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  Ancora novità
Inviato da: DM Artemis - 11-04-2020, 21:49 - Forum: Generale - Risposte (3)

Cari giocatori,
come forse avrete già visto nella sezione "Guide Ambientazione" sono comparse le guide per Hillsfar, Elventree ed Elmwood, insieme a un topic sulle distanze, e a un topic sulle voci dal Mare della Luna nella sezione gdr.

A brevissimo (domani - lunedì) sarà finita la fase di campagna "intensa", e gli altri dm saranno liberi di cominciare a fare nuove quest in questa zona; usate le nuove guide per ambientarvi e capire un po' dove vi trovate. Nel frattempo dal lato tecnico continuiamo a lavorare per fix alle aree esistenti, per il nuovo rilascio, per aggiungere nuovi dungeon, mercanti e quant'altro. 

Per qualsiasi dubbio, domanda, perplessità scrivete pure!

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  Voci dal Mare della Luna
Inviato da: DM Artemis - 11-04-2020, 21:42 - Forum: Voci e Annunci - Risposte (270)

[...]

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Wink Elmwood
Inviato da: DM Artemis - 11-04-2020, 21:39 - Forum: Guide Ambientazione - Nessuna risposta

Elmwood 

Dimensione: villaggio
Razze: nani, mezzelfi, umani
Esporta: pescato, artigianato in legno
Governo: conestabile
Popolazione: 500
Governatore: Thoyana Jorgadaul

Storia
Fondata nel 163 DC come sosta per le navi che andavano e venivano dal fiume Lis, è un villaggio di taglialegna e pescatori. 

Governo
Elmwood è governata in modo molto morbido dal suo conestabile, Thoyana Jorgadaul, un'ex avventuriera nana degli scudi ritiratasi qui a causa di una malattia respiratoria. Il villaggio ha inoltre un informale consiglio formato da Thoyana, dalla sacerdotessa di selune Alamarayne Moonray e dal druido di Eldath Ezril Treewarder. I tre si riuniscono una volta ogni decade alla locanda di Elmwood per discutere gli affari del villaggio.

Legge e Ordine
Elmwood non ha leggi né una milizia formale.

Punti di Interesse
  • Porto: la parte più movimentata del villaggio, qui attraccano sia le barche dei pescatori che navi più grandi di mercanti. Spesso qui attraccano coloro che vogliono evitare le pesanti tasse della città di Hillsfar.
  • Le Acque Calme: una locanda a due piani il cui proprietario è Enrad Daleborn, un gran lavoratore che produce la migliore birra della regione. Una delle cameriere della locanda, Elenawen, aspira a diventare un'accolita di Selune.
  • La Fattoria: un emporio gestito da Tayrom "Tentativo" 
  • Tempio della Mezza Luna: un tempio di Selune gestito dalla mezzelfa della luna Alamarayne Moonray.
  • Santuario a Eldath: nascosto tra gli alberi, se ne occupa il druido Ezril Treewarder.

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Wink Elventree
Inviato da: DM Artemis - 11-04-2020, 21:27 - Forum: Guide Ambientazione - Nessuna risposta

Elventree 
Dimensione: piccolo paese
Razze: elfi, mezzelfi, umani
Importa: armi, armature, pergamene, vino, pescato
Esporta: archi, frecce, artigianato in legno, arazzi, erbe, piante medicinali, frutta esotica
Governo: signoria informale
Popolazione: 900
Governatore: Dessaer

Storia
Fondato nel 702 CV, è un rifugio per mezzelfi, ranger, artisti, druidi, nonché un noto avamposto arpista. Circondata su tre lati da colline ricoperte di caverne, all'apparenza è quasi difficile distinguere la città dal bosco che la circonda: gli edifici costruiti sono infatti in numero estremamente limitato, in quanto la maggior parte degli abitanti vive su piattaforme sugli alberi o nelle caverne. Dal 1357 CV in avanti, dopo la presa di potere di Maalthiir a Hillsfar, molti elfi e mezzelfi che prima vivevano nella metropoli sono stati costretti a lasciarla e si trovano adesso a Elventree.

Governo
Sebbene Elventree non abbia un governo formale, il mezzelfo Dessaer è riconosciuto come Lord di Elventree.

Legge e Ordine
Elventree non ha leggi formali; se necessario, tutti gli abitanti contribuiscono a difenderla, e vivono in armonia l'uno con l'altro e con la natura.

Punti di Interesse
  • Sale dell'Unicorno: il tempio più grande di Elventree, si trova in dei tronchi d'albero cavi ed è dedicato a Mielikki. 
  • Tempio di Mystra: scavato nella roccia, ad occuparsi del tempio c'è un mago mascherato noto solo come La Sentinella.
  • La Miniera d'Oro: uno dei pochi negozi di Elventree, si trova in una caverna - dalla quale non è mai davvero stato estratto dell'oro.
  • I Rami Oscillanti: una locanda che si trova tra i rami di una grande quercia. Il proprietario è un mezzelfo di nome Emric.
  • L'Albero che Ascolta: una quercia gigante che si trova al centro di Elventree, serve da anfiteatro; qui spesso ci sono delle esibizioni, ed è inoltre il luogo dove si raduna la cittadinanza.
  • Araldo di Elventree: Elani Elassidil è un'elfa della luna che ricopre il ruolo di Araldo di Elventree (vedi: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Heralds_(local))
  • Le Pietre Danzanti: poco fuori dalla città si trova un piccolo insediamento di drow devoti a Eilistraee, in buoni rapporti con Elventree e ben accetti in città.

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Wink Hillsfar - aggiornamento 1390
Inviato da: DM Artemis - 11-04-2020, 21:20 - Forum: Guide Ambientazione - Risposte (1)

Hillsfar 
Dimensione: metropoli
Nome degli abitanti: hillsfariani
Razze: umani 99%, altro 1%
Importa: gemme, metalli e pellami grezzi, cereali
Esporta: stoffe pregiate, gemme lavorate, pellicce, liquore soffio di drago
Governo: protettorato di Zhentil Keep Consiglio formato da 5 persone
Popolazione: circa 50mila abitanti
Consiglieri: Lauren Tremblay, Richard Blake, Tyren Sanchar, Stef Ghevan, Stefan Gandert

Storia
Hillsfar venne fondata nel 673 CV da un gruppo di elfi, mezzelfi e umani, inizialmente come semplice avamposto commerciale: nel tempo, l'avamposto commerciale diventò un villaggio, poi una cittadina murata, fino a diventare la città stato che oggi è Hillsfar. In passato, la città prosperava principalmente grazie al commercio tra le coste del Mare della Luna e la corte elfica; tuttavia, in seguito alla caduta di Myth Drannor e alla Ritirata degli elfi, le cose cambiarono: la foresta del Cormanthor divenne meno accogliente e più ostile, e ben presto il consiglio di Hillsfar diventò corrotto ed egoista. L'apertura della città dava ai nemici stranieri libero accesso al potere: infine nel 1357, i continui litigi e le ostilità all'interno del Consiglio permetterono a Maalthiir, un potente mago e mercante, di rovesciare il governo e prendere il potere.

Sotto il governo di Maalthiir, alla città un tempo caotica e corrotta venne dato ordine; allo stesso modo, però, la città perse il retaggio elfico che la rendeva speciale, a causa delle leggi razziali imposte dal mago. Maalthiir espanse sia l'esercito che la marina di Hillsfar, grazie ai mercenari delle Piume Rosse, e rese la città più umana, più autoritaria ed espansionista. Maalthiir governava con il pugno di ferro e con le due "grandi leggi" che regolavano la vita in città: la Grande Legge del Commercio, "Non interferire con nessun cmmercio legittimo", e la Grande Legge dell'Umanità, "Solo gli umani hanno il permesso di entrare a Hillsfar". Naturalmente, quest'ultima legge non riguardava l'arena, dove i non umani erano costretti a combattere per il divertimento della popolazione.

Nel 1374 CV, Sarya Dlardrageth riuscì a liberarsi dalla prigione magica in cui era stata rinchiusa dagli elfi diversi millenni prima; dopo avere liberato gli altri daemonfey dalla Fortezza Senza Nome, si rifugiò nelle rovine di Myth Drannor con l'intenzione di governare sulla foresta, richiamando a sé sia diavoli che demoni; da qui, Sarya contava di conquistare le Valli, il Mare della Luna e la Sembia. Hillsfar si alleò con le Valli e con l'esercito elfico guidato da Seiveril Miritar, mentre Sarya e i daemonfey trovarono l'appoggio degli Zhentarim. Quando i daemonfey decimarono le Piume Rosse, mettendo in ginocchio la città di Hillsfar, Zhentil Keep ne approfittò per costringere la città alla resa e farne un proprio protettorato.

I termini dell'accordo erano molto pesanti per Hillsfar: le Piume Rosse furono immediatamente smantellate e sostituite da guardie provenienti da Zhentil Keep; alla città fu consentito mantenere solo una piccola guardia cittadina con funzione di rappresentanza, sottoposta ai soldati di Zhentil Keep. Castel Maalthiir fu convertito in un tempio di Bane, il cui alto sacerdote e il clero erano altresì scelti da Zhentil Keep. A capo delle guardie Zhent, e a guida della città come reggente, fu posto un ufficiale Zhentilar di nome Kandar Milinal, precedentemente il secondo in comando della Cittadella del Corvo. Infine, fu imposto alla città un tributo annuale di duecentomila monete d'oro. Un'ultima richiesta di Zhentil Keep era la consegna di Maalthiir; ciò però non fu possibile in quanto il mago si diede alla fuga e scomparve prima di poter essere consegnato. 

Nel 1390 CV, in seguito allo squarcio verso il Reame Remoto formatosi nella zona delle Valli (vedi "Voci Globali - Storia dell'Apocalisse") Hillsfar decise di accogliere circa diecimila profughi provenienti dalla zona di Mistledale, alle seguenti condizioni: 
- Tutti i profughi verranno registrati e censiti; eventuali incantatori verranno segnalati in un apposito registro alla Gilda dei Maghi.
- A ciascuna famiglia viene assegnato un campo da coltivare fuori dalla città, insieme a una casa; tutti gli uomini adulti dovranno vivere fuori dalla città e coltivare il proprio campo, pagando alla città di Hillsfar una tassa di quattro decime per i primi tre anni. Dal quarto anno, avranno riscattato la terra, potranno darla in eredità e saranno tassati normalmente secondo le leggi di Hillsfar. Per lo stesso periodo di tre anni, tutti gli anziani, le donne e i bambini dovranno invece risiedere all'interno della città di Hillsfar, in case precedentemente abbandonate che saranno messe a loro disposizione.
- Sarà possibile per i profughi richiedere l'aiuto nei campi a loro assegnati di un membro della famiglia, purché almeno un membro rimanga in città. Altresì, ci saranno due giorni di riposo settimanali in cui i membri della famiglia potranno incontrarsi - in città o fuori - sempre a patto che un membro della famiglia rimanga in città.
- Queste misure non si applicheranno a coloro che, scortando i profughi od essendo in qualche altro modo legati ad essi, non desidereranno stabilirsi stabilmente a Hillsfar e/o avranno fondi propri sufficienti per mantenersi e procurarsi una dimora. Queste persone potranno entrare e uscire liberamente dalla città, e saranno sottoposte alle normali leggi di Hillsfar.

Nel mese di Eleint del 1390, una rivolta armata causò la fine del protettorato Zhent e mise al suo posto un consiglio di cinque persone: Mordak Brelliar, ex numero due della città durante il periodo di occupazione, Lauren Tremblay, una notabile della Corporazione del Soffio di Drago, Glinda Scatterstar, rettrice della Gilda dei Maghi, Richard Blake, moneta di Waukeen e Ilandra Wavemistress, una mezzelfa acquatica ex piratessa originaria di Hillsfar. Il nuovo governo si è impegnato a garantire per il futuro delle elezioni, e ha iniziato subito a lavorare per ripristinare le forze militari della città. (vedi: http://www.raccontidellevalli.eu/forum/s...8#pid26068)

Cinque anni dopo, Hillsfar ha un nuovo consiglio: sono stati riconfermati Richard Blake e Lauren Tremblay - come previsti - a cui si aggiungono Stefan Gandert della Gilda degli Orefici e Tessitori, Stef Ghevan della Gilda dei Pescatori e Barcaioli e - a sorpresa - il mago Tyren Sanchar, che pare abbia preso un numero di voti comparativamente minore rispetto agli altri ma comunque sufficiente a renderlo il quinto consigliere eletto. Sembra che l'astensione sia stata alta tra le persone meno abbienti, proprietari di piccoli immobili o botteghe, mentre la partecipazione è stata massiva da parte dei commercianti più ricchi ed in vista.

Luoghi di interesse
  • Porto di Hillsfar: il porto di Hillsfar si trova fuori dalle mura cittadine; Maalthiir, infatti, non amava avere avventurieri in città e preferiva concentrarli - insieme agli stranieri - in un luogo separato dove fosse per loro più difficile nuocere. Nella zona del porto, che funziona essenzialmente come un piccolo villaggio, hanno sede una caserma, la locanda delle Tette della Sirena e il bordello l'Albero Maestro.
  • Le Tette della Sirena: locanda di pessima fama, tant'è che anche un mezzorco la troverebbe disgustosa. Curiosamente, il proprietario è un mezzorco di nome Lucas: ex gladiatore nell'arena al tempio di Maalthiir, sotto il dominio Zhent è riuscito a comprare la propria libertà e a rilevare la piccola e fumosa taverna. 
  • Il Diamante nel Letame: altra locanda di Hillsfar, si trova poco distante dall'unico cancello della città. Il proprietario, Oswul Farnf, è un ex avventuriero ritiratosi dalle scene. Sembra sia disposto a comprare anche armi o altro equipaggiamento, per chi non può permettersi di pagarlo in oro.
  • Emporio di Titys: questo emporio vende praticamente tutto ciò che potrebbe servire a un avventuriero.
  • La Volta delle Spade: Tempio di Tempus (18 sacerdoti, 230 adepti). A capo del tempio si trova il sacerdote Doounalis Guff, un uomo di circa 60 anni.
  • Enclave Thayan: la Khazark dell'enclave si chiama Tola Vrass, una maga carismatica e attraente. Sebbene in passato avesse avuto un flirt con Maalthiir, è stata rapida nel rinnegarlo in modo da mantenere il suo posto anche sotto l'occupazione zhent della città; come condizione della sua permanenza in città, all'enclave non vende né armi né armature.
  • La Casa della Gioia: tempio di Lliiraa (16 sacerdoti, 180 adepti) il cui Maestro delle Baldorie è Barand Hithkin, un uomo sui 60 anni dal carattere apparentemente frivolo.
  • L'Ultima Quercia: tempio di Chauntea (8 sacerdoti, 55 adepti), che produce un rinomato idromele ed è frequentato principalmente da contadini. Associato al tempio c'è anche un vivace orfanatrofio. 
  • Gilda dei Maghi: si trova nella zona centrale della città, è una torre a nove piani, dove l'accesso ai piani più alti spetta ai membri più importanti. Farne parte è molto semplice: bisogna registrarsi, avere uno sponsor e pagare una piccola cifra annuale. Ciò garantisce l'accesso alle biblioteche e ai piani appropriati alle proprie capacità. L'attuale rettrice della gilda è una maga di nome Glinda Scatterstar. In passato, sotto la guida di Glinda, la gilda costitueva l'unico piccolo polo di opposizione al regime.
  • L'Arena: situata nella parte nord della città, qui avvengono spesso combattimenti per il divertimento della popolazione. I combattenti sono gladiatori professionisti - sia schiavi che liberi - i quali godono anche di una discreta fama in città.
  • Castel Maalthiir: posto su un'altura al centro esatto della città, il castello fatto costruire da Maalthiir è attualmente sede del governo della città. Non è ben chiaro quale nome verrà adottato in futuro, viene definito "il castello".

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  Senza internet
Inviato da: Endymion - 11-04-2020, 10:04 - Forum: OFF Topic - Risposte (5)

La linea è caduta ieri ed oggi rimane su per pochi minuti, per poi ricadere. Non sono fuggito ma coronavirus + Pasqua hanno chiesto il loro tributo alla rete di zona, causa servizi di streaming usati a cannone (Netflix, prime video, Disney+, pornub premium free...)

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  Lettera per Simiel
Inviato da: Amsterdam - 10-04-2020, 15:13 - Forum: Lettere - Nessuna risposta

Con l'aiuto di Eitinel, tramite un animale messaggero, viene spedita una lettera per Simiel:

Simiel,

abbiamo parlato con due dei nostri contatti. Manca l'appoggio via mare che stiamo andando a contattare a breve. Credo siamo a buon punto, ma ci servirà davvero molto aiuto.
Graster e Urdo si stanno recando a chiedere il supporto dei cleri di Tempus e Lliira a Hillsfar.
Ci sarà la possibilità di accedere alla città dalle fognature che sfociano sul mare. Se avremo a disposizione l'aiuto di una nave pirata, potremo sfruttarla, in caso contrario è accessibile via nuoto o con quelle imbarcazioni pieghevoli magiche.
Ci sono due compiti su cui ci dobbiamo organizzare, col vostro aiuto. Recuperare una collana indossata da Girella, l'attuale capo della gilda dei maghi, che potrebbero contenere l'anima di Glinda e controllare e recuperare alcuni oggetti magici lasciati in un vecchio negozio di oggetti magici, il proprietario si chiamava Laaris.
Stiamo aspettando una mappa precisa, non appena a disposizione le informazioni sulla posizione esatta del negozio, te lo faremo sapere.

Edith

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  Distanze tra i luoghi - post apocalisse
Inviato da: DM Artemis - 09-04-2020, 19:38 - Forum: Guide Ambientazione - Nessuna risposta

Hillsfar - Elventree = 48 miglia // 1 giorno a cavallo (8 ore), 1 giorno e mezzo a piedi
Elventree - Elmwood = 120 miglia // 2 giorni e mezzo a cavallo, quasi 4 giorni a piedi
Hillsfar - Elmwood via nave: circa due giorni (più o meno sei ore in base alle condizioni meteo)
Hillsfar - Pietra Verticale = 135 miglia // quasi 3 giorni a cavallo, poco più di 4 giorni a piedi
Hillsfar - Annon Anrum = 120 miglia // 2 giorni e mezzo a cavallo, quasi 4 giorni a piedi
Annon Anrum - Alberi Intrecciati = 48 miglia // 1 giorno a cavallo (8 ore), 1 giorno e mezzo a piedi
Hillsfar - Alberi Intrecciati, seguendo la nuova strada: 135 miglia // 3 giorni a cavallo, 5 giorni a piedi
Hillsfar - Fortezza Drow = 100 miglia // 2 giorni a cavallo, 3 giorni a piedi
Hillsfar - Yulash o Brightmoon = circa 50 miglia // un giorno a cavallo, 1 giorno e mezzo a piedi NOTA: Yulash è a un'oretta a piedi da Brightmoon, quindi molto vicina, proprio alle porte
Elmwood - Guado di Lis via nave: mezza giornata circa
Elmwood - Guado di Lis a piedi: 48 miglia // 1 giorno a cavallo (8 ore), 1 giorno e mezzo a piedi

Nota: "1 giorno" significa cavalcare/camminare per 8 ore, il resto del tempo diurno viene impiegato per mangiare, riposare, fare il campo etc. Non è possibile cavalcare per più di 8 ore al giorno lo stesso cavallo*; si può invece camminare per più di 8 ore al giorno (marcia forzata). Oer ogni ora di marcia oltre le 8 ore, è necessario un check di costituzione la cui CD parte da 10 e aumenta di 2 per ogni ora in più; se il check fallisce, il personaggio prende 1d6 danni non letali e diventa affaticato. Eliminare i danni non letali elimina la fatica. 

* una creatura cavalcata fallisce automaticamente il check di costituzione per la marcia forzata, e prende danni letali invece che non letali - oltre ad essere affaticata.

NOTA: queste distanze sono da considerarsi principalmente in quest, e/o per arrivare in tempo da qualche parte, e/o per muovere truppe o similari. Vi incoraggiamo comunque a esplorare liberamente tutti i dungeon e le zone del server senza crearvi troppi problemi in questo senso!

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  Lettera a Darsa Naur
Inviato da: Exem - 09-04-2020, 12:21 - Forum: Lettere - Risposte (2)

La lettera è chiusa da un sigillo a forma di ingranaggio con un dente mancante.
"Cara Darsa, sono Tobin Frizzlefringer, al momento per impegni importanti sono lontano da Myth Drannor quindi volevo delegarti un compito che mi è sovvenuto. Quando si è parlato di Hillsar alcuni hanno esposto perplessità su come difenderla una volta "presa". Io ho una mezza idea su come indebolire un eventuale avanzata nemica, ma ti dico subito che potrebbe essere pericolosa o impossibile sta a voi valutarne i rischi e la fattibilità. Volevo che tu chiedessi se è possibile fare in modo di spostare o far aprire uno squarcio, si lo so sembra folle, in un posto strategico sulla strada tra Zhentilkeep e Hillsfar tenendo conto che dovrebbe essere fuori dal "sole rosso", alternativamente poter creare un portale o cerchio di telestrasporto sullo squarcio di Myth Drannor che porti in quel punto strategico, so che le magie di teletrasporto sono un tabù in questi giorni ma a trasportarsi sarebbe quello che potrebbe uscire di li. So che sono idee un po' "forti" da valutare ma non scartatele a priori. 
In fede Tobin Frizzlefringer."

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  Le nuove aree sono qui!
Inviato da: DM Artemis - 08-04-2020, 19:39 - Forum: Generale - Risposte (7)

Carissimi giocatori,
da ieri è su il primo rilascio delle aree del Mare della Luna. Comprende essenzialmente Hillsfar, Elventree ed Elmwood come insediamenti, più alcune zone di foreste e dungeon poste essenzialmente a sud di Hillsfar ed Elventree; il collegamento con le aree esistenti è assicurato dalla Strada del Mare della Luna, che dalla Pietra Verticale continua fino a Hillsfar, e dalla foresta che permette di tagliare (ma è pericoloso!) da Alberi Intrecciati a Elventree direttamente.

In questo primo rilascio ci sono 12 aree con spawn, di cui 4 dungeon e le restanti aree esterne, divise tra tutti i livelli. Nelle città sono inoltre presenti sacerdoti, locande e altri vendor; altri ancora verranno aggiunti in futuro, soprattutto vendor dinamici in zone diverse dalle città.

Da Hillsfar a Elmwood è possibile inoltre prendere la nave. 

I prossimi rilasci saranno essenzialmente di dungeon e nuove zone da esplorare - per il momento non contiamo di inserire altri insediamenti. Sarà presente anche un dungeon acquatico raggiungibile solo via nave - o teletrasporto!

Per quanto riguarda le aree vecchie, ad oggi sono state mantenute quasi tutte ad eccezione di Shadowdale e della zona di Hap; nel tempo e compatibilmente con gli impegni dei mapper anche lì sorgeranno nuovi dungeon e punti di interesse.

A breve posteremo in forum anche le informazioni su questi luoghi, e uno specchietto aggiornato delle distanze!

Se avete dubbi o domande ovviamente siamo a disposizione, intanto spero che questo piccolo aggiornamento pre-pasquale vi sia gradito :Smile

Grazie a tutti i mapper che hanno collaborato!

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