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Libri |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 11:39 - Forum: Guide Server
- Nessuna risposta
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Copia dei Libri
E' possibile copiare qualsiasi tipo di libro, inclusi quelli standard di NWN2. Per copiare un libro, è necessario avere in inventario:
- il libro originale.
- un Libro Vuoto, acquistabile dai mercanti.
- una Piuma d'Oca, acquistabile dai mercanti.
- Una Boccetta d'Inchiostro, se si desidera copiare un libro standard.
- Una Boccetta d'Inchiostro Magico, se si desidera copiare un libro di ricette per il crafting.
Nel caso di un libro standard, non vi è alcuna possibilità di fallimento: tutti possono copiare un libro, ad eccezione dei barbari monoclasse senza punti in Parlare Linguaggi, che sono da manuale analfabeti. Nel caso di un libro di ricette per il crafting, invece, è necessario effettuare una prova di Sapienza Magica con CD dipendente dal libro, e si possono avere i seguenti risultati:
- CD superata: libro copiato correttamente.
- CD fallita, ma di meno di 5: non succede niente.
- CD fallita di più di 5: vengono perdute le componenti (inchiostro e libro vuoto) per simulare il fallimento disastroso.
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Abilità Virtuale e Raccolta |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 11:36 - Forum: Guide Server
- Risposte (1)
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In vista del nuovo sistema di spawn risorse (non ancora implementato ma in divenire) abbiamo messo in spoiler il sistema attuale, e qui presentiamo quello nuovo!
Ogni personaggio su RdV ha diritto a un punto per livello, che può essere speso in una delle cinque abilità virtuali a disposizione. La scelta viene effettuata successivamente al level up tramite una conversazione, che chiede al pg dove vuole spendere il suo punto.
Abilità Virtuali
Erborista
Questa abilità permette di raccogliere le erbe officinali presenti sul server con il sistema risorse. Ai punti investiti in questa abilità si aggiunge il modificatore di Saggezza. I personaggi che investono almeno 5 punti in Artigianato (Alchimia) hanno un bonus di sinergia di +2 alle prova di Erborista.
Taglialegna
Questa abilità permette di raccogliere le assi di legno dagli alberi presenti sul server con il sistema risorse. Ai punti investiti in questa abilità si aggiunge il modificatore di Destrezza. I personaggi che investono almeno 5 punti in Artigianato (Archi) hanno un bonus di sinergia di +2 alle prova di Taglialegna.
Minatore
Questa abilità permette di raccogliere i metalli presenti sul server con il sistema risorse. Ai punti investiti in questa abilità si aggiunge il modificatore di Forza. I personaggi che investono almeno 5 punti in Artigianato (Armi) oppure Artigianato (Armature) hanno un bonus di sinergia di +2 alle prova di Minatore.
Mercante
Questa abilità rappresenta la spigliatezza con cui il personaggio si muove nell'ambiente mercantile. Ogni punto speso dà un 1% di sconto nei negozi (rispettando comunque lo sconto massimo del 25% che è ottenibile con varie combinazioni di valutare e reputazione).
Combattente
Questa abilità rappresenta la dedizione del personaggio al combattimento. Ogni punto speso dà +1 pf permanente, che verrà dato tramite pelle della creatura (un oggetto nascosto indossabile in uno slot nascosto, come i mob per intenderci).
Risorse
Le risorse di RdV verranno raccolte a seguito di un tiro unico (vale a dire che l'attuale tiro in conoscenze verrà eliminato) nelle abilità virtuali di Erboristeria per le erbe, Taglialegna per i legni e Minatore per i metalli. Se il tiro ha successo, si ottengono 1d3 risorse del tipo indicato.
Se il tiro viene fallito di 8 o più, la risorsa viene considerata rovinata e viene perduta.
Le risorse non saranno più associata a un'area specifica (es. il papavero si trova solo nell'area X) ma a zone. Ad esempio, se il ginepro si trova in tutte le aree vicino all'acqua, potrà essere trovato (randomicamente) in tutte le aree in cui c'è acqua, idem per le zone aride, le paludi, etc.
Show ContentSpoiler:
Su RdV è possibile raccogliere materiale erboristico, legno e metalli.
Abbiamo optato per un sistema che prevede due tiri, uno di abilità e uno di conoscenze. Ad ogni raccolta sarà associata una e una sola abilità, mentre i tiri di conoscenze saranno diversi a seconda della risorsa (non necessariamente del tipo) e della rarità.
Entrando nello specifico:
Ogni risorsa può essere Comune, Media o Rara, con CD di Abilità e di Conoscenza crescenti; in particolare, le risorse comuni hanno CD di Conoscenza inferiori a 10, ovvero possono essere raccolte anche senza spendere dei punti in Conoscenza.
Le abilità associate alle risorse sono le seguenti:
- Raccolta Erbe -> Guarire
- Raccolta Legni -> Sopravvivenza
- Raccolta Metalli -> Cercare
Le Conoscenze richieste variano da risorsa a risorsa, ma sono in genere:
- Conoscenze Natura (per la maggior parte delle erbe)
- Conoscenze Geografia (per la maggior parte degli alberi)
- Conoscenze Dungeon (per la maggior parte dei metalli).
Vi sono delle eccezioni, ad esempio le Stelle di Caverna pur essendo erbe vogliono Conoscenze Dungeon perché crescono sottoterra, il metallo vivente vuole Conoscenze Religioni perché cresce nei luoghi sacri alle divinità della natura e così via.
Le CD delle abilità per la raccolta variano a 15 a 25, mentre quelle delle Conoscenze variano da 5 a 16. Si tratta quindi di CD abbastanza basse, che riflettono il fatto che nella maggior parte dei casi non si tratta di cose enormemente potenti ma per lo più di flavor.r.
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Crafting System |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 11:35 - Forum: Guide Server
- Risposte (6)
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Questa guida si pone come obiettivo la spiegazione del Crafting System utilizzato in Racconti delle Valli e comprende sia la creazione di oggetti magici che di quelli mondani.
Buona parte delle creazioni possibili nello shard necessitano di una ricetta che dev'essere fisicamente presente nell'inventario del personaggio che si accinge alla creazione; in ogni caso queste ricette sono a tutti gli effetti dei libri ed è quindi possibile ricopiarle.
In gdr la presenza di una ricetta va a rappresentare la difficoltà di un processo di creazione che non si limita al banale “poggio gli oggetti sul bancone e lancio l'incantesimo” ma coinvolgerà complicati disegni arcani/rituali o quant'altro.
Vi sono in ogni caso alcune ricette che non richiedono la presenza del libro e che saranno elencate più avanti.
Crafting Consumabili
Per creare oggetti magici è necessario possedere uno o più dei seguenti talenti: Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni, Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Bacchette, Creare Armi ed Armature Magiche.
Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni, Creare Bacchette
Questi tre talenti seguono la seguente formula:
-Costo in mo: LI (della pergamena) x livello incantesimo x Modificatore
-Costo in pe: 0.04 x Costo in mo
La pergamena viene creata ad un livello incantatore uguale o minore a quello con cui il personaggio lancia l'incantesimo, secondo la sua scelta.
E' possibile craftare, in un periodo di 15 giorni real, 15 pergamene e 45 pozioni.
E' possibile craftare, in un periodo di 30 giorni real, 3 bacchette senza uso di PP + altre 3 utilizzando PP in numero uguale ai PX.
-Modificatori:
Pozioni: 25
Pergamene: 12.5
Bacchette: 375
Scelta del LI per la creazione di bacchette, pergamene e pozioni
Nella seconda pagina dei tasti custom del PC Tool (dove ci sono l'ILR e le gui del teleport) troverete un altro pulsante chiamato "Scelta LI".
Aprendolo, prima di lanciare l'incantesimo sull'oggetto, potrete selezionare un caster level da 1 fino al vostro livello totale. Se sarà applicabile, tale caster level sarà quello utilizzato per la creazione dei successivi consumabili.
* Se non selezionerete niente, creerete il consumabile al vostro caster level normale
* Se selezionerete un livello troppo basso rispetto al minimo consentito dall'incantesimo, il consumabile verrà creato al LI minimo per quell'incantesimo (es: seleziono 1, creo una pergamena di palla di fuoco. Me la crea di 5)
* Se selezionerete un livello troppo alto rispetto al vostro, ad esempio perché siete biclassi o perché tra la selezione e il craft perdete il livello, il consumabile verrà fatto al vostro caster level normale (es. mago 9 guerriero 1 seleziona 10 per palla di fuoco...la pergamena verrà fatta di 9)
Creare Oggetti Meravigliosi e Creare Armi ed Armature Magiche
Tutte le creazioni legate a questi due talenti richiedono:
- un oggetto base (equipaggiabile come arma, armatura, anello etc oppure "Materiale grezzo per il crafting"*)
- un incantesimo specifico (ma una proprietà può essere incantata con più incantesimi)
- un caster level minimo
- una spesa in PX
- una spesa in PP (in alternativa: un focus)
- una spesa in oro
Limitazioni
- possono essere incantate solo le armi e le armature perfette
- il primo incanto di un'arma o un'armatura deve essere un potenziamento
- Il numero massimo di incanti su un oggetto è 3, non vengono però contati né le luci né i danni +1 elementali (una volta upgradati a +2 o superiore, i danni contano), i seguenti tipi di armi hanno uno slot bonus perché hanno una proprietà non upgradabile:
- armi in mithral (riduzione del peso)
- armi in legno del crepuscolo (riduzione del peso)
- archi compositi (potente N)
- archi e balestre in zalantar (riduzione del peso)
Tutte le ricette sono di incantamento, ovvero prevedono di andare da un valore iniziale - che nel caso di un oggetto non incantato è 1 - a un valore finale.
Lista ricette: http://www.raccontidellevalli.eu/spell_c...adotta.pdf
ATTENZIONE: è possibile craftare utilizzando una pergamena, ma NON utilizzando una bacchetta o un altro tipo di oggetto che lanci incantesimi (es. collana delle palle di fuoco). In ogni caso, anche craftando da pergamena, il LI massimo raggiungibile è il proprio. (ES: sono uno stregone di 8, posso incantare un oggetto utilizzando una pergamena con LI 10 ma comunque il LI valido per il crafting sarà 8, di contro se utilizzo una pergamena con LI 5 il LI valido per il crafting sarà 5.)
Calcolo della spesa:
Spesa in oro: (Valore iniziale - valore finale) / 2
Spesa in px: (Valore iniziale - valore finale) / 25
Spesa in pp: (Valore iniziale - valore finale) / 25
Il talento Artigiano Magico applicato al talento di crafting relativo permette di ridurre del 25% questo prezzo.
Alternativa: uso di un focus
Utilizzando un focus appropriato per la ricetta (vedi sotto) è possibile bypassare la spesa di PP, raddoppiando quella in oro e in PX. Il focus deve essere posto nel bancone da mago insieme all'oggetto da incantare.
Esempio #1
Ho un anello liscio dal valore di 1 mo. Voglio incantarlo con un +2 a Intelligenza.
+2 a Intelligenza richiede CL 6, e ha un valore finale di 4001 monete.
Costo in oro: (4001 - 1) / 2 = 2000
Costo in px: (4001 - 1) / 25 = 160
Costo in pp: (4001 - 1) / 25 = 160
Con Artigiano Magico - Creare Oggetti Meravigliosi 1500 mo, 120 px, 120 pp
Esempio #2
Ho un'arma +1 (valore: 2050 mo) alla quale voglio aggiungere 1d6 danni da fuoco.
L'incantesimo richiede CL 6 e l'oggetto finale avrà un valore finale di 8050 mo.
Costo in oro: (8050 - 2050) / 2 = 3000
Costo in px: (8050 - 2050) / 25 = 240
Costo in pp: (8050 - 2050) / 25 = 240
Con Artigiano Magico - Creare Armi e Armature: 2250 mo, 180 px, 180 pp
Come realizzare il craft
- Inserire l'oggetto base (o in alternativa, oggetto base + focus) nel bancone da mago
- Lanciare l'incantesimo sul bancone
- Selezionare l'incantamento desiderato dalla gui che apparirà, e cliccare "seleziona"
- Verrà richiesta conferma; cliccare OK o Annulla
- Verrà visualizzato costo in oro, pp e px e ILR dell'oggetto finito. In caso il pg non abbia abbastanza oro, px o pp l'unica opzione sarà quella di annullare.
- Cliccando ok verranno prelevati oro, pp e px, e si aprirà una gui per cambiare nome all'oggetto.
- Sarà poi possibile prelevare l'oggetto dal bancone.
Crafting Non Magico
Il crafting non magico, che si basa sulle abilità, consente di creare armi, armature, archi, trappole e oggetti e derivati alchemici.
Le abilità coinvolte sono quelle di Artigianato, in particolare:
- Artigianato (Armi)
- Artigianato (Archi)
- Artigianato (Armature)
- Artigianato (Trappole)
- Artigianato (Alchimia)
La creazione di armi, archi, armature e trappole prevede l'uso del Martello da Fabbro sul Bancone da Fabbro, al cui interno saranno stati sistemati tutti gli ingredienti + lo stampo. La creazione di derivati alchemici richiede invece il Pestello e Mortaio: esso può essere usato sull'oggetto presente nel proprio inventario per fare una distillazione, oppure può essere usato sul Bancone da Alchimista al cui interno avremo sistemato gli ingredienti per una ricetta più complessa.
Tutte le ricette hanno una CD da superare con una prova di abilità. Inoltre, per quanto riguarda armi, archi e armature, sarà fatta un'ulteriore prova con CD 20 per determinare se si ottiene un oggetto perfetto.
Non ci sono limiti al numero di gradi che bisogna avere per provare una ricetta, ma se si fallisce il tiro di più di 10, si perdono tutte le componenti grezze.
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Nuove Classi |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 11:33 - Forum: Guide Server
- Risposte (2)
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Ecco qui l'elenco delle classi base e delle cdp nuove presenti sul server. A breve anche una descrizione delle stesse.
Classi base:
Esploratore
Brigante
Classi di Prestigio:
Cacciatore Anatema delle Ombre
Campione di Corellon Larethian
Cantore della Lama
Cantore delle Tempeste
Cavaliere Alchimista
Combattente dell'Oscurità
Derviscio
Discepolo Mistico
Figlio della Notte
Guardacuori
Infiltrato del Canto Notturno
Ladro di Gilda
Lama Rapida
Lama Scintillante
Leone di Talisid
Lirista Taumaturgo
Maestro della Luminosità
Mago del Gelo
Militante del Canto Notturno
Ospedaliere
Predatore delle Montagne
Signore delle Foreste
Tempesta
Teurgo Mistico
Vendicatore
Zelota della Fiamma Nera
Classi Base
Esploratore
Qualsiasi forza in movimento, che sia un esercito o un gruppo di avventurieri, ha bisogno di informazioni su cosa si trova sul fronte, in retroguardia e, ancora più importante, di tempo per prepararsi alla battaglia. Un esploratore può percorrere terreni impervi ad alta velocità, e si specializza nell'avvistare i nemici prima che gli avversari individuino la sua presenza. In un dungeon o nelle zone selvagge, un esploratore viene avvistato solo quando vuole lui.
Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Riflessi
- Competenza nelle armi: Tutte la armi semplici e da Ladro
- Competenza nelle armature: Armature leggere
- Punti abilità: 8 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe: Acrobazia, Artigianato [tutte], Artista della fuga, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, conoscenze [Dungeon], Conoscenze [Geografia], Conoscenze [Natura], Disattivare congegni, Equilibrio, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Parlare linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, utilizzare corde
Capacità di Classe :
Livello 1: Attacco furtivo +1d6, Scoprire trappole
Livello 2: Tempra da battaglia, Schivare prodigioso
Livello 3: Scattare, Bonus Schivare +1 CA, Passo senza tracce
Livello 4: Talento bonus
Livello 5: Eludere, Attacco furtivo +2d6
Livello 6:
Livello 7: Bonus Schivare +2 CA
Livello 8: Talento bonus, Mimetismo
Livello 9: Attacco furtivo +3d6
Livello 10:
Livello 11: Bonus Schivare +3 CA, Iniziativa Migliorata
Livello 12: Talento bonus
Livello 13: Attacco furtivo +4d6
Livello 14: Nascondersi in piena vista
Livello 15: Bonus Schivare +4 CA, Schermaglia
Livello 16: Talento bonus
Livello 17: Attacco furtivo +5d6
Livello 18: Libertà di movimento
Livello 19: Bonus Schivare +5 CA
Livello 20: Talento bonus, Combattere alla cieca
Livello 21: Attacco furtivo +6d6
Livello 22:
Livello 23: Talento Epico bonus, Bonus Schivare +6 CA
Livello 24:
Livello 25: Attacco furtivo +7d6
Livello 26: Talento Epico bonus
Livello 27: Bonus Schivare +7 CA
Livello 28:
Livello 29: Talento Epico bonus, Attacco furtivo +8d6
Livello 30:
- Tempra da battaglia: A partire dal 2° livello, un Esploratore riceve un bonus +1 ai tiri salveza in Tempra. Questo bonus aumenta a +2 all'11° livello, +3 al 20° e +4 al 29°.
- Schermaglia: A partire dal 15° livello, un Esploratore è considerato un maestro delle schermaglie e si qualifica per i talenti che richiedono questi requisiti (Schermaglia epica I - V)
- Libertà di movimento: A partire dal 18° livello, un Esploratore è considerato perennemente sotto l'effetto dell'incantesimo Libertà di movimento, con tutti i bonus che ne derivano.
Brigante
Non tutti i combattenti ricevono il loro addestramento da un istruttore: alcuni imparano a vivere per strada e a sviluppare le loro capacità combattive adeguandosi all'ambiente in cui vivono. Viaggiano leggeri, si affidano al loro ingegno e preferiscono attacchi veloci e decisivi ad un combattimento prolungato.
A dispetto del nome, non tutti i Briganti sono dei fuorilegge. Alcuni sono solo dei veterani che utilizzano la loro conoscenza della vita da strada per guadagnarsi da vivere.
Questa è una classe base.
Privilegi di Classe :
- Dado vita: d10
- Bonus di attacco base: Alto.
- Tiri salvezza alti: Tempra.
- Competenza nelle armi: Tutte le armi semplici e da guerra.
- Competenza nelle armature: armature leggere.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe : Raggirare, Artigianato [Archi, Armature, Armi], Intimidire, Guarire, Parare, Rapidità di Mano, Provocare, e Acrobazia.
Capacità di Classe :
livello 1:
livello 2: Attacco Furtivo +1d6
livello 3:
livello 4: Attacco Furtivo +2d6
livello 5:
livello 6: Attacco Furtivo +3d6
livello 7:
livello 8: Attacco Furtivo +4d6
livello 9:
livello 10: Attacco Furtivo +5d6
livello 11:
livello 12: Attacco Furtivo +6d6
livello 13:
livello 14: Attacco Furtivo +7d6
livello 15:
livello 16: Attacco Furtivo +8d6
livello 17:
livello 18: Attacco Furtivo +9d6
livello 19:
livello 20: Attacco Furtivo +10d6
livello 21:
livello 22: Attacco Furtivo +11d6
livello 23: Talento Epico Bonus
livello 24: Attacco Furtivo +12d6
livello 25:
livello 26: Attacco Furtivo +13d6, Talento Epico Bonus
livello 27:
livello 28: Attacco Furtivo +14d6
livello 29: Talento Epico Bonus
livello 30: Attacco Furtivo +15d6
I Briganti guadagnano un talento Epico bonus al 23°, 26°, e 29° livello.
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Come Proseguire? |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 11:24 - Forum: Generale
- Risposte (9)
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Riporto qui i risultati finali.
Per la questione reset-non reset:
-Si è deciso che il reset avverrà con le modalità similari a quelle di pg di seconda generazione
Per la questione ambientazione:
-Si è deciso che il luogo permarrà quello pre-esistente ma con una traslazione di circa 3 anni nel futuro.
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