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Nuove Razze
#1
Nuove Razze


Le nuove razze si dividono in razze potenti,   a numero limitato ma disponibili a tutti con un BG adeguato (al pari di Aasimar, Tiefling e Genasi), e razze speciali disponibili solo come bonus per i personaggi di seconda generazione.

Alcune di queste razze non sono state ancora fisicamente implementate, sono contrassegnate da un * e lo saranno in caso di richiesta, e potrebbero subire variazioni nelle meccaniche per questioni tecniche e/o di bilanciamento.

RAZZE POTENTI

Hobgoblin
Gli hobgoblin sono i cugini più grandi dei goblin e  sono una razza di soldati: vivono per combattere e credono fermamente che la forza e l'abilità in combattimento siano le doti migliori sia dei singoli che dei capi.
Nelle Terre delle bestie vicino a Mistledale si è stabilita una comunità di hobgoblin nota come "Clan dell'Orso" che grazie alle sue tradizioni più moderate ha raggiunto una convivenza pacifica con le vicine zone civilizzate.


Aspetto in gioco: hobgoblin.
  • +2 Destrezza, +2 Costituzione
  • Scurovisione 18m
  • bonus razziale di +4 a muoversi silenziosamente
  • linguaggi automatici: comune, goblin
  • classe preferita: guerriero
  • allineamento: generalmente legale neutrale
  • modificatore di livello: +1



Nano Selvaggio
I nani selvaggi sono gli abitanti primitivi delle giungle di Cthult, di Mhair e delle Giungle Nere; hanno largamente rifiutato la cultura incentrata sull'artigianato dei loro cugini scegliendo invece di vivere in piccole comunità di cacciatori i cui membri cambiano di continuo.

Aspetto in gioco: nani dorati.
  • +2 Costituzione, -2 Carisma
  • Taglia piccola.
  • Esperti nell'uso dei veleni.
  • Resistenza al fuoco 5
  • Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro il veleno
  • Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro le malattie
  • Tratti razziali dei nani degli scudi tranne esperto minatore ed i bonus ad artigianato e valutare
  • linguaggi automatici: comune, nanico
  • classe preferita: barbaro 
  • allineamento: generalmente caotico neutrale
  • modificatore di livello: +0



Imaskari delle Profondità
Eredi del perduto impero di Imaskar costoro sono i pochi che sopravvissero alla sua caduta nascondendosi nel sottosuolo. Migliaia di anni di isolamento combinati con intenzionali modificazioni magiche hanno trasformato questi Imaskari in una sottorazza umana adatta alla vita sottoterra.

Aspetto in gioco: umani pallidi
  • +2 Intelligenza, -2 Destrezza
  • Visione Crepuscolare
  • Resistenza al fuoco 5
  • Intuizione magica:talento bonus Slot Extra 1° (Mago)
  • linguaggi automatici: comune, Roushoum
  • classe preferita: mago
  • allineamento: generalmente neutrale
  • modificatore di livello: +0



Stirpefatata
I folletti sono noti per la loro curiosità nei confronti di umanoidi e giganti ed a volte si innamorano di una di queste creature; gli effetti di questa unione si protraggono per generazioni dando origine agli stirpefatata.

Aspetto in gioco: qualunque razza di mdl+0 con una caratteristica (es. colore dei capelli) fuori dal comune.
  • +2 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Carisma
  • Tipo: folletto
  • Visione Crepuscolare
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale
  • Bonus razziale di +2 a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente
  • Charme su Persone (Sop): 1 volta al giorno con LI pari al LEP del pg e CD 11+ Carisma
  • Linguaggi Automatici: comune, silvano
  • classe preferita: bardo
  • allineamento: generalmente caotico
  • modificatore di livello: +1

RAZZE SPECIALI

Nano Artico*
I nani artici sono gli abitanti isolati delle distese più settentrionali di Faerun, solitamente sono di indole aperta ed amichevole nei confronti delle razze circostanti con l'eccezione dei giganti del gelo che detestano. Contrariamente agli altri nani provano poco interesse per le miniere ed i lavori manuali preferendo dedicarsi alla caccia, all'educazione dei figli e alle attività di svago.

Aspetto in gioco: nani degli scudi con carnagione chiara ed occhi azzurri.
  • +4 Forza, -2 Destrezza, +2 Costituzione, -2 Carisma
  • Taglia piccola.
  • Immunità al freddo.
  • Tratti razziali dei nani degli scudi.
  • linguaggi automatici: comune, nanico
  • classe preferita: ranger
  • allineamento: generalmente buono
  • modificatore di livello: +2



Avariel*
Gli avariel, o elfi alati, vivono in piccoli gruppi nascosti in luoghi segreti e regioni remote ed inaccessibili; la caratteristica più appariscente degli avariel sono naturalmente le loro ali, soffici e piumate.
Gli avariel sono spiriti liberi e possiedono una inestinguibile gioia di vivere, sfortunatamente pur avendo un atteggiamento amichevole nei confronti di quelli che ritengono loro eguali gli avariel tendono ad essere condiscendenti o addirittura molto offensivi con le razze terresti, che considerano inferiori, senza rendersene neppure conto.

Aspetto in gioco: elfi della luna con ali piumate bianche
  • Come gli elfi della luna tranne:
  • +4 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Saggezza
  • Vista Acuta: bonus razziale +4 ad osservare
  • bonus razziale +4 a tutte le prove di saltare
  • Competenti nell'uso di stocco, spada lunga e fionda
  • Volare: Ali piumate
  • Linguaggi automatici: comune, elfico
  • classe preferita: chierico
  • modificatore di livello: +2



Fey'ri*
Risultato delle azioni di quattro nobili casate di elfi del sole che si accoppiarono con i demoni nel tentativo di fortificare la loro stirpe i fey'ri hanno rappresentato per millenni un caso unico tra gli stirpepalanari visto che avevano creato una comunità propria sotto la guida del casato Dlardargeth. Dopo la sconfitta durante la Crociata i sopravvissuti si sono divisi e sparsi per il Faerun.

Aspetto in gioco: elfi del sole con tratti demoniaci (es. ali da pipistrello, coda, ecc)
  • +2 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Intelligenza
  • Visione Crepuscolare & Scurovisione
  • immuni agli incantesimi ed effetti di sonno magico
  • bonus razziale di +2 sulla volontà contro incantesimi ed effetti di ammaliamento
  • Alterare se stesso: a volontà per qualsiasi forma umanoide e per un tempo indefinito
  • bonus razziale +2 alle prove di Ascoltare, Cercare, Nascondersi, Osservare, Raggirare
  • Sangue Elfico
  • Tipo: Esterno
  • Capacità Demoniache: quattro a scelta tra:
    -charme 1v/g
    -chiaroudienza/chiaroveggenza 1v/g
    -individuazione dei pensieri 1v/g
    -oscurità 1v/g
    -resistenza al fuoco 10
    -bonus razziale di +2 contro l'elettricità
    -bonus razziale di +2 contro il veleno
    -porta dimensionale 1v/g *
    -debilitazione 1v/g *
    -riduzione danno 10/+1 *
    (si può scegliere solo una capacità con *)
  • Volare: ali da pipistrello
  • Linguaggi automatici: comune, elfico
  • classe preferita: stregone
  • allineamento: generalmente caotico malvagio
  • modificatore di livello: +3



Mezzo Celestiale
Discendenti dell'unione di un celestiale e di una creatura mortale i Mezzo Celestiali sono esseri gloriosi e magnifici. Sebbene nobili e compassionevoli i mezzo celestiali sono spesso sgomenti all'idea che il male possa diffondersi tra la loro stirpe ed hanno una visione severa, a volte inflessibile, degli istinti primari e delle cattive azioni.

Aspetto in gioco: aasimar con possibili tratti aggiuntivi (es. ali piumate)
  • +2 Forza, +2 Saggezza, +4 Carisma
  • Scurovisione
  • Tipo: Esterno
  • Ali Piumate
  • Abilità speciali
    -Resistenza al freddo 10
    -Resistenza all'elettricità 10
    -Resistenza all'acido 10
    -RI 11+DV
    -Bonus di armatura naturale +1
    -Immunità alle malattie
    -Bonus razziale di +4 contro il veleno
    -Riduzione del danno 5/magia
    -Punire il male 1 volta al giorno
    -Luce a volontà
  • Capacità magiche che si aggiungono all'aumentare dei DV. tutte 1 volta al giorno se non specificato
    -Protezione dal male 3 volte al giorno, benedizione (DV 1-2)
    -Aiuto, individuazione del male (DV 3-4)
    -Cura ferite gravi, neutralizza veleno (DV 5-6)
    -Punizione Sacra, rimuovi malattia (7-8)
    -Dissolvi il male (9-10)
    -Parola sacra (11-12)
    -Aura sacra 3 volte al giorno, santificare (13-14)
    -Charme su mostri di massa (15-16)
    -Evoca mostri IX (solo celestiali) (17-18)
    -Resurrezione (19-20)
  • Linguaggi automatici: comune
  • classe preferita: qualsiasi
  • allineamento: generalmente buono
  • modificatore di livello: +3



Mezzo Immondo*
A volte gli immondi si uniscono con le creature mortali per dar vita a malvagie discendenze miste; il risultato di questa unione è spesso orribile a vedersi ed i mezzo immondi non riescono mai ad integrarsi pienamente con nessuna delle società mortali e vengono considerati dei reietti anche nei piani inferiori dove vengono derisi per il loro sangue impuro.

Aspetto in gioco: mezzo immondo o tiefling con possibili tratti aggiuntivi
  • +2 Forza, +4 Destrezza,  +2 Intelligenza
  • Scurovisione
  • Ali da Pipistrello
  • Abilità speciali
    -Resistenza al freddo 10
    -Resistenza all'fuoco 10
    -Resistenza all'acido 10
    -RI 11+DV
    -Bonus di armatura naturale +1
    -Immunità ai veleni
    -Bonus razziale di +4 contro il veleno
    -Riduzione del danno 5/magia
    -Punire il bene 1 volta al giorno
  • Capacità magiche che si aggiungono all'aumentare dei DV. tutte 1 volta al giorno se non specificato
    -Oscurità 3 volte al giorno (DV 1-2)
    -Dissacrare (DV 3-4)
    -Influggi ferite critiche (DV 5-6)
    -Veleno 3 volte al giorno (7-8)
    -Contagio (9-10)
    -Blasfemia (11-12)
    -Aura sacrilega 3 volte al giorno, profanare(13-14)
    -Orrido Avvizzimento (15-16)
    -Evoca mostri IX (solo immondi) (17-18)
    -Distruzione(19-20)
  • Artigli: 1d4 danni
  • Tipo: Esterno
  • Linguaggi automatici: comune
  • classe preferita: qualsiasi
  • allineamento: generalmente malvagio
  • modificatore di livello: +3



Mezzo Drago
 La natura magica dei draghi virtualmente consente loro di incrociarsi con qualsiasi altra natura, questo avviene di solito quando il drago ha mutato la sua forma.
Il risultato di questa unione viene solitamente cresciuto dal genitore non draconico e mostra chiaramente la sua discendenza draconica con scaglie, artigli ed altri tratti da rettile.

Aspetto in gioco: mezzo drago
  • +4 Forza, +2 Costituzione, +2 Carisma
  • Scurovisione & Visione Crepuscolare
  • Artigli: 1d4 danni
  • bonus di armatura naturale +4
  • Arma a soffio: 6d8 Riflessi dimezza 1v/g
  • Immunità a sonno
  • Immunità alla paralisi
  • Immunità all'elemento corrispondente
    -Bianco o Argento: Freddo
    -Blu o Bronzo: Elettricità
    -Verde, Nero o Rame: Acido
    -Rosso, Oro o Ottone: Fuoco
  • Tipo: Drago
  • Linguaggi automatici: comune
  • classe preferita: qualsiasi
  • modificatore di livello: +3



Githyanki*
I Githyanki sono un'antica stirpe di creature umanoidi che risiedono nel Piano Astrale; sono una razza di maestri artigiani focalizzata sull'arte della guerra e l'intera razza è coinvolta da sempre in un conflitto senza fine con i mind flayer ed i githzerai. La società dei Githyanki è governata da una regina lich.

Aspetto in gioco: githyanki
  • +2 Destrezza, +2 Costituzione, -2 Carisma
  • Scurovisione
  • RI DV+5
  • 3v/g: Frastornare, Mano magica, Sfocatura (dal 3° livello), Porta dimensionale (dal 6° livello), telecinesi (dal 9° livello)
    spostamento planare (dal 9° livello): 1v/g
  • Linguaggi automatici: Githyanki
  • classe preferita: guerriero
  • allineamento: generalmente malvagio
  • modificatore di livello: +2



Githzerai*
I Githzerai sono una razza umanoide che vive nel Limbo all'interno di monasteri nascosti e fortificati. La loro è una società fortemente monastica e rigidamente organizzata per far fronte alle numerose minacce che li circondano.

Aspetto in gioco: Githzerai
  • +6 Destrezza, +2 Saggezza, -2 Intelligenza
  • Scurovisione
  • RI DV+5
  • Armatura Inerziale: armatura magica a volontà
  • 3v/g: Caduta Morbida, Frastornare, Frantumare
  • spostamento planare (dal 11° livello): 1v/g
  • Linguaggi automatici: Githzerai
  • classe preferita: monaco
  • allineamento: qualsiasi neutrale
  • modificatore di livello: +2



Seelie Fey*
I folletti legati alla Corte d'Estate vedono se stessi come le più belle e le più amabili tra le creature e considerano come loro pari solo i più belli e talentuosi tra i mortali.
Spesso alieni nei modi di pensare nonché fortemente lunatici e dispettosi possono rivelarsi compagni sfiancanti per chi li circonda, nonostante ciò solitamente non mostrano intenzioni malevole.

Aspetto in gioco: qualsiasi (solitamente simili agli elfi)
  • Vernal Touch:a volontà rimuove gli status stordito, nauseato,affaticato, esausto
  • Aura of Glory: immune alla paura ed aura come il paladino
  • RD 5/ferro freddo
  • Vulnerabilità al ferro: se prova ad equipaggiare un'arma od un'armatura di ferro subisce 1d6 danni e l'oggetto viene disequipaggiato, se l'oggetto è di ferro freddo i danni sono 2d6
  • RI 10+DV
  • bonus razziale di +4 a Raggirare, Artigianato o Intrattenere
  • malus razziale di di -4 ad Ascoltare ed Osservare
  • Capacità magiche: due a scelta tra le seguenti
    -comando 3v/g
    -distruggere non morti 3v/g
    -prestidigitazione a volontà
    -Charme su persone 3v/g
    -servitore inosservato 3v/g
    -Creare cibo ed acqua 1v/g
    -estasiare 1v/g
    -suggestione 1v/g
    -Charme su mostri 1v/g
    -Santuario 1v/g
  • Tipo: Fey
  • Linguaggi automatici: Comune, Silvano
  • classe preferita: qualunque
  • allineamento: generalmente caotico buono
  • modificatore di livello: +1



Unseelie Fey*
I folletti legati alla Corte d'Inverno sono detti anche Malevoli ed a causa dei numerosi incroci con le altre razze possono assumere gli aspetti più disparati e mostruosi. Tenendo fede al loro soprannome sono spesso causa di scherzi pericolosi e crudeli.

Aspetto in gioco: qualsiasi (solitamente simili agli elfi)
  • -2 Forza, +2 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Carisma
  • Volare: ali a suo gusto
  • RD 5/ferro freddo
  • Visione Crepuscolare
  • Vulnerabilità al ferro: se prova ad equipaggiare un'arma od un'armatura di ferro subisce 1d6 danni e l'oggetto viene disequipaggiato, se l'oggetto è di ferro freddo i danni sono 2d6
  • Potere Stagionale: uno tra questi:
    -Vernal Touch: a volontà rimuove gli status stordito, nauseato,affaticato, esausto
    -Summer Caress: CA+2 a tutti gli alleati entro 3m
    -Autumn Harvest: dissolvi magie a tocco 1+car volte al giorno, LI pari ai DV
    -Winter Chill: tutte le creature viventi non folletti entro i 1,5m ricevono una penalità ai TS pari al modificatore di carisma del folletto
  • bonus razziale di +4 Intimidire
  • Tipo: Fey
  • Linguaggi automatici: Comune, Silvano
  • classe preferita: qualunque
  • allineamento: generalmente malvagio
  • modificatore di livello: +1



Licantropo: Lupo Mannaro, Lythari*, Gatto Mannaro*
I licantropi sono umanoidi o giganti capaci di trasformarsi in animali a causa di una malattia sovrannaturale che può essere acquisita o tramandata in famiglia.
Anche in forma umanoide un licantropo tende ad acquisire caratteristiche e modi di fare che ricordano la sua forma animale.
I Lythari sono una particolare specie di licantropi elfici originari dal reame fatato che al contrario degli altri tipi non ha la forma ibrida ma può trasformarsi solo in un lupo dal pelo bianco argenteo.

Aspetto in gioco: umano per lupi e gatti, elfi (solitamente dei boschi) per lythari
  • +2 Saggezza
  • Armatura naturale +2
  • Forma Alternativa: Animale & Ibrida (Solo Animale per il Lythari)
    Lupo: +2 Forza, +4 Destrezza, +4 Costituzione, +4 Armatura Naturale, RD 10/Argento, morso 1d6, arma focalizzata (morso)
  • Empatia del Licantropo
  • Olfatto Acuto
  • Maledizione della Licantropia
  • Allineamento: CM Lupo Mannaro, CB Lythari e Gatto Mannaro
  • Modificatore di livello: +2



Mezza Ninfa
Raramente le ninfe si uniscono con elfi od umani che imparano a vivere nei boschi ed ad amare e rispettare la natura al pari delle Ninfe. Anche se spesso queste unioni non durano a lungo a volte hanno come frutto una figlia femmina che eredita parte della bellezza sovrannaturale della madre.

Aspetto: umano od elfico
  • +2 Destrezza, +2 Intelligenza, +2 Saggezza, +4 Carisma
  • Visione Crepuscolare
  • Tipo: Folletto
  • Bellezza Straordinaria: a volontà, tutti gli umanoidi entro 9m devono superare un ts sulla volontà od essere scossi per 1 minuto
  • linguaggi automatici: comune, silvano
  • classe preferita: bardo
  • allineamento: generalmente caotico buono
  • modificatore di livello: +3
[Immagine: firma_cyrano.png]
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