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[Daphne Ellsworth] Annotazioni, fatti, storie
#11
Aulmpiter

- Nycaloth di incredibile astuzia e potenza
- Parte del Khov'Anilessa, triumvirato di Nycaloth evocato (convocato?) da un mago che desiderava rubare qualcosa (cosa?) agli elfi del Cormanthor 
- Altri membri: Malinshaer e Gaulguth
- Il mago perde il controllo del Khov'Anilessa. Myth Drannor respinge l'attacco, Aulmpiter viene imprigionato.
- Dopo molto tempo si libera, raduna un seguito e attacca nuovamente Myth Drannor con un esercito di pelleverde e troll oltre agli yugoloth.
- Vengono sconfitti e uccisi, ma Myth Drannor cade.

Nota: non è possibile uccidere un esterno sul piano materiale, sono passati secoli. Possibilità che sia effettivamente tornato. Ignoto se con la stessa forza di prima.

Alistair Fewar

- Supposto mercante d'armi
- Ha assoldato Tharmyr, Darry, Hellen per scortare un carico di armi da Hillsfar al tempio triadico
- Durante la scorta, accompagnato da due donne attraenti e silenziose, e da un servitore di nome ignoto
- "Insofferente e spocchioso" (dice Tharmyr)
- Arriva al tempio poco prima dell'attacco degli hogboglin, non appena l'attacco inizia molla le armi e fugge verso Hillsfar
- Dopo l'attacco dà fuoco al corpo di uno psicoloth, prima di fuggire
- Qualche giorno dopo arriva al tempio un'offerta per "le famiglie dei caduti"
- Frequentava la casa d'affari di Lord Quilin, nel quartiere nord
- Alcuni "amici" di Roxanne - fanciulla dell'Albero Maestro - lo stanno cercando
- La tenutaria dell'Albero Maestro ha mentito, dicendo di non averlo visto da un mese (quando Valen ha fatto domande, quindi almeno dieci giorni fa)
- Visto per l'ultima volta circa venti giorni fa.
- Pochi lo conoscono (strano per un mercante) e ancora meno sanno che è partito.
- Non ha assoldato mercenari o preso cavalli, né risulta salito su una nave.
- Uomo di nome James: sostiene che Fewar gli debba del denaro e sarebbe lieto di aiutare a trovarlo. Troppo lieto. Nasconde qualcosa.

Nota: siamo certi che sia un allontanamento volontario?



Varlon Myon
- Nulla di pervenuto al porto
- Ipotesi: nome falso, oppure altra zona della città
- Vive nel quartiere nord
- Mecenate di gladiatori
- Tipo irruento e volgare, ma con fiuto per i futuri campioni dell'arena
- Ambisce a diventare il prossimo magister

Trevor Garley
- Negozio di oggetti in cuoio nelle vie interne del porto
- Benvoluto
- Ama pescare
- Moglie e figlio di nome Erias
- Non disdegna una bevuta alle Tette della Sirena



Gli Scomparsi

Brandon Sgat
- Contadino, mani grandi, pragmatico
- Moglie e due figli, 7 e 11 anni.
- Matrimonio non particolarmente felice, abitudinario
- Scomparso in un momento imprecisato della giornata di lavoro
- Alcuni contadini riportano di avere visto figure sconosciute muoversi vicino ai campi nei giorni precedenti alla sua scomparsa
- Si dice abbia avuto uno screzio con Wilbur per via di Gilda (la moglie di Wilbur) anche se pare che l'infatuazione fosse non corrisposta

Mirno
- Giovane definito scapestrato
- Giunto da poco in città
- Vive con un amico, Herbert
- Amante delle donne, non disdegna quelle a pagamento, frequentatore regolare dell'Albero Maestro
- Il giorno della sua scomparsa aveva organizzato una partita a carte per cui non si è mai presentato (inusuale)
- Scomparso in un momento imprecisato tra l'ora di pranzo e fine giornata (non essendo estraneo a pause frequenti e immotivate dal lavoro, non è stato dato l'allarme)
- Alzava il calice per dimenticare gli orrori del passato, ma non era un alcolizzato (quali orrori?)

Petra e Sam
- Madre e figlio di 6 anni. 
- Scomparsi sulla via per il mercato. 
- Marito (Gras) furibondo e insoddisfatto delle guardie
- Gras aveva comprato a credito di recente un nuovo aratro ed era in contrattazione per una bella bruna (vacca?) da tiro, anche questa da comprare a credito

Wilbur
- Marito della fruttivendola Gilda
- Ha recentemente ottenuto una buona somma di denaro "regalato" da un uomo dall'aspetto possente, e con questo denaro aveva sistemato i suoi debiti

Note generali
- Brandon e Mirno sono scomparsi in giorni differenti
- I due campi in cui lavoravano non erano vicini
- Alcune sparizioni non denunciate
- Sparizioni prevalentemente di notte




Casa d'affari di Lord Quilin
- Di recente apparizione in città
- Fondata da due rampolli di famiglie importanti: Alan Rengrave e Gregor Quilin
- Aperta a tutti ma è meglio chiedere per tempo per prenotare una stanza
- Offre assistenza e consulenza nelle trattative mercantili
- Stanze riservate e accoglienti per svolgere i commerci

Gregor Quilin
- 25 anni, curato e pulito nell'aspetto
- il padre è morto combattendo dalla parte di Maalthiir contro gli Zhentarim
- Fidanzato

Solomon
- 35 anni, pizzetto a capretta e occhialini sul naso, mellifluo e scaltro.
- Serve casa Quilin da due decenni
[Immagine: timeline-sparizioni.png]
[Immagine: daffy2.jpg]
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#12
Casa d'affari di Lord Quilin -> Quartiere nord
Tenutario: Solomon
Un luogo dove i mercanti si incontrano per le loro trattative

Alistair la frequentava
Pare che alcuni "amici" di una ragazza dell'Albero Maestro lo stiano cercando - Roxanne
La tenutaria dell'Albero Maestro ha mentito dicendo che non vedeva da un mese
Girava con delle "donne bellissime"
[Immagine: daffy2.jpg]
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#13
Tutto parte dall'omicidio di Ferdi: lavoratore occasionale al morto, trovato con un ratto morto incastrato in bocca e una chiave addosso (aveva parlato troppo?)

Ferdi è un intermediario per contrabbando, riciclando e altri affari poco puliti che lavora per un tale Bersar.

Bersar gestisce/gestiva gli affari del consiglio (?) al porto (possibile si parli del periodo zhent) quando indagava l'ufficiale Perry

Bersar appare essere intoccabile.

Bersar è un uomo di punta della gilda dei ladri al porto, cinico, votato al guadagno, capelli corvini e naso adunco.

Bersar si trova all'Albero Maestro per complottare con i suoi informatori.

Si stava informando con loro riguardo a Varlon Myon e Trevor Garley, facendo i nomi e chiedendo cosa sapessero di loro.
[Immagine: daffy2.jpg]
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#14
[Immagine: quest-q.png]
[Immagine: daffy2.jpg]
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#15
*un paio di pagine del taccuino sono dedicate a un elenco di cadaveri, con indicato numero della sacca in cui sono stati riposti i resti, età e genere approssimativi, abbigliamento o accessori riconoscibili...*

...
sacca 15, umano, maschio, 30-40 anni, camicia marrone
sacca 16, halfling, femmina, 20-30 anni, cintura con decorazione di fiori
...
[Immagine: daffy2.jpg]
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#16
La Sagra della Zuppa all'Aglio

Costo: basso
Panico tra i cittadini: limitato (ma a onor del vero hanno già paura)

Con la collaborazione della Gilda dei Coltivatori e del Tempio di Chauntea, che diffonderanno l'idea e ne sosterranno la partecipazione tra gli strati più vulnerabili della popolazione, si organizzerà una Sagra della Zuppa all'Aglio che durerà almeno una decade, con le seguenti regole e modalità:

- Si incentiveranno tutti i locandieri della città a servire, per la durata della sagra, zuppa all'aglio a un prezzo calmierato (gli incentivi per i locandieri sono uno dei pochi costi per la città)
- Ogni famiglia sarà invitata a partecipare con la propria ricetta di zuppa all'aglio, che dovrà essere cucinata in gran quantità in modo da essere condivisa con i vicini e i giudici
- Ogni giorno della saga, i giudici assaggeranno - così come tutti coloro che verranno alla sagra - le varie zuppe all'aglio presentate, attribuendo un punteggio secondo vari parametri.
- A tutti i partecipanti sarà regalata una treccia d'aglio da esporre orgogliosamente sulla porta di casa, ad indicare la partecipazione alla Grande Sagra della Zuppa all'Aglio 1392.
- Il vincitore riceverà, oltre all'aglio, una piccola somma in denaro (costo per la città, ma sentirei anche la gilda dei Coltivatori o la chiesa di Chauntea per vedere se possono mettere a disposizione una piccola somma)

Note: metterei Darry tra i giudici, è benvoluto dai contadini e all'occorrenza picchia come un fabbro - cosa che, d'altronde, effettivamente è; la sagra deve ovviamente svolgersi in pieno giorno; si possono predisporre banchetti in giro per la città con altre specialità all'aglio, ad esempio crostini con crema di aglio arrosto, patate all'aglio, fagioli all'aglio e così via.



Debolezze dei vampiri 

  • La luce solare è estremamente dannosa per i vampiri: dall'alba al tramonto si è sempre al sicuro. Si suggerisce una valutazione rischio-beneficio dell'imposizione di un coprifuoco. 
  • I vampiri non possono attraversare l'acqua corrente. Situazionale; ma nel peggiore dei casi, gettarsi in mare o in un fiume è un buon modo per mettersi al sicuro.
  • Immergere un vampiro in acqua corrente lo distrugge. Aggiungo per completezza ma sconsiglio vivamente; non è istantaneo e tenere il vampiro effettivamente in acqua non è banale, rischia di ritorcersi contro chi lo fa.
  • I vampiri non possono entrare in una casa privata a meno che non siano invitati dal padrone di casa o da una persona che ha l'autorità di invitarli. Attenzione però, possono entrare liberamente nei luoghi pubblici come locande o caserme. Si rimarca di non fare entrare nessuno in casa, non importa se sia una bella donna o un debole anziano! Nessuno!
  • I vampiri non tollerano l'odore dell'aglio. Si suggerisce di includere l'aglio nella dotazione standard dei soldati.
  • I vampiri non si avvicinano a coloro che impugnano uno specchio o che presentano il proprio simbolo sacro. Gli specchi costano, tenerla come seconda scelta rispetto all'aglio. Non basta avere in mano un simbolo sacro, deve essere presentato da un sacerdote o un paladino. Situazionale ma utile.
  • L'acqua santa danneggia i vampiri (e i non morti in generale) come se fosse acido, ma è assolutamente innocua per tutte le altre creature (ad eccezione di esterni malvagi come demoni, diavoli e yugoloth, per i quali è comunque dannosa. Ma questo ci torna utile). Si suggerisce di includere acqua santa nella dotazione standard dei soldati.



Vademecum sull'individuazione e trattamento degli individui ammaliati

Esistono incantesimi in grado di influenzare la mente degli individui; tra questi incantesimi, detti di influenza mentale, vi è un sottoinsieme ancora più specifico di incantesimi detti "incantesimi di dominazione".
E' possibile, per chi ha una percezione particolarmente raffinata delle persone, capire se il comportamento di un individuo è influenzato dalla magia; tuttavia si tratta di sfumature di comportamento abbastanza sottili, come ad esempio una breve esitazione nel rispondere a una domanda, che sfuggono alla maggior parte delle persone. Un esempio di incantesimo di influenza mentale è la zona di Verità utilizzata ieri da Eric durante l'interrogazione. Altri esempi che abbiamo incontrato recentemente includono l'incanto di modifica della memoria utilizzato da Victoria su Chuck, così come gli incanti di Calmare Emozioni, per esempio, e naturalmente lo Charme.
Nel caso in cui un individuo sia effettivamente dominato, invece, il suo comportamento risulterà alterato in modo molto più evidente, e sarà più semplice rendersi conto della dominazione. Non tutti sono percettivi allo stesso modo; alcune persone sono semplicemente distratte o poco interessate al comportamento altrui. Per questo è necessario che tutte queste informazioni vengano condivise con il maggior numero di soldati possibili, in modo da aumentare le possibilità di individuare sul nascere eventuali soldati dominati.
Nello specifico, si raccomanda di segnalare al proprio superiore - che potrà contattare un sacerdote o un mago in grado di spezzare l'incanto - comportamenti anomali che includono, ma non sono limitati a: 
  • rifiutare, qualora sia un comportamento usuale, di andare a bere o giocare a dadi o a donne con i propri commilitoni
  • non ridere di fronte a barzellette o storie divertenti (assicurarsi che siano davvero divertenti)
  • essere particolarmente concentrati su qualcosa a discapito di tutto il resto
  • essere improvvisamente amichevole verso persone per le quali non c'è un preesistente rapporto di amicizia
Nel caso di dubbio, si raccomanda di non lasciare mai da solo l'individuo, e di chiamare immediatamente un mago o sacerdote.
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#17
Abbiamo scrutato Victoria. E' in viaggio su una carrozza, con il Mare della Luna alla sua sinistra. Potrebbe essere in viaggio verso Mulmaster, o nell'altra direzione, da Hulburg verso Thentia, Melvaunt, Zhentil Keep. 

Ha ucciso la nobildonna e la sua ancella, che erano sulla carrozza. Probabilmente ha dominato il cocchiere. Immagino già la scena:  la fanciulla in difficoltà sul ciglio della strada, la carrozza che si ferma per aiutarla...e poi la carneficina. Non si è neanche degnata di portare via i corpi.

Spero che riusciremo a risalire alla casata dallo stemma. Inizierò le mie ricerche da Mulmaster, e mi muoverò poi in senso antiorario lungo la costa del Mare della Luna. Inoltre, credo che i suoi poteri stiano aumentando: aveva dietro di sé, a correre dietro la carrozza, diverse progenie ferali...ancora più ferali di quelle che abbiamo incontrato noi.

Il sangue di queste due ultime vittime è sulle nostre mani. Sono piena di rabbia e orrore, ma devo scacciare queste emozioni. Già troppe volte ho diretto la mia rabbia sulle persone sbagliate, e non sui diretti responsabili di questo massacro. Devo fare qualcosa. 

Mi dispiace per Victoria. La vita non è stata buona con lei, ma deve essere fermata. Spero solo che non sarà troppo tardi.


<<Il perdono è un atto di compassione. Non perdoniamo le persone perché se lo meritano, ma perché ne hanno bisogno.>>
Deara, scriba dei glifi di Deneir
[Immagine: daffy2.jpg]
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#18
Quest’onda enorme è già sopra di me
È grande e non sto respirando
Provo a sentire la mia voce che
Pian piano sta ormai crollando

Ma io so già
Che se vacillo e tremo
Chiunque saprà
Zittirmi, levarmi il fiato

Io voglio urlare
Forte come il mare
E tu non mi puoi fermare
Questa voce nessuno la spegne

Levarmi il fiato soffocarmi
Non ti basta per fermarmi
Questa voce nessuno la spegne

Mi hanno cresciuta in modo ch’io fossi
Lì al mio posto e zitta
Ed è da prima che io nascessi
Che questa storia è scritta
Lo sai, se accetti non hai scampo
E tu non potrai umiliarmi così mai più

Io voglio urlare
Forte come il mare
Tu non mi puoi fermare
Questa voce nessuno la spegne

Puoi rinchiudermi
Tanto non mi importa
Non temo quella porta
Questa voce nessuno la spegne

Certo non mi piegherai
Nessuna gabbia fermerà
Le mie ali pronte per condurmi

E il mondo ascolterà
Quel che l’eco urlerà
Non puoi stare

Rinchiusa per sempre
È il tempo per volare
Questa voce nessuno la spegne

Levarmi il fiato e soffocarmi
Non ti basta per fermarmi
Questa voce nessuno la spegne
[Immagine: daffy2.jpg]
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#19
Il mondo dei sogni di Castan

Eric aveva bisogno del mio aiuto per una missione molto particolare: entrare nei sogni di Castan, un avventuriero tormentato da un antico parassita senza nome che lo rendeva letargico e sonnolento. Grazie alla Sentinella di Elventree, abbiamo trovato il modo di aiutarlo: saremmo dovuti entrare nei suoi sogni, "seguendo" i suoi incubi fino ad arrivare al parassita. Solo che per noi sarebbe stato tutto molto, molto reale…

Ci siamo disposti in cerchio, con Castan al centro, e la Sentinella ha utilizzato la sua magia per spedirci nei sogni del giovane. All'inizio ci siamo trovati in una città, ma sembrava di essere in una bolla oltre la quale i contorni erano sfocati, poco nitidi. Castan parlava con un...demone o diavolo, non ne sono certa, ma era enorme e dall'aria malefica. Eppure Castan parlava con lui come se fosse un committente, un semplice cliente i cui desideri erano da rispettare. Poi siamo stati attaccati da dei malviventi...e dei cani...nel sogno Castan ci considerava come i "suoi" uomini, la sua squadra, e lui era il nostro capo.

Il sogno è continuato. Prima di iniziare il rituale, Castan ci aveva detto che ciò che tormentava i suoi sogni erano dei rimpianti, situazioni in cui aveva sbagliato o ucciso innocenti. Il sogno ci ha condotto in una montagna innevata, dove abbiamo scoperto che convincendo Castan di qualcosa si poteva effettivamente influenzare il sogno. Abbiamo combattuto quello che Castan aveva definito un "grande nemico" - quando erano alle prime esperienze, ha aggiunto poi... e alla fine ci siamo ritrovati ai margini di un villaggio. 

Dal villaggio è uscito un bambino trascinando una spada più grande di lui, implorava aiuto contro gli orchi. Ma dal villaggio non si sentivano suoni di combattimento, solo la normale vita quotidiana di un piccolo centro abitato. Tharmyr pensava che il bambino fosse un orco trasformato...e che volesse usare Castan per i propri scopi, per massacrare il villaggio. Nella realtà, deve essere andata così, ma poi abbiamo convinto Castan a desistere.

E infine...infine la creatura. Umanoide, ma così terribilmente sbagliata. Gli occhi rossastri, privi di palpebre e in una posizione innaturale, il viso i cui lineamenti mutavano continuamente, contorcendosi e rigonfiandosi in nodi pulsanti di carne e muscoli. Denti lunghi e affilati, un ghigno maligno. Voleva tornare a casa, diceva. Ma per farlo avrebbe ucciso Castan, l'avrebbe mangiato da dentro. Non abbiamo avuto altra scelta se non combattere. Spero sia stato sufficiente...

Questo però mi ha fatto riflettere. Castan deve avere, ben più di una volta, alzato la spada per difendere gli interessi di qualcun altro, per far la mercé dei suoi clienti. Credo che debba ponderare meglio che incarichi accettare, in futuro, o i suoi incubi saranno tormentati di rimpianti anche senza questa creatura.
[Immagine: daffy2.jpg]
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#20
Eric ha scrutato Victoria. L'ha vista dentro una carrozza, con alla sua sinistra un bacino d'acqua violetto - il Mare della Luna - e dentro la carrozza due donne, una vestita in modo ricco, l'altra da ancella, entrambe morte. Dietro la carrozza è riuscito anche a vedere alcune progenie ferali che la seguivano, e sembravano molto più ferali di quelle che abbiamo visto qui. Per fortuna, la carrozza aveva una stemma che Eric è riuscito a disegnare, un ippocampo. 

Il Mare della Luna alla sua sinistra indicava che stesse andando o verso est lungo la sponda meridionale, o verso ovest lungo la sponda settentrionale. Unendo però questa informazione con le mappe trovate nel covo di Redgrave, che indicavano avvistamenti di progenie sempre più a est, ho ritenuto più probabile la prima possibilità...quindi ho iniziato a cercare lo stemma partendo dalle famiglie di Mulmaster.

Dopo una lunga ricerca, ho trovato una corrispondenza: la famiglia Helmsman di Mulmaster. Purtroppo il libro era piuttosto antico e polveroso, quindi non ho idea di chi siano i membri attuali della famiglia.

La mia ipotesi è che Victoria abbia finto di essere una fanciulla in difficoltà per fare fermare la carrozza, dominando poi il cocchiere e uccidendo le due donne all'interno. Non ho idea di cosa voglia fare ora però; una carrozza con uno stemma probabilmente attirerebbe l'attenzione a Mulmaster, così come il mancato ritorno della nobildonna uccisa. C'è anche da dire che Victoria in vita era nobile, e quindi potrebbe desiderare le comodità di un'esistenza più cittadina. 

Ho esposto tutte queste informazioni al tenente Erk'etamunay, sperando che potesse contattare e allertare le autorità di Mulmaster, ma mi ha detto che non ha contatti diretti e per una cosa del genere sarebbe necessario passare dal consiglio. E non credo che abbiamo il tempo, al di là del fatto che non m'è sembrato neanche particolarmente ben disposto.

In ogni caso, ho mandato un inviare a Crowford con queste informazioni. Mi ha raccomandato di non affrontare Victoria da sola...e beh, vorrei ben vedere. Quindi adesso si tratterà di formare un gruppo e trovare una nave per Mulmaster...
[Immagine: daffy2.jpg]
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