Create an account


Valutazione discussione:
  • 0 voto(i) - 0 media
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Crafting Mondano - Sistema Autoincrementale

#1
(23-01-2025, 23:54)feo90 Ha scritto: Visto che abbiamo scelto il sistema 3 inizio a raccogliere gli eventuali oggetti ottenibili con la raccolta/lavorazione per iniziare a farci un'idea dei numeri, per comodità le divido nelle professioni scritte nel post precedente.

Per iniziare ci sono tutte le ricette che abbiamo attualmente:

Minatore
- Attualmente come metalli abbiamo: Metallo Vivente, Acciaioscuro, Ferro Febbrile, Dlarun, Hizagkuur, Mithral, Adamantio, Oro, Platino, Rame, Arandur, Ferro Freddo, Argento Alchemico, Sangueferro Abissale, Arambarium, Biancacciaio.

Fabbro
- Armature leggere, medie e pesanti, armi semplici, da guerra ed esotiche e scudi leggeri, pesanti e torre con i metalli di cui sopra.

Boscaiolo
-Attualmente come legni abbiamo: Legno del Crepuscolo, Hiexel, Weir, Helmthorn, Suth, Phandar, Zalantar, Laspar, Vund, Calantra, Felsus, Shadowtop, Silverbark, Legno freddo, Zurkh, Legno blu, Rosecork 

Falegname
-Armi in legno, scudi, armature in legno, munizioni.

Cacciatore
- parti di bestie: utili per il crafting arcano?
- Pelle di Mephit del Fuoco/Ghiaccio, Pelle di Salamandra, Pelle di Lupo Invernale

Conciatore
- Armature in pelle con le pelli di cui sopra.
- Scudi in pelle?

Erborista
-Fiore di Felsus, Borragine, Corteccia di Salice, Fiori di Arnica, Amaranto, Zucca Stigea, Fiori di Drago, Asse di Silverbark, Lichene di Fuoco, Erba del Giullare, Baccello di Erbasonno, Fiori di Bucaneve, Fungo delle Caverne, Polline di Mule, Tè delle Spine, Fiori di Crisantemo, Bacche di Ginepro, Fungo Faerzress, Luurden, Erba del Diavolo, Bacca Oscura

Alchimista
- Borsa del guaritore, Unguento di Arnica, Distillato Curativo, Distillato Curativo Superiore, Olio di Fiore di Felsus, Sapone di Diavolo, Estratto di Silverbark, Decotto Anti-gelo, Decotto anti-fiamma, Unguento di Bucaneve, Infuso di Fungo delle Caverne, Unguento della Bestia, Unguento del Gatto, Unguento di Crisantemo, Infuso di Ginepro, Infuso di Drago Superiore, Distillato Faerzress, Polvere Spezzaincantesimi, Vino Oscuro, Elisir di Luurden: ottimi oggetti che riporterei pari pari.

- Ampolla d'Acido/Fuoco dell'Alchimista: secondo me ci sono troppe varianti, le ridurrei a 2-3, ma dividerei nella versione lanciabile e nell'olio per le armi.

- Polvere Soffocante/Borsa dell'impedimento/Pietra del Tuono: stesso discorso di sopra magari rivedendo gli effetti per rendere più utili le versioni potenziate

- Acqua Santa: magari qui si può inserire una versione potenziata?

- Olio di Borragine/Decotto di Salice: fanno lo stesso effetto, magari ne cambiamo uno?

- Distillato Soporifero: fa Sonno profondo, magari se ne può fare anche una versione inferiore che fa sonno?

Conclusione
Cacciatore e conciatore sono quelli nella situazione peggiore, il primo potrebbe essere recuperato se si trova un uso per le parti di mostro mentre il secondo ha veramente pochissime opzioni ed ora come ora andrebbe assorbito in un'altra professione. 
Minatore e boscaiolo sono anche un po' carenti ma quest'ultimo potrebbe venire unito con Erborista e nel primo si potrebbero aggiungere le gemme, in particolare se diventano utili per il crafting magico.
Falegname è un po' carente ma si potrebbero aggiungere munizioni speciali come le frecce speciali di pathfinder.
DM Artemis
Cita messaggio

#2
Riporto dall'altro topic:


Citazione:Provo a buttare giù una bozza per il sistema 3: Abilità virtuali auto-incrementali, nomi e numeri sono ovviamente WIP:

-Il sistema è basato su delle professioni, ad esempio: minatore, fabbro, boscaiolo, falegname, cacciatore, conciatore, erborista e alchimista.
Questo sistema andrebbe a sostituire le abilità come artigianato (alchimia) che verrebbero rimosse.

-Ogni professione ha un rank numerico associato ed un personaggio non può avere un rank superiore al proprio livello x5

-Una prova è basata sul classico tiro 1d20+rank+caratteristica. Anche le prove sono divise in rank ed una prova di rank 0 ha una CD10, quelle di rank superiore hanno una CD pari a 10+rank.

-Per salire di rank è necessario un numero di successi in prove di difficoltà pari o superiore al proprio rank per un numero pari proprio rank (minimo 1) x 10.
Ad esempio un personaggio con professione 0 deve aver successo in 10 prove con CD pari o superiore a 10, un personaggio con professione 5 deve aver successo in 50 prove con CD pari o superiore a 15.

-Se si hanno già altre professioni il numero di successi necessari per salire di rank è calcolato come la somma di rank totale in tutte le professioni.
Ad esempio un minatore 5 per diventare fabbro 1 deve aver successo in 50 prove da fabbro con CD pari o superiore a 10.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

Cita messaggio

#3
Riporto per raffinare un po' la parte matematica:

Citazione:-Il sistema è basato su delle professioni: minatore, boscaiolo, erborista, armiere, corazzaio e alchimista.
Questo sistema andrebbe a sostituire le abilità come artigianato (alchimia) che verrebbero rimosse.

-Ogni professione ha un rank numerico associato ed un personaggio non può avere un rank superiore al proprio livello xN

-Una prova è basata sul classico tiro 1d20+rank+caratteristica. Anche le prove sono divise in rank ed una prova di rank 0 ha una CD10, quelle di rank superiore hanno una CD pari a 10+rank.

-Per salire di rank è necessario un numero di successi in prove di difficoltà pari o superiore al proprio rank per un numero pari a 10 + rank da ottenere + somma dei rank totali posseduti (di tutte le professioni).
Ad esempio un personaggio con professione 0 deve aver successo in 11 prove con CD pari o superiore a 10, un personaggio con professione 5 deve aver successo in 16 prove con CD pari o superiore a 15.
Invece un personaggio con più professioni, ad esempio un minatore 5 per diventare fabbro 1 deve aver successo in 10+1+5 = 16 prove da fabbro con CD pari o superiore a 10.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

Cita messaggio

#4
Ho provato a buttare giù una bozza per alchimia con le ricette attuali più qualche variante considerando N=2

Citazione:
  1. Borsa del Guaritore (stabilizza), Acqua Santa (2d4 ai non morti), Borsa dell'Impedimento (TS CD15 blocca il movimento 2 round), Pietra del Tuono (TS CD14 deaf 5 round)


  2. Ampolla d'acido (1d6 danni TS CD14 dimezza), Fuoco dell'Alchimista (1d6 danni TS CD14 dimezza), Sapone del Diavolo (res fuoco 2 per 1 ora)


  3. Olio di Fiore di Felsus (+1 diplo, ragg, intim 1 ora), Distillato Curativo Inferiore (Cura Ferite Leggere), Erba del Diavolo (droga, -1 saggezza, +2 forza per 1d3 ore)


  4. Unguento del Gatto (Scurovisione per 1 ora), Unguento di Crisantemo (Riposo Inviolato), Distillato Soporifero Inferiore (Sonno)


  5. Polvere Soffocante (TS CD14 Dazed 5 round), Infuso di Drago (TS+2 per 1 minuto)


  6. Olio Acido (1d6 su arma per 1 minuto), Olio di Fuoco (1d6 su arma per 1 minuto), Baccaran (droga, 1d4 danni forza, 1d4+1 bonus a saggezza per 1d10 + 15 minuti. Penalità di -4 ai TS contro gli effetti di influenza mentale per 2d4 ore. )


  7. Unguento di Bucaneve (CA+2 Nat per 30 min), Unguento della Bestia (+2 for, dex, cos per 3 min)


  8. Unguento d'Arnica (Cura Ferite Moderate), Estratto di Silverbark (Rimuovi Paralisi)


  9. Decotto Anti-gelo (res freddo 10 per 30 min), Decotto Anti-fiamma (res fuoco 10 per 30 min)


  10. Infuso di Fungo delle Caverne (Ristorare Inferiore), Vino Oscuro (Raggirare +4, Percepire intenzioni -2 per 1 ora )


  11. Acqua Santa Migliorata (6d4 ai non morti), Borsa dell'Impedimento Migliorata (TS CD18 blocca il movimento 2 round), Pietra del Tuono Migliorata (TS CD18 deaf 5 round)


  12. Ampolla d'acido migliorata (4d6 danni TS CD14 dimezza), Fuoco dell'Alchimista migliorato (4d6 danni TS CD14 dimezza)


  13. Polvere Soffocante Migliorata (TS CD18 Dazed 5 round), Brandy Terran (droga,+2 al caster level , -2 costituzione per 1d20 + 20 minuti)


  14. Olio Acido migliorato (1d10 su arma per 1 minuto), Olio di Fuoco migliorato (1d10 su arma per 1 minuto), Fumo dell’Ispirazione (droga, +5 a Intrattenere e tutte le abilità di artigianato, e -6 a Saggezza per 1d4 ore )


  15. Distillato Curativo (Cura Ferite Gravi), Distillato Soporifero (Sonno Profondo)


  16. Polvere Spezzaincantesimi (Dissolvi Magie (LI 10)), Agonia (droga, stun 1d6 rounds, 1d4+1 al carisma per 1d10 + 50 minuti.)


  17. Olio di Borragine (rimuovi malattia), Distillato Faerzress (Resistenza agli Incantesimi 15 per 10 minuti)


  18. Infuso di Ginepro (Ristorare)


  19. Acqua Santa Superiore (10d4 ai non morti), Borsa dell'Impedimento Superiore (TS CD22 blocca il movimento 2 round), Pietra del Tuono Superiore (TS CD22 deaf 5 round)


  20. Ampolla d'acido superiore (10d6 danni TS CD14 dimezza), Fuoco dell'Alchimista superiore (10d6 danni TS CD14 dimezza)


  21. Polvere Soffocante Superiore (TS CD22 Dazed 5 round), Elisir di Luurden (Manto Incantato Inferiore: assorbe 1d4+4 liv incantesimi per 7 round)


  22. Olio Acido superiore (2d6 su arma per 1 minuto), Olio di Fuoco superiore (2d6 su arma per 1 minuto)


  23. Distillato Curativo Superiore (Cura Ferite Critiche)


  24. Infuso di Drago Superiore (Rianimare Morti)
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

Cita messaggio

#5
Ultima versione:


Citazione:-Il sistema è basato su delle professioni: minatore (forza), boscaiolo (forza), erborista (destrezza), armiere (saggezza), corazzaio (saggezza) e alchimista (intelligenza).

-Questo sistema andrebbe a sostituire le abilità come artigianato (alchimia) che verrebbero rimosse.

-Ogni professione ha un rank numerico associato ed un personaggio non può avere un rank superiore al proprio livello x 2 in ogni singola professione ed un numero totale di rank non superiore al proprio livello x 6.

-Una prova è basata sul classico tiro 1d20+rank+caratteristica. Anche le prove sono divise in rank ed hanno una CD pari a 10+rank.

-Per salire di rank è necessario un numero di successi in prove di difficoltà pari o superiore al proprio rank nella professione per un numero pari alla somma dei rank totali posseduti in tutte le professioni (minimo 10).
Ad esempio un personaggio con tutte le professioni a 0 deve aver successo in 10 prove con CD pari o superiore a 10 per salire a rank 1, un personaggio con una sola professione a 5 deve aver successo in 10 prove con CD pari o superiore a 15 per salire a rank 6.
Invece un personaggio con più professioni, ad esempio un minatore 14 per diventare fabbro 1 deve aver successo in 14 prove da fabbro con CD pari o superiore a 10.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

Cita messaggio

#6
Ho provato a mettere i metalli che abbiamo ora in ordine di utilità, fatemi sapere cosa ne pensate.
Indicativamente dovremmo aggiungerne altri se vogliamo coprire 24 rank direi.


Citazione:1) Argento Alchemico (L'arma supera la RD di alcune creature. Ha un malus di -1 ai danni. )

2) Ferro Freddo (L'arma supera la RD di alcune creature. )

3) Metallo Vivente (L'armatura ha una penalità di armatura alla prova diminuita di 1 rispetto alla versione normale)

4) Rame (L'armatura ha resistenza al freddo 2 )
Arandur (L'armatura ha resistenza al sonoro 2 )

5) Arambarium (Quando un'arma o un'armatura in arambarium viene incantata, l'energia magica scorre più facilmente: l'incantatore incanta come se avesse un +2 al caster level. )

6) Acciaioscuro (L'armatura ha resistenza all'acido 2, L'arma infligge +1 danno acido)
Ferro Febbrile (L'armatura ha resistenza al fuoco 2, L'arma infligge +1 danno da fuoco )
Dlarun (L'armatura ha resistenza al freddo 2, L'arma infligge +1 danno da freddo )

7) Sangueferro Abissale (Le armi hanno la proprietà critici massicci. )

8) Oro (L'armatura viene considerata di una categoria superiore e pesa il 50% in più. Ha resistenza 2 acido, 2 fuoco. )
Platino (L'armatura viene considerata di una categoria superiore e pesa il 50% in più. Ha resistenza 2 freddo, 2 sonoro. )

9) Hizagkuur (L'armatura ha resistenza al freddo 2, L'arma infligge +1 danno da fuoco, +1 danno elettrico)

10) Mithral (L'armatura è considerata di una categoria minore, ha bonus massimi di dex più alti e penalità di armatura alla prova più bassa, e riduzione del peso 50%. E' automaticamente perfetta. L'arma è automaticamente perfetta, con riduzione peso 50%. )

11) Biancacciaio (Le armi taglienti e perforanti in biancacciaio godono della proprietà affilata Supera la resistenza al danno come l'adamantio, e le armature hanno RD 1 (leggere e medie) o 2 (pesanti))

12) Adamantio (L'armatura è considerata perfetta, le armor leggere hanno RD 1, le medie RD 2, le pesanti RD 3. L'arma è considerata perfetta, supera la RD di alcune creature. )
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

Cita messaggio

#7
Indicativamente per i materiali speciali elementali si pensava ad una linea guida del genere, dove liv è il livello in cui i pg possono trovare quel materiale.

liv4: res 2 danno extra +1
liv8: res 5 danno extra +2
liv10: res 5+5 danno extra 2+2 (magari con qualche malus tipo gli attuali oro e platino)
liv12: res 30 danno extra +5
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

Cita messaggio

#8
Come per alchimia ho provato a buttare giù una bozza per minatore e boscaiolo


Citazione:METALLI (E CRISTALLI)

  1. Argento Alchemico (L'arma supera la RD di alcune creature. Ha un malus di -1 ai danni. )
  2. Ferro Freddo (L'arma supera la RD di alcune creature. )
  3. Targath (L'armatura ha una penalità di armatura alla prova diminuita di 1 rispetto alla versione normale)
  4. Arandur (L'armatura ha resistenza al sonoro 2, L'arma infligge +1 danno sonoro )
  5. Rame (L'armatura ha resistenza all'elettrico 2, L'arma infligge +1 danno elettrico )
  6. Acciaioscuro (L'armatura ha resistenza all'acido 2, L'arma infligge +1 danno da acido )
  7. Dlarun (L'armatura ha resistenza al freddo 2, L'arma infligge +1 danno da freddo )
  8. Ferro Febbrile (L'armatura ha resistenza al fuoco 2, L'arma infligge +1 danno da fuoco )
  9. Arambarium (Quando un'arma o un'armatura in arambarium viene incantata, l'energia magica scorre più facilmente: l'incantatore incanta come se avesse un +2 al caster level. )
  10. Crysteel (Le armi hanno la proprietà critici massicci +1d10 )
  11. Metallo Vivente (L'armatura ha una penalità di armatura alla prova diminuita di 5 rispetto alla versione normale)
  12. Purple Mournlode (L'armatura ha CA schivare +3 vs non morti. L'arma infligge 2d6 danni extra ai non morti)
  13. Riverine ( (L'armatura ha CA schivare +1)
  14. Sangueferro Abissale (Le armi hanno la proprietà critici massicci +2d10 )
  15. Hizagkuur (L'armatura ha resistenza al fuoco 5 e resistenza all'elettrico 5, L'arma infligge +2 danni da fuoco, +2 danni elettrico )
  16. Blended Quartz (Le armature hanno riduzione probabilità di fallimento di incantesimo del 20%. )
  17. Pandemonic Silver (L'armatura ha resistenza al sonoro 20, L'arma infligge +5 danni sonoro )
  18. Starmetal (L'armatura ha resistenza all'elettrico 20, L'arma infligge +5 danni elettrico )
  19. Kheferu (L'armatura ha resistenza all'acido 20, L'arma infligge +5 danni da acido )
  20. Blue Ice (L'armatura ha resistenza al freddo 20, L'arma infligge +5 danni da freddo )
  21. Flametouched Iron (L'armatura ha resistenza al fuoco 20, L'arma infligge +5 danni da fuoco )
  22. Mithral (L'armatura è considerata di una categoria minore, ha bonus massimi di dex più alta di 2 e penalità di armatura alla prova ridotta di 3, e riduzione probabilità di fallimento di incantesimo del 10%. )
  23. Biancacciaio (Le armi taglienti e perforanti in biancacciaio godono della proprietà affilata Supera la resistenza al danno come l'adamantio, e le armature hanno RD 1 (leggere e medie) o 2 (pesanti))
  24. Adamantio (L'armatura è considerata perfetta, le armature leggere hanno RD 2, le medie RD 4, le pesanti RD 6. L'arma è considerata perfetta, supera la RD di alcune creature. )


LEGNI
  1. Zalantar (archi, balestre, lancia, randello riduzione del peso 50% )
  2. Legno freddo (armi normalmente in metallo)
  3. Felsus (archi, balestre, munizioni +1 danno perforante )
  4. Hiexel (archi, balestre, munizioni +1 danno acido )
  5. Weir (archi, balestre, munizioni +1 danno fuoco )
  6. Helmthorn (archi, balestre, munizioni +1 danno perforante +1 danno freddo. )
  7. Silverbark (scudi +1 CA contro mutaforma , munizioni +2 danni contro mutaforma )
  8. Suth (scudi Resistenza al danno perforante 1, contundente 1, tagliente 1 )
  9. Legno del Crepuscolo (corazza di piastre, L'armatura è considerata leggera e ha le seguenti proprietà: CA 5, destrezza massima +4, Penalità di armatura alla prova -2, Fallimento di incantesimi arcani 20% )
  10. Zurkh (scudi Resistenza al danno sonoro 5, munizioni +2 danni sonoro )
  11. Vund (scudi Resistenza al danno elettrico 5, munizioni +2 danni elettrico )
  12. Phandar (scudi Resistenza al danno acido 5, munizioni +2 danni acido )
  13. Laspar (scudi Resistenza al danno da freddo 5, munizioni +2 danni freddo )
  14. Calantra (scudi Resistenza al danno da fuoco 5, munizioni +2 danni fuoco )
  15. Shadowtop (munizioni +3 danni perforanti )
  16. Legno blu (corazza di piastre: L'armatura è considerata leggera e ha le seguenti proprietà: CA 5, destrezza massima +4, Penalità di armatura alla prova -2, Fallimento di incantesimi arcani 20%. Ha inoltre RD 1. )
  17. Soarwood (munizioni +5 danni elettrici )
  18. Snowwood(scudi resistenza al freddo 10)
  19. Rosecork (scudi resistenza al fuoco 10)
  20. Shederran (archi, balestre +5 danni perforanti )
  21. Serren (archi, balestre ed armi da mischia in legno hanno ghost touch)
  22. Livewood (scudi, corazza di piastre resistenza all'energia negativa 10)
  23. Gulthias Wood (scudi, corazza di piastre resistenza all'energia positiva 10)
  24. Feywood (archi, balestre ed armi da mischia in legno: Sonno (Tempra CD15 nega) )
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

Cita messaggio

#9
Ho provato a sistemare anche erborista ed alchimista, in rosso le piante nuove

Citazione:ALCHIMIA
  1. Borsa del Guaritore (stabilizza)-> Alcool distillato + Aglio
    Acqua Santa (2d4 ai non morti)-> Polvere d'Argento + Giglio
    Borsa dell'Impedimento (TS CD15 blocca il movimento 2 round)-> Argentovivo + Belladonna
    Pietra del Tuono (TS CD14 deaf 5 round) → Argentovivo + Zucca Stigea

  2. Ampolla d'acido (1d6 danni TS CD14 dimezza)-> Olio Vettore + Breeam
    Fuoco dell'Alchimista (1d6 danni TS CD14 dimezza)-> Argentovivo + Breeam
    Sapone del Diavolo (res fuoco 2 per 1 ora) → Olio Vettore + Zucca Stigea

  3. Olio di Fiore di Felsus (+1 diplo, ragg, intim 1 ora)-> Fiore di Felsus + Olio Vettore
    Distillato Curativo Inferiore (Cura Ferite Leggere)-> Alcol distillato + Amaranto
    Erba del Diavolo (droga, -1 saggezza, +2 forza per 1d3 ore) → Alcol distillato + Foglie di Wyssin

  4. Unguento del Gatto (Scurovisione per 1 ora)-> Tè delle Spine + Olio Vettore
    Unguento di Crisantemo (Riposo Inviolato)-> Fiori di Crisantemo + Olio Vettore
    Distillato Soporifero Inferiore (Sonno) → Acqua Distillata + Erba del Giullare

  5. Polvere Soffocante (TS CD14 Dazed 5 round)-> Olio Vettore + Foglie di Wyssin
    Infuso di Drago (TS+2 per 1 minuto) → Fiori di Drago + Acqua Distillata

  6. Olio Acido (1d6 su arma per 1 minuto)-> Fiore di Felsus + Argentovivo
    Olio di Fuoco (1d6 su arma per 1 minuto)-> Argentovivo + Zucca Stigea
    Baccaran (droga, 1d4 danni forza, 1d4+1 bonus a saggezza per 1d10 + 15 minuti. Penalità di -4 ai TS contro gli effetti di influenza mentale per 2d4 ore. ) → Alcol distillato + Fiori di Baccaran

  7. Unguento di Bucaneve (CA+2 Nat per 30 min)-> Alcol distillato + Fiori di Bucaneve
    Unguento della Bestia (+2 for, dex, cos per 3 min) → Polline di Mule + Olio Vettore

  8. Unguento d'Arnica (Cura Ferite Moderate)-> Fiori di Arnica + Olio Vettore
    Estratto di Silverbark (Rimuovi Paralisi) → Olio Vettore + Germogli di Silverbark

  9. Decotto Anti-gelo (res freddo 10 per 30 min)-> Lichene di Fuoco + Olio Vettore
    Decotto Anti-fiamma (res fuoco 10 per 30 min) → Lichene di Gelo + Olio Vettore

  10. Infuso di Fungo delle Caverne (Ristorare Inferiore)-> Alcol distillato + Fungo delle Caverne
    Vino Oscuro (Raggirare +4, Percepire intenzioni -2 per 1 ora ) → Alcol distillato + Bacca Oscura

  11. Acqua Santa Migliorata (6d4 ai non morti)-> Polvere d'Argento + Orchidea Notturna
    Borsa dell'Impedimento Migliorata (TS CD18 blocca il movimento 2 round) -> Argentovivo + Fungo delle Caverne
    Pietra del Tuono Migliorata (TS CD18 deaf 5 round)-> Argentovivo + Bacca Oscura

  12. Ampolla d'acido migliorata (4d6 danni TS CD14 dimezza)-> Olio Vettore + Fiore di Terazul
    Fuoco dell'Alchimista migliorato (4d6 danni TS CD14 dimezza) → Olio Vettore + Fiore di Foxglove

  13. Polvere Soffocante Migliorata (TS CD18 Dazed 5 round)-> Olio Vettore + Vodare
    Brandy Terran (droga,+2 al caster level , -2 costituzione per 1d20 + 20 minuti) → Cuore di Folletto + Alcool Distillato

  14. Olio Acido migliorato (1d10 su arma per 1 minuto) → Argentovivo + Vodare
    Olio di Fuoco migliorato (1d10 su arma per 1 minuto)→ Argentovivo + Fiore di Foxglove
    Fumo dell’Ispirazione (droga, +5 a Intrattenere e tutte le abilità di artigianato, e -6 a Saggezza per 1d4 ore ) → Fiori di Campanula Scarlatta + Olio Vettore

  15. Distillato Curativo (Cura Ferite Gravi)-> Corteccia di Salice + Alcol Distillato
    Distillato Soporifero (Sonno Profondo) → Alcol Distillato + Baccello di Erbasonno

  16. Polvere Spezzaincantesimi (Dissolvi Magie (LI 10))-> Fungo Faerzress, Olio Vettore

  17. Olio di Borragine (rimuovi malattia)-> Borragine + Olio Vettore
    Distillato Faerzress (Resistenza agli Incantesimi 15 per 10 minuti) -> Fungo Faerzress + Alcol Distillato

  18. Infuso di Ginepro (Ristorare) → Bacche di Ginepro + Alcool Distillato

  19. Acqua Santa Superiore (10d4 ai non morti) ->Polvere d'Argento + Lacrime di Selune
    Borsa dell'Impedimento Superiore (TS CD22 blocca il movimento 2 round)-> Argentovivo + Bacche di Ginepro
    Pietra del Tuono Superiore (TS CD22 deaf 5 round)-> Argentovivo + Lacrime di Selune

  20. Ampolla d'acido superiore (10d6 danni TS CD14 dimezza)-> Olio Vettore + Luurden
    Fuoco dell'Alchimista superiore (10d6 danni TS CD14 dimezza) -> Argentovivo + Fungo Infuocato

  21. Polvere Soffocante Superiore (TS CD22 Dazed 5 round)-> Olio Vettore + Lichene Fatuo
    Elisir di Luurden (Manto Incantato Inferiore: assorbe 1d4+4 liv incantesimi per 7 round) → Luurden + Olio Vettore

  22. Olio Acido superiore (2d6 su arma per 1 minuto)→ Argentovivo + Fungo Ripplebark
    Olio di Fuoco superiore (2d6 su arma per 1 minuto) → Olio Vettore + Fungo Infuocato

  23. Distillato Curativo Superiore (Cura Ferite Critiche)-> Lichene Fatuo + Alcol Distillato

  24. Infuso di Drago Superiore (Rianimare Morti) → Fiori di Drago Dorati + Acqua Distillata



ERBORISTERIA

  1. Aglio
    Giglio
    Belladonna

  2. Breeam
    Zucca Stigea

  3. Fiore di Felsus
    Amaranto

  4. Tè delle Spine
    Fiori di Crisantemo
    Erba del Giullare

  5. Foglie di Wyssin
    Fiori di Drago

  6. Fiore di Felsus
    Fiori di Baccaran

  7. Fiori di Bucaneve
    Polline di Mule

  8. Fiori di Arnica
    Germogli di Silverbark

  9. Lichene di Fuoco
    Lichene di Gelo

  10. Fungo delle Caverne
    Bacca Oscura

  11. Orchidea Notturna

  12. Fiore di Terazul
    Fiore di Foxglove

  13. Vodare

  14. Fiori di Campanula Scarlatta

  15. Corteccia di Salice
    Baccello di Erbasonno

  16. Fungo Faerzress

  17. Borragine

  18. Bacche di Ginepro

  19. Lacrime di Selune

  20. Fungo Infuocato

  21. Luurden

  22. Fungo Ripplebark

  23. Lichene Fatuo

  24. Fiori di Drago Dorati
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

Cita messaggio

#10
Armiere e Corazzaio uscirebbero così:

Citazione:ARMIERE

  1. Armi semplici in Argento Alchemico
    Armi da guerra in Argento Alchemico
    Armi semplici in Ferro Freddo
    archi, balestre, lancia, randello in Zalantar
    Armi semplici in Legno freddo

  2. Armi esotiche in Argento Alchemico
    Armi da guerra in Ferro Freddo
    Armi da guerra in Legno freddo

  3. Armi esotiche in Ferro Freddo
    Armi semplici in Arandur
    Armi esotiche in Legno freddo
    archi, balestre, munizioni in Felsus

  4. Armi da guerra in Arandur
    Armi semplici in Rame
    archi, balestre, munizioni in Hiexel

  5. Armi esotiche in Arandur
    Armi da guerra in Rame
    Armi semplici in Acciaioscuro
    archi, balestre, munizioni in Weir

  6. Armi esotiche in Rame
    Armi da guerra in Acciaioscuro
    Armi semplici in Dlarun
    archi, balestre, munizioni in Helmthorn

  7. Armi esotiche in Acciaioscuro
    Armi da guerra in Dlarun
    Armi semplici in Ferro Febbrile
    Munizioni in Silverbark

  8. Armi esotiche in Dlarun
    Armi da guerra in Ferro Febbrile
    Armi semplici in Arambarium

  9. Armi esotiche in Ferro Febbrile
    Armi da guerra in Arambarium
    Armi semplici in Crysteel

  10. Armi esotiche in Arambarium
    Armi da guerra in Crysteel
    Munizioni in Zurkh

  11. Armi esotiche in Crysteel
    Armi semplici in Purple Mournlode
    Munizioni in Vund

  12. Armi da guerra in Purple Mournlode
    Munizioni in Phandar

  13. Armi esotiche in Purple Mournlode
    Armi semplici in Sangueferro Abissale
    Munizioni in Laspar

  14. Armi da guerra in Sangueferro Abissale
    Armi semplici in Hizagkuur
    Munizioni in Calantra

  15. Armi esotiche in Sangueferro Abissale
    Armi da guerra in Hizagkuur
    Munizioni in Shadowtop

  16. Armi esotiche in Hizagkuur
    Armi semplici in Pandemonic Silver

  17. Armi da guerra in Pandemonic Silver
    Armi semplici in Starmetal
    Munizioni in Soarwood

  18. Armi esotiche in Pandemonic Silver
    Armi da guerra in Starmetal
    Armi semplici in Kheferu

  19. Armi esotiche in Starmetal
    Armi da guerra in Kheferu
    Armi semplici in Blue Ice

  20. Armi esotiche in Kheferu
    Armi da guerra in Blue Ice
    Armi semplici in Flametouched Iron
    Munizioni in Shederran

  21. Armi da guerra in Flametouched Iron

  22. Armi esotiche in Flametouched Iron
    Armi semplici in Biancacciaio

  23. Armi da guerra in Biancacciaio
    Armi semplici in Adamantio
    armi da mischia semplici di legno in Feywood

  24. Armi esotiche in Biancacciaio
    Armi da guerra in Adamantio
    Armi esotiche in Adamantio
    archi, balestre ed armi da mischia da guerra ed esotiche di legno in Feywood


CORAZZAIO
  1. ?

  2. Armature Leggere in Targath

  3. Armature Medie in Targath
    Armature Leggere in Arandur

  4. Armature Pesanti in Targath
    Armature Medie in Arandur
    Armature Leggere in Rame

  5. Armature Pesanti in Arandur
    Armature Medie in Rame
    Armature Leggere in Acciaioscuro
    Armature in Pelle di Mephit del Ghiaccio

  6. Armature Pesanti in Rame
    Armature Medie in Acciaioscuro
    Armature Leggere in Dlarun
    Armature in Pelle di Mephit del Fuoco

  7. Armature Pesanti in Acciaioscuro
    Armature Medie in Dlarun
    Armature Leggere in Ferro Febbrile
    Scudi in Silverbark

  8. Armature Pesanti in Dlarun
    Armature Medie in Ferro Febbrile
    Armature Leggere in Arambarium
    Scudi in Suth

  9. Armature Pesanti in Ferro Febbrile
    Armature Medie in Arambarium
    Corazza di Piastre in Legno del Crepuscolo

  10. Armature Pesanti in Arambarium
    Armature Leggere in Metallo Vivente
    Scudi in Zurkh

  11. Armature Medie in Metallo Vivente
    Armature Leggere in Purple Mournlode
    Scudi in Vund

  12. Armature Pesanti in Metallo Vivente
    Armature Medie in Purple Mournlode
    Armature Leggere in Riverine
    Scudi in Phandar
    Armature in Pelle di Lupo Invernale

  13. Armature Pesanti in Purple Mournlode
    Armature Medie in Riverine
    Scudi in Laspar
    Armature in Pelle di Salamandra

  14. Armature Pesanti in Riverine
    Armature Leggere in Hizagkuur
    Scudi in Calantra

  15. Armature Medie in Hizagkuur
    Armature Leggere in Blended Quartz

  16. Armature Pesanti in Hizagkuur
    Armature Medie in Blended Quartz
    Armature Leggere in Pandemonic Silver
    Corazza di Piastre in Legno blu

  17. Armature Pesanti in Blended Quartz
    Armature Medie in Pandemonic Silver
    Armature Leggere in Starmetal

  18. Armature Pesanti in Pandemonic Silver
    Armature Medie in Starmetal
    Armature Leggere in Kheferu
    Scudi in Snowwood

  19. Armature Pesanti in Starmetal
    Armature Medie in Kheferu
    Armature Leggere in Blue Ice
    Scudi in Rosecork

  20. Armature Pesanti in Kheferu
    Armature Medie in Blue Ice
    Armature Leggere in Flametouched Iron

  21. Armature Pesanti in Blue Ice
    Armature Medie in Flametouched Iron
    Armature Leggere in Mithral

  22. Armature Pesanti in Flametouched Iron
    Armature Medie in Mithral
    Armature Leggere in Biancacciaio
    Corazza di Piastre e Scudi in Livewood

  23. Armature Pesanti in Mithral
    Armature Medie in Biancacciaio
    Armature Leggere in Adamantio
    Corazza di Piastre e Scudi in Gulthias Wood

  24. Armature Pesanti in Biancacciaio
    Armature Medie in Adamantio
    Armature Pesanti in Adamantio

Corazzaio 1 è attualmente vuoto ma ci si può mettere qualche armatura di pelle particolare, poi alcune ricette di rank 24 dovrebbero essere in realtà rank 25 ma non so se vogliamo avere le ricette di un rank più alto del cap.
[Immagine: DxZDGZq.jpg]

Cita messaggio



Vai al forum:


Utenti che stanno guardando questa discussione:
1 Ospite(i)

Forum software by © MyBB Theme © iAndrew 2016