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Guida agli incantatori
#3
Scuole e sottoscuole
In D&D, la magia arcana e divina viene ripartita in un totale di otto gruppi che racchiudono le capacità e gli effetti degli incantesimi, chiamati Scuole di specializzazione.

E' presente un'ulteriore Scuola in cui non è possibile specializzarsi e che non può essere presa come scuola proibita per i maghi, chiamata Universale.

Ogni incantesimo appartiene ad una determinata Scuola e a quella soltanto e talvolta presenta un nome tra parentesi che segue il nome della scuola d'appartenenza: la Sottoscuola.
Le sottoscuole racchiudono gruppi di incantesimi per capacità; all'interno di una Scuola e sono tutte influenzate da ciò che influenza la Scuola (ad esempio, un mago che prende Inc. Focalizzati: Ammaliamento, otterrà +1 sia agli effetti della sottoscuola di Charme che a quelli di Compulsione).

Non a tutte le scuole presentano delle sottoscuole, ma alcune scuole possono avere più di una sottoscuola che raggruppa diversi incantesimi per effetti. Diamo un'occhiata alle varie scuole e le differente sottoscuole.

Abiurazione

Gli incantesimi di Abiurazione interagiscono con l'essenza stessa della magia, negandola o impedendo che abbia effetto. A causa di ciò, la maggior parte degli incantesimi di questa scuola è di natura protettiva o poco visiva come esplosioni o deflagrazioni. Se un incantesimo di Abiurazione è attivo entro 3 metri da un altro per 24 ore o più, i campi magici provocano un'interfefrenza visibile ad occhio nudo. Ciò rende anche più visibili i glifi di interdizione o altre trappole magiche nascoste, facendo diminuire la prova di Cercare per trovarli di 4.

Ammaliamento

Questa scuola racchiude la possibilità di influenzare attivamente la mente altrui, influenzandola, controllandola o riprogrammandola. Gli incantesimi di Ammaliamento non hanno effetto sulle creature prive di intelletto (Non Morti, Costrutti, vegetali) o sui parassiti (che beneficiano della capacità Mente Alveare). Gli Elfi di tutte le ambientazioni sono naturalmente resistenti all'Ammaliamento, tratto ereditato in modalità minore anche dai mezzelfi.

Charme: Gli effetti di Charme modificano il modo in cui l'incantatore viene visto dal bersaglio, secondo un valore specifico che stabilisce il livello di ostilità/amicizia nei confronti dell'incantatore

Ostile -> Maldisposto -> Indifferente -> Amichevole -> Premuroso

Esempio di Charme: Charme su persone o mostri

Compulsione: Questi effetti, più potenti di Charme, sono in grado di controllare direttamente le azioni del bersaglio o riescono addirittura a modificare il modo in cui la mente del bersaglio funziona.

Esempio di Compulsione: Dominare persone

Divinazione

Gli incantesimi di Divinazione sono forse i meno spettacolari in assoluto, alla vista, tuttavia sono tenuti in alta considerazione da tutti i tipi di incantatori, perché sono in grado di fornire informazioni preziose. Gli incantesimi in questione sono in grado di predire il futuro, trovare oggetti e persone distanti e smascherare gli effetti illusori. E' altresì possibile determinare le capacità di un oggetto, la presenza di magia residua in un luogo e risalire alla storia di un oggetto anche solo toccandolo. In D&D 3.5, non è possibile selezionare Divinazione come Scuola Probita, poiché virtualmente preclude l'accesso all'incantesimo Lettura del Magico, essenziale per aggiungere nuovi incantesimi al proprio libro.


Scrutamento: Questi effetti, creano un sensore magico invisibile che comunica informazioni all'incantatore, solitamente con i suoi stessi poteri sensoriali. Questo sensore è in grado di funzionare indipendentemente dalle capacità di vedere dell'incantatore (vale a dire che funziona anche se l'incantatore è cieco) e applica tutti gli effetti in atto sull'incantatore come Vedere invisibilità. Se il sensore è troppo vicino ad una creatura con INT 12 o superiore, questa può effettuare una prova di Intelligenza con CD 20 per accorgersi che c'è qualcosa che non va (essendo il sensore invisibile, un personaggio che non sia dotato in gradi in Sapienza Magica e/o Conoscenze Arcane potrebbe perlopiù sentirsi osservato o in generale una sensazione alquanto vaga). Questo sensore può essere dissolto da un incantatore come se fosse un incantesimo attivo con durata e viene bloccato da una lamina di piombo o protezioni magiche. L'incantatore, in questo caso, capisce quando l'incantesimo è stato bloccato e quando non ha effetto (ad esempio perché tenta di rintracciare un bersaglio morto).

Esempio di Scrutamento: Scrutare

Evocazione

Gli incantesimi di Evocazione raggruppano diversi effetti tra le proprio sottoscuole e si concentrano sul richiamare manifestazione tangibili e materiali al servizio dell'incantatore. In linea di massima, si può dire che la scuola dell'Evocazione si concentra sul trasporto e sulla creazione di qualcosa secondo la volontà dell'incantatore.

Convocazione: Questo effetto evoca istantaneamente una creatura o un oggetto nel luogo designato dall'incantatore e, una volta terminato l'effetto, li rimanda immediatamente indietro. Una creatura convocata che viene uccisa scompare, ma non muore veramente perché si riforma dopo 24 ore dal lancio dell'incantesimo, periodo durante il quale non è possibile richiamare quella creatura specifica. Una creatura convocata non può usare a sua volta i suoi effetti di convocazione (ad esempio, un demone evocato non è in grado di usare Evoca baatezu per richiamare dei suoi simili) e rifiuta di usare capacità o incantesimi che le possano costare PE. Se una creautra lancia uno o più incantesimi a durata, durante la sua permanenza, questi terminano nel momento in cui l'incantesio di evocazione che l'ha richiamata ha termine.

Esempio di Convocazione: Evoca Creatura X

Creazione: Questo effetto crea dal nulla, mediante la magia, un effetto persistente nel luogo designato. Questo effetto può essere un oggetto o una creatura vivente. Un incantesimo di Creazione con durata istantanea si limita a creare un oggetto e a farlo rimanere in quel punto fino a quando viene distrutto, mentre un incantesimo con durata diversa è in grado di creare l'effetto desiderato, che scompare al termine dell'incantesimo. Le creazioni effettuate tramite gli incantesimi di Creazione non dipendono dalla magia per la loro esistenza.

Esempio di Creazione: Creare Acqua

Guarigione: Questo effetto viene trovato perlopiù tra gli incantesimi di origine divina e, come suggerisce il nome, è in grado di curare o riportare in vita le creature. Poiché gli effetti di Guarigione incanalano energia dal Piano dell'Energia Positiva, essi danneggiano le creature animate dall'energia negativa (non morti) e non hanno effetto sulle creature artificiali (costrutti).

Esempio di Guarigione: Cura Ferite X

Richiamo: Questo effetto è in grado di richiamare e trasportare immediatamente una creatura sul piano di esistenza dell'incantantore dal suo piano natio. Una creatura evocata in questo modo, è considerata come automaticamente dotata della capacità di tornare als uo piano d'origine (un viaggio di sola andata, in questo caso), che può però essere limitata dall'incantatore. Al contrario di quanto accade negli effetti di Convocazione, le creature richiamate tramite gli incantesimi di Richiamo muoiono realmente e non si riformano entro le 24 ore (essendo considerate Esterni non nativi, seguono un procedimento più complesso per un eventuale ritorno in vita). Gli incantesimi di questa sottoscuola hanno durata istantanea (al contrario di quanto le meccaniche di NWN2 prevedono), quindi una creatura evocata non può essere Dissolta ma può essere Esiliata o Congedata.

Esempio di Richiamo: Legame Planare, Portale

Teletrasporto: Questo effetto trasporta immediatamente una o più persone (solitamente con il proprio equipaggiamento) da un luogo all'altro. Il viaggio è a senso unico ed istantaneo, non è pertanto dissolvibile. Poiché per spostarsi da un punto del piano all'altro (o da un piano all'altro, nei casi di incantesimi di spostamento planare) è necessario passare attraverso il Piano Astrale, ogni effetto che impedisca il contatto con il Piano è in grado di fermare il teletrasporto.

Esempio di Teletrasporto: Porta Dimensionale

Illusione

La scuola dell'Illusione gioca con la percezione della realtà altrui, piegandola ai desideri dell'incantatore. Poiché la maggior parte degli incantesimi di Illusione influenza la mente, gli effetti in grado di proteggere dall'Influenza Mentale conferiscono bonus anche contro l'Illusione. Gli Gnomi di qualsiasi ambientazione hanno un particolare rapporto con l'Illusione, in quanto sono naturalmente resistenti a questa scuola e gli incantesimi illusori da essi lanciati sono leggermente più potenti degli incantatori di altre razze.

Allucinazione: Questo effetto riproduce nella mente del soggetto (e solo nella sua) un'immagine percepibile solo da lui e dall'incantatore. Non è visibile al di fuori dei soggetti e dell'incantatore.

Esempio di Allucinazione: Allucinazione Mortale

Finzione: Questi effetti creano una sensazione programmata dall'incantatore. La differenza con Allucinazione è che anche i terzi sono in grado di provare la sensazione scelta, percependo tutti la stessa cosa. Una Finzione è in grado di riprodurre un discorso comprensibile in una lingua nota all'incantatore, creare un'immagine persistente da lui scelta e in generale, riprodurre un gran numero di immagini e suoni. Non sono tuttavia in grado di causare effettivi danni o influenzare attivamente uno o più bersagli, essendo tutto irreale.

Esempio di Finzione: Immagine Silenziosa

Mascheramento: Gli effetti di Mascheramento sono in grado di alterare la percezione che gli altri hanno del soggetto, facendolo sembrare come qualcun altro o alterandone l'odore, il suono e perfino l'aspetto. Sono anche in grado di far sì che il soggetto sembri scomparire.

Esempio di Mascheramento: Invisibilità

Ombra: Un incantesimo di questa sottoscuola crae effetti semireali utilizzando della materia extradimensionale (Piano delle Ombre). A differenza degli altri effetti indiretti dell'Illusione, l'Ombra è in grado di infliggere danni reali, ad esempio replicando alcuni incantesimi distruttivi adoperando le ombre.

Esempio di Ombra: Evoca Ombre

Trama: Gli effetti di Trama sono in grado, come gli effetti di Finzione, di creare una sensazione programmata scelta dall'incantatore. Tuttavia, questa sensazione è anche in grado di avere effetti su quanti la vedono.

Esempio di Trama: Trama Ipnotica

Dubitare delle Illusioni: Genericamente, una persona che si imbatte in un'illusione non riceve un TS per riconoscerla come tale fino a quando non si mette a studiarla approfonditamente o si trovano ad interagire con essa in maniera diretta.
Un TS effettuato con successo, rivela al personaggio che si trova davanti ad un'illusione e gli effetti di Finzione e Allucinazione rimangono visibili, sebbene risultino translucidi.
Un TS fallito indica che al personaggio nulla sembra fuori posto e procede nell'illusione.
Se chi vede un'illusione passa il TS e lo dice ai suoi compagni, ognuno di essi riceve un bonus +4 per superare l'illusione a sua volta.


Invocazione

Gli incantesimi di Invocazione estraggono e manipolano l'energia da fonti invisibili, dando l'impressione di creare dal nulla fiamme e fulmini. Viene considerata, insieme all'Illusione, la scuola più plateale e scenografica tra le varie scuole di specializzazione. Laddove l'Evocazione crea un oggetto tangibile, l'Invocazione si concentra sull'energia in quanto tale, come il Fuoco, l'Elettricità, il Freddo, l'Acido e la Forza.

Necromanzia

Gli incantesimi appartenenti alla scuola della Necromanzia interagiscono con la vita, la morte e la non-morte. A causa di ciò, spesso i necromanti godono dell'odio del clero delle fedi che odiano particolarmente la non morte (come Kelemvor e Lathander, nei FR), sebbene non necessariamente un necromante debba avere a che fare con zombie e scheletri. La vera essenza della Necromanzia, infatti, è l'essenza vitale e la sua manipolazione: gli incantesimi di questa scuola sono in grado di manipolarla o estiguerla a piacimento dell'incantatore.


Trasmutazione

Gli incantesimi di Trasmutazione si focalizzano sull'alterazione della materia, modificandone le proprietà essenziali, permettendo all'incantatore anche di cambiare effettivamente forma in quella di un'altra creatura. Sono anche in grado di manipolare l'ambiente, invertendone la gravità.




Incantesimi

Ogni incantesimo, in D&D, è identificato da diverse caratteristiche:

Nome
Scuola ed eventuale sottoscuola
Descrittore
Livello
Componenti
Tempo di lancio
Raggio di azione
Durata
Tiro Salvezza
Resistenza agli incantesimi
Descrizione

Nome: E' il nome dell'incantesimo, ovvero il modo in cui è noto ai personaggi (anche in gdr on, in linea di principio).

Scuola: E' la scuola a cui appartiene l'incantesimo. Anche gli incantesimi divini sono di una determinata scuola, anche se ovviamente i chierici non possono essere specialisti in una scuola come i maghi, ma possono prendere i talenti "Incantesimo focalizzato".

Descrittore: Comunica un'ulteriore informazione sull'incantesimo. I descrittori possibili sono: acido, acqua, aria, bene, caotico, dipendente dal linguaggio, elettricità, forza, freddo, fuoco, influenza mentale, legale, luce, male, morte, oscurità, paura, sonoro e terra.

Sebbene i descrittori diano principalmente informazioni in gdr, che hanno poca influenza sulle meccaniche del gioco, sono importanti. Un incantatore divino non dovrebbe assolutamente utilizzare un incantesimo con descrittore opposto all'allineamento della sua divinità o al suo, quindi un incantatore divino buono non utilizzerà incantesimi con descrittore male, un legale quelli con descrittore caotico e così via.

Lo stesso vale per gli incantatori divini delle divinità elementali: un chierico di Kossuth non utilizzerà un incantesimo con descrittore [Freddo], e così via.

Per gli incantatori arcani non c'è tale limitazione perché la loro magia non dipende da una divinità, ciò nonostante vi invito a riflettere prima di utilizzare un incantesimo opposto all'allineamento del vostro personaggio, che sa perfettamente di stare utilizzando un incantesimo di quel tipo.

Attualmente le meccaniche di nwn2 non impediscono ai caster divini di lanciare incantesimi con il descrittore opposto al loro allineamento, ma è considerato cattivo gdr.

NOTA: Gli incantesimi di Evocazione (Convocazione) prendono il descrittore della creatura che avete evocato, quindi se lo usate per evocare un celestiale prende il descrittore bene, un immondo il descrittore male e così via. Vale quanto detto sopra.

Componenti: Sebbene in nwn2 non siano utilizzate le componenti materiali, tenetene conto in gdr. Ad esempio se in una quest venite spogliati del tutto, perderete la possibilità di lanciare in gdr incantesimi con componenti materiali. Tenete presente che però molti incantesimi (un esempio: dardo incantato) non ne hanno. Le componenti materiali degli incantesimi vengono consumate quando l'incantesimo in questione viene lanciato.

Alcuni incantesimi utilizzabili in gdr richiedono un focus, ad esempio Scrutare. I focus divini o arcani non vengono consumati quando l'incantesimo viene lanciato.
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