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Panoramica nuovo loot
#11
Beh tanto ai bardi serve tutto Big Grin

Comunque, ribadisco, i mob con archetipo sono una minoranza rispetto a quelli senza. Ma se pensate che sia un problema si può tenere il concetto degli archetipi, solo slegandoli dai mob. Però poi si rischiano cose tipo il bandito mago che droppa l'ascia da guerra o l'ogre barbaro che droppa la fascia intelligenza.

Cosa preferite?
[Immagine: firma_artemis.png]
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#12
(19-05-2017, 00:01)Eryx Ha scritto:
DharmaBuns Ha scritto:Dove voglio arrivare?
Al punto che era possibile  creare già prima un equipaggiamento adatto al proprio pg col loot (ed Eryx mi pare abbia detto qualcosa di simile in sostanza). Quindi o sono stato molto fortunato io o il problema non stava nel loot.
Ho insomma l'impressione che stiamo cercando tante soluzioni ai problemi sbagliati.E questo in genere finisce per peggiorare le cose...

Proviamo questo nuovo loot, però non credo che la "corsa all'equipaggiamento" si possa risolvere aumentando le possibilità di trovare oggetti di valore nel loot da mob, insomma.


Questo dipende molto da QUANDO hai fatto e livellato Ninimiel pero', dopo le ultime modifiche che erano state fatte al loot era molto piu' difficile, quasi impossibile, trovare qualcosa di indossabile se non ci si univa a gruppi di livello piu' alto in posti fuori portata (e questo, almeno per un po', non sara' piu' fattibile col reset).

Gli oggetti in vendita (aka all'asta) o donati, anche molto fighi spesso, erano la sovrabbondanza di pg di livello piu' alto che avevano un equipaggiamento su misura e quindi immensamente migliore che permetteva loro di vendere oggettii craftati in precedenza o trovati in passato(aka pre-modifica al loot) o in luoghi di gs molto elevato.

Che non e' una situazione sbagliata, quest'ultima, ma ci sono due cose che erano troppo prevalenti: la prima e' come fosse quasi diventata l'unica fonte per avere oggetti decenti (e che cmq potevi avere facilmente migliori con un po' di crafting), la seconda e' come i pg di livello alto avessero un equip talmente su misura da poter 'buttare' oggetti fighissimi perche' erano inutili per loro.

Nessuno nega che a un certo livello sicuramente i pg avranno un'abbondanza da poter vendere/donare ma le modifiche al crafting/loot servono per rendere oggetti meno 'su misura' comunque utili e validi, quindi trovabili piu' facilmente ma senza avere la possibilita' di farsi l'intero equipaggiamento incantandolo: sono modifiche sinergiche, non guardatele singolarmente.

Anche questo é vero. Ma i guanti dell' ogre li ho trovati un mesetto fa o poco più, per dire. E Blaze e Coria un paio di giorni prima del crash finale mi avevano messo da parte gli stivali riflessi +5.Con Blaze e Nath avevo trovato un assurdo paio di quanti con +2 a 4 skill diverse una settimana prima...

Però c'é un punto che non si può trascurare: se potevo rivolgermi ad un mago, non avevo l'esigenza di andare sempre in giro per dungeon per migliorare l'equipaggiamento. Se usciva qualcosa di buono dal loot me lo mettevo da parte, altrimenti mi rivolgevo ai maghi. E la maggior parte del tempo lo passavo a fare gdr.

Se dovremo basarci sul loot per fare l'equipaggiamento, sto loot dovremo pur farlo... :/

[Immagine: 24fljs6.jpg]

Amarthion Agarwaenath
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#13
Ma se ti basi sul crafting, i crafter devono fare PX. Quindi semplicemente il problema si sposta altrove. D'altra parte qualcuno nei dungeon ci dovrà pur andare xD

Il problema del crafting è che, essendo appannaggio di poche classi, era tendenzialmente limitato a pochi pg, e questo creava anche delle situazioni un po' al limite in gdr, specialmente quando mancavano parte dei crafter. Praticamente questo potere era in mano di 2-3 pg, senza i quali il sistema equipaggiamento crollava. E non parliamo della possibilità di inimicarseli in gdr!
[Immagine: firma_artemis.png]
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#14
(19-05-2017, 00:24)DM Artemis Ha scritto: Ma se ti basi sul crafting, i crafter devono fare PX. Quindi semplicemente il problema si sposta altrove. D'altra parte qualcuno nei dungeon ci dovrà pur andare xD

Il problema del crafting è che, essendo appannaggio di poche classi, era tendenzialmente limitato a pochi pg, e questo creava anche delle situazioni un po' al limite in gdr, specialmente quando mancavano parte dei crafter. Praticamente questo potere era in mano di 2-3 pg, senza i quali il sistema equipaggiamento crollava. E non parliamo della possibilità di inimicarseli in gdr!

concordo pienamente, quante angherie avete sopportato solo per il mio Craft? AHAHAHHAHAHAHAHA! *li deride*
[Immagine: 2r5cdtz.png]
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#15
Tornando in topic io farei una serie di probabilità a cascata su questo genere:

mob umanoide:
50% -> GS x 4 mo
20% -> GS x 9 mo
30% -> consumabile (pozione, pergamena, proiettili, componenti incantesimi ecc.)
5% -> oggetto magico, di cui 1/4 con ILR=GS ; 2/4 con ILR= 3/4 GS ; 1/4 con ILR = 1/2 GS
5% -> gemme

mob mostruoso:
70% -> pezzo del mostro
20% -> GS x 4 mo
5% -> consumabile (pozione, pergamena, proiettili, componenti incantesimi ecc.)
5% -> oggetto magico, di cui 1/4 con ILR=GS ; 2/4 con ILR= 3/4 GS ; 1/4 con ILR = 1/2 GS
5% -> gemme

forziere:
60% -> GS x 4 mo
40% -> GS x 9 mo
10% -> consumabile (pozione, pergamena, proiettili, componenti incantesimi ecc.)
20% -> oggetto magico, di cui 1/4 con ILR=GS ; 2/4 con ILR= 3/4 GS ; 1/4 con ILR = 1/2 GS
20% -> gemme
5% -> oggetto speciale (mappe del tesoro & co)


NOTA: chiaramente i numeri sono tutti un po' a caso e di esempio
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#16
L'idea è buona, però per me occorrerebbe un lavoro ulteriore di differenziazione. Nel senso, così come è detta, non sarebbe impossibile trovare dei STIVALI dell'intelligenza +2. Per me andrebbero "categorizzati" anche i bonus. Cioè, il bonus di intelligenza si può trovare su anelli e cappelli/fasce, ma non su cintura o stivali. Diciamo che una "localizzazione" dei bonus laddove è sensata, pur rimanendo nelle categorie sopra descritta ci stia tutta.

Per quanto concerne il drop delle armi, come volete gestire i materiali speciali nel drop?
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#17
Possiamo sicuramente tenere in conto le regole dell'affinità, che sono comunque presenti sul manuale. Ma si applicherebbero con ogni probabilità anche al crafting, se decidessimo di percorrere quella strada.
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#18
(19-05-2017, 19:34)DM Artemis Ha scritto: Possiamo sicuramente tenere in conto le regole dell'affinità, che sono comunque presenti sul manuale. Ma si applicherebbero con ogni probabilità anche al crafting, se decidessimo di percorrere quella strada.

Sarebbe sensato, così da non rendere il crafting così essenziale pur facendolo pagare in PP, CA la puoi mettere solo a su stivali cinta e anello, int solo su elmo, anello ecc.ecc.
Gli item craftati ovviamente andrebbero a rendere l' oggetto ''speciale'' perfezionando alcuni bonus, ma volendo puoi droppare le stesse cose con bonus minori andando in giro ed esplorando.

APPROVED!
[Immagine: KzXMgZ4.png]
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#19
Mi sono divertito a calcolare quale sarebbe la probabilità di ottenere un oggetto con una proprietà in particolare, partendo da una probabilità di drop del 5% (sulla base dell'esempio di Cyrano). Vi risparmio i conti, questi sono i risultati.

Diciamo che il mio pg desideri un oggetto con bonus specifico. La proprietà di ottenerlo (supponendo possano uscire solo oggetti e non anche armi) é 1 su 900.

Diciamo che il mio pg possa essere interessato ad un totale di 15 tipi di bonus (se ho una classe che usa molte skill). La probabilità di ottenere qualcosa che mi serva é quindi dell' 1,66 %. Diciamo 2%.
Serviranno quindi almeno 50 mob prima di trovare un oggetto che ci serva in qualche modo.

Se i mob dropperanno anche armi e armature, le probabilità scenderanno ancora. E non ho contato il fatto che avremo pure doppioni, né il fatto che si possono avere 2 anelli ma un solo amuleto, 1 sola cintura, ecc.

Va detto che la stessa cosa varrà per gli altri, quindi dovremo scambiare molti oggetti, ma per trovare qualcosa da soli dovremo avere una notevole dose di fortuna.

In conclusione, per evitare una marea di frustrazione e una carneficina di mob prima di riuscire a trovare qualcosa di utile, serve o una probabilità discreta che ciascun mob droppi un oggetto oppure ridurre il numero di bonus che possono uscire, lasciando quelli esclusi ai vendor.

Edit: in questo esempio ho contato 1 proprietà per oggetto, con 2 o 3 proprietà le probabilità sono un po' più alte ovviamente. Ma aumenta il rischio che l'oggetto sfori l'ilr (che qua non ho contato). E va considerato che non si possono avere 2 oggetti con lo stesso bonus, quindi un oggetto potrebbe renderne inutile un altro. Nei conti non ho considerato che un oggetto può avere anche il bonus CA, ma i numeri sono quelli insomma.

[Immagine: 24fljs6.jpg]

Amarthion Agarwaenath
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#20
O scambiate tra di voi :p
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