo i giorni in cui effettivamente si logga.

ES: Tizio aquisisce un focus grezzo moderato oggi, martedi 14 gennaio. Viene tirato il dado, ed esce un 8. Il focus decadrà in 8 giorni.

Tizio logga poi giovedi 16 gennaio: viene scalato un giorno, decadrà tra 7 giorni.

Tizio logga poi il lunedì, martedì, mercoledì e giovedì della settimana successiva: si scalano altri 4 giorni, decadrà tra 3.

Tizio logga poi domenica, lunedì e martedì: quando loggherà il martedì, il focus decadrà e diventerà un focus grezzo debole. Verrà nuovamente tirato il dado, un 2d8, e così via...
[Immagine: firma_artemis.png]
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