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Calendario delle Valli |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 12:10 - Forum: Guide Ambientazione
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La maggior parte del Faerûn usa il Calendario di Harptos, il cui nome si deve al mago morto ormai da molto tempo che lo ha inventato. Sono in pochi però che si preoccupano di riferirsi ad Harptos per nome, visto che è l'unico calendario che conoscono.
Ogni anno di 365 giorni viene diviso in 12 mesi di 30 giorni ciascuno, e ogni mese viene diviso in tre decadi. Nel corso dei mesi si contano cinque giorni speciali, che si trovano a cavallo tra l'ultimo giorno di un mese e il primo del successivo, non facendo parte, di fatto, di nessuno dei due. Queste festività annuali segnano il corso delle stagioni o il loro cambiamento. I mesi del Faerûn corrispondono all'incirca ai mesi del calendario Gregoriano.
Calendario delle Valli
Il calendario con cui la maggior parte degli altri vengono confrontati è il Calendario delle Valli (CV), che parte dalla creazione della Pietra Verticale e del patto tra gli elfi di Cormanthor e io primi umani insediatisi nelle Valli. Il Calendario delle Valli è stato il primo calendario umano che la Corte Elfica abbia integrato con il suo antichissimo calendario, e per questo si è diffuso rapidamente in ogni posto in cui gli elfi e gli umani vivevano in pace.
![[Immagine: 2mk7l1.jpg]](http://i59.tinypic.com/2mk7l1.jpg)
Mese - Nome - Nome comune
1 - Hammer - Profondinverno
Festività annuale: Mezzinverno
2 - Alturiak - L'Artiglio dell'Inverno
3 - Ches - L'Artiglio dei Tramonti
4 - Tarsakh - L'Artiglio delle Tempeste
Festività annuale: Pratoverde
5 - Mirtul - Lo Scioglimento
6 - Kythorn - Il tempo dei Fiori
7 - Flamerule - Marea d'Estate
Festività annuale: Mezzestate
8 - Eleasias - Solealto
9 - Eleint - La Dissolvenza
Festività annuale: Granaccolto
10 - Marpenoth - Foglie Cadute
11 - Uktar - La Decomposizione
Festività annuale: La Festa della Luna
12 - Nightal - L'Abbassamento
Festività Stagionali
Cinque volte all'anno i giorni speciali vengono considerati festività e giorni di riposo in quasi tutte le terre civilizzate. Ogni festività stagionale viene osservata in modo diverso, in base alle tradizioni della terra o delle festività in questione.
Mezzinverno: Nobili e monarchi salutano il giorno centrale dell'inverno con un giorno di festa chiamato il Grande Festival dell'Inverno. Per tradizione è il giorno migliore per stringere o rinnovare alleanze. La gente comune non apprezza allo stesso modo le celebrazioni di questo giorno: tra di loro viene chiamato il Giorno dell'Inverno Morto, e lo considerano il cuore dell'inverno, che preannuncia tempi ancora più duri a venire.
Pratoverde: L'inizio ufficiale della primavera è considerato un giorno di pace e festeggiamenti. Anche se la neve copre ancora il terreno, i chierici, i nobili e i ricchi sono soliti portare all'aperto fiori cresciuti in stanze speciali all'interno di templi e castelli. Questi fiori vengono poi distribuiti alla gente comune, che li indossa o li sparge a terra come offerta agli dei perché affrettino l'arrivo dell'estate.
Mezzestate: La notte di Mezzestate è un momento dedicato ai festeggiamenti, alla musica e all'amore. Le conoscenze diventano corteggiamenti, fidanzamenti si trasformano in matrimoni e le divinità stesse prendono parte alla feste assicurando il bel tempo in modo che si possa festeggiare e banchettare nei boschi. Il cattivo tempo in questa notte così speciale è considerato un segno nefasto per i tempi a venire.
Granraccolto: Lo scopo di questa festività è celebrare i raccolti autunnali, e inaugurare un periodo dedicato tradizionalmente ai viaggi. I messaggeri, i pellegrini, gli avventurieri e chiunque altro desideri viaggiare parte in genere il giorno seguente; cioè prima che i sentieri diventino una distesa di fango e che la pioggia si trasformi in neve.
La Festa della Luna: La Festa della Luna celebra gli antenati e rende onore ai morti. Le storie delle gesta degli antenati si mescolano alle leggende sulle divinità fino a che non diventa difficile distinguere le une dalle altre.
Scudiuniti
Una volta ogni quattro anni, la festività di Scudiuniti viene aggiunta al calendario del Faerûn come un "giorno aggiuntivo" che segue immediatamente la festa di Mezzestate. Scudiuniti è un giorno dedicato al confronto aperto fra la gente e i suoi regnanti. E' un giorno in cui si stringono o si rinnovano i patti e si dimostra il proprio valore in combattimento. Chi non cerca queste cose considera i tornei, i duelli e le prove di abilità magica delle gradevoli aggiunte agli spettacoli teatrali e musicali tipici di questo giorno di festa. Nelle Valli, per quest'anno (NB: l'inizio della campagna ufficiale del manuale) è prevista una grande celebrazione del giorno di Scudiuniti nella città di Essembra di Battledale. Nelle altre regioni di Faerûn si prevedono festeggiamenti che variano dal sobrio allo spettacolare.
Fonte: Ambientazione Forgotten Realms
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Regolamento - Valutazioni |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 12:09 - Forum: Regolamento
- Nessuna risposta
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Punti premiazione
* Al termine di un'interazione, i DM possono dare PX, PP o entrambi.
* Nel distribuire PP e PX, i dm tengono conto della durata dell'interazione (o dell'osservazione), della sua qualità e dell'impegno che presenta per il pg (risolve sfide? è solo una discussione? è stato messo di fronte a scelte morali?)
Per semplicità, dividiamo le premiazioni in tre categoria:
- Relax: tutto quello che contribuisce alla crescita del personaggio, modificando e sviluppando le sue relazioni, ma senza che ci sia effettivamente un rischio: qui rientrano le discussioni in locanda, l'organizzazione di quest e cose simili.
- Esplorazione: tutto ciò che non viene strettamente iniziato da un dm ma comporta comunque un rischio per un pg: qui rientrano le esplorazioni, le ricerche, e tutto ciò che c'è di simile.
- Quest: le giocate di quest vere e proprie, alle quali i pg partecipano e\o si interessano. Qui si include tutto quello che *parte* dal dm, quindi una quest può essere sia la sessione di 3 ore nella quale sconfiggete il boss finale sia la giocata di mezzora in cui il vostro pg ritrova il mentore della sua gioventù, che però ovviamente avranno premiazioni di tipo diverso in quanto diverse per durata e fattore di rischio.
La premiazione "media", ovvero quella relativa a un buon gioco che però non ha nè rappresentato un punto di svolta nè richiesto particolari decisioni morali, o riflessioni, o altro, è la seguente:
- Relax: 150 PP
- Esplorazione: 250 PP
- Quest: 300 PP
Se siete in dubbio sul "significato" di una premiazione potete chiederlo al dm, per evitare situazioni in cui magari vi convincete di avere giocato male mentre il dm ha semplicemente usato una scala "bassa" per via della durata o dell'impegno della giocata. I PX vengono dati insieme ai PP a discrezione del DM, generalmente soltanto se il pg ha in qualche modo espresso la sua classe o superato una sfida (non necessariamente un combattimento).
I DM hanno anche la possibilità di dare un voto nullo (che è diverso dal non dare un voto) oppure un voto negativo. Sebbene usata di rado, questa possibilità riflette la necessità di comunicare *in modo immediato* al player la mancanza in un'area fondamentale del pg come il rispetto dell'allineamento, della razza, della classe o del background, e non ha comunque influenza sulle premiazioni successive.
Queste sono le valutazioni possibili, che a seconda dei casi (e a discrezione del dm) corrispondono a un numero di PP diversi. Ricordatevi che la scala dei PP è comunque continua (per quanto riguarda i numeri relativi almeno) e che quindi si possono avere anche punteggi a metà tra due valutazioni.
Nullo - (corrisponde a 0 PP) - Nessun errore evidente, anzi la presenza del pg passa praticamente inosservata; il personaggio non ha mostrato alcuna partecipazione alla quest e probabilmente ha scritto si e no un paio di righe di testo.
Medio - (corrisponde ai valori riportati prima) - Una giocata nella norma: il personaggio è stato interpretato nella maniera corretta ed ha mostrato una certa partecipazione usando correttamente le sue capacità ed ha usato un linguaggio adeguato. Questa è la valutazione più utilizzata.
Molto Buono - Una buona giocata: il personaggio si è distinto particolarmente interpretando in maniera perfetta le sue caratteristiche, anche in situazioni in cui ciò era a suo svantaggio, ed ha partecipato in maniera attiva e propositiva alla giocata trovando magari soluzioni alternative grazie ad un uso ingegnoso delle sue capacità.
Ottimo - Una giocata da annali: oltre a tutto ciò che si è detto per il Molto Buono la giocata ha un pathos elevato e probabilmente sarà una pietra miliare per il personaggio e magari anche per il resto dei partecipanti. Estremamente rara.
In circostanze particolari decise da tutto lo staff, la premiazione ottenuta da un pg in una giocata potrà essere cancellata con un'analoga premiazione negativa, ad esempio se la giocata è stata frutto di metagame o se durante la giocata il pg ha infranto in qualche modo il regolamento.
Vorrei fare presente che le valutazioni negative non hanno valenza punitiva, ma di feedback immediato. Se c'è un problema, la cosa vi viene fatta notare la sera stessa, se ne parla, ma non verrà tenuta contro di voi a tempo indeterminato. Ogni valutazione è indipendente dalle altre.
Ricordo che se non siete d'accordo sulla valutazione assegnatavi, se ne può discutere col dm in separata sede (e mai in gioco!) ma che, alla fine della discussione, la parola finale spetta al DM per la sua natura di arbitro di gioco.
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Guida agli incantatori |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 11:42 - Forum: Guide GDR
- Risposte (4)
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La Trama
La Trama si può definire in tanti modi: possiamo dire che sia "l'autostrada della magia", la grande rete di trasporto sulla quale viaggiano tutti gli incantesimi, sia arcani che divini. Possiamo dire che sia un po' come la Forza, un campo energetico che permea tutto...ma soprattutto, la Trama è la manifestazione di Mystra, dipende dalla dea ed è creata da lei stessa.
Bisogna ricordare però che la Trama non è stata creata dall'ATTUALE Mystra (quella NB per intenderci), ma è antichissima ed è stata creata da Mystril (quella LN per intenderci). Questo risponde alla domanda "Perchè Mystra, se è buona, dà incantesimi anche ai malvagi?"
Risposta: Perchè se no Ao le fa il culo. E poi, in ogni caso, non è facile neanche per una divinità restringere l'accesso alla Trama da parte di un individuo, è una cosa che consuma molta energia per lei, quindi la riserva per casi veramente, veramente eccezionali.
Gli incantatori percepiscono la Trama intorno a sè, ovvero hanno una capacità innata di capire se in quel momento la Trama è presente. Questo vale sia per gli incantatori arcani che per gli incantatori divini. Infatti, tutti gli incantatori capiscono subito quando entrano in una zona di magia morta*...gli incantatori arcani si sentono a disagio, come un guerriero privo di armi e armature, gli incantatori divini percepiscono che, sebbene il legame con il loro dio sia presente, egli non è più in grado di garantirgli incantesimi.
Gli incantatori che usano la Trama d'Ombra**, invece, non percepiscono questa differenza.
Nè gli incantatori arcani, nè gli incantatori divini percepiscono una differenza quando entrano in una zona di magia selvaggia***.
*Le zone di magia morta sono zone in cui la Trama si è rotta, e la magia semplicemente non funziona.
**La Trama d'Ombra è una trama "alternativa" creata da Shar, affinchè i suoi seguaci non dipendano da Mystra per gli incantesimi. Pochissimi, anche tra gli incantatori, la conoscono, e ancora meno la sanno usare.
***Le zone di magia selvaggia sono zone in cui la Trama si è distorta, e la magia può avere effetti strani...oppure no. Non lo sai finchè non provi.
Individuazione del Magico
Individuazione del Magico è un incantesimo di livello 0 comune a tutti gli incantatori, che è al momento implementato ma non scriptato e pertanto utilizzabile solo in quest.
Come funziona? Copio dal manuale:
Citazione: Ha scritto:Divinazione
Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: 18 m
Area: Emanazione a forma di cono
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
L'incantatore è in grado di individuare aure magiche. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari:
1° round: Presenza o assenza di aure magiche.
2° round: Numero di differenti aure magiche e forza dell'aura più potente.
3° round: La forza e la posizione di ogni aura.
Se gli oggetti o le creature a cui appartiene l'aura sono sulla linea di visuale dell'incantatore, questi può effettuare prove di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni aura ; CD 15 + il livello dell'incantesimo, o 15 + metà del livello dell'incantatore per effetti che non siano incantesimi.)
Aree magiche, molteplici tipi di magia o emanazioni magiche locali particolarmente forti potrebbero confondere o occultare le aure più deboli.
Forza dell'aura: Il potere di un'aura dipende dal livello dell'incantesimo in funzione o dal livello dell'incantatore di un oggetto. Se un'aura ricade in più di una categoria, individuazione del magico indica la più forte delle due.
Protrarsi dell'aura: Un'aura magica si protrae anche dopo che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un incantesimo) o viene distrutta (nel caso di un oggetto magico). Se individuazione del magico viene lanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indica un'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole). Quanto a lungo l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla sua forza originaria:
Debole 1d6 round
Moderata 1d6 minuti
Forte 1d6 x 10 minuti
Schiacciante 1d6 giorni
Gli esterni e gli elementali non sono creature magiche in sé, ma nel caso vengano evocati l'incantesimo di evocazione utilizzato viene individuato.
Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare la presenza di magia in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
Individuazione del magico può essere reso permanente da un incantesimo permanenza.
Sapienza Magica
Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto.
Prova: il personaggio può identificare incantesimi ed effetti magici. La CD per le prove di Sapienza Magica viene riassunta nella tabella precedente (che non sto copiando qui ora).
Azione: Varie, come indicato sopra.
Ritentare: Vedi sopra.
Speciale: Un mago specialista ottiene un bonus di +2 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto della sua scuola di specializzazione. Subisce una penalità di -5 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto di una scuola proibita (e alcune azioni, come imparare un incantesimo proibito, sono assolutamente impossibili).
Se il personaggio possiede il talento Vocazione Magica, riceve un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (arcane), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.
Conoscenze (Arcane)
Indica se riconosci un certo oggetto, una certa creatura, o una certa nozione, nell'ambito di: misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche)
Famiglio
Come da manuale, vi presento il famiglio!
Mi preme ricordare tre cose.
1) Il legame tra famiglio e padrone è di tipo empatico e non telepatico. Empatico significa che il padrone può percepire le emozioni del famiglio, emozioni che però essendo un animale sono di tipo limitato: paura, dolore, gioia, curiosità.
2) La capacità di parlare (a voce) con il famiglio viene acquisita al quinto livello.
3) I famigli sono piccoli animali, tendenzialmente deboli, difficilmente cacciatori. Per molti maghi sono l'unico amico in una vita fatta di studi e solitudine, la cosa più preziosa che hanno, tanto preziosa che quando il famiglio muore, il mago ne subisce fisicamente gli effetti. Tali effetti saranno giocati se il famiglio morirà in quest, inclusa la morte permanente del famiglio e la successiva ricerca di un altro animale da legare a sè tramite rituale. Prendetevene cura, non è il vostro radar personale!
Magia Arcana
Come visto un paio di topi sopra, tutti gli incantatori usano la Trama. La Trama non serve soltanto a lanciare incantesimi, ma anche per tutte le capacità magiche delle varie razze e per alcune capacità sovrannaturali (spell-like abilities) delle classi: ad esempio, in una zona di magia morta un aasimar non sarà in grado di lanciare Luce, e un bardo non potrà utilizzare il suo canto.
La magia si divide in due campi: quella arcana, detta Arte, e quella divina detta Potere. La differenza è che gli incantatori arcani attingono la magia direttamente dalla trama, in vari modi a seconda del tipo di incantatori, mentre quelli divini usano una divinità come tramite. Questo significa che per usare la magia divina, un incantatore dev'essere in un luogo dove può lanciare incantesimi E anche godere del favore della sua divinità.
[Mago] Preparazione degli incantesimi: I Maghi hanno bisogno di 8 ore di riposo ininterrotto. Il manuale specifica che il riposo non deve essere fisicamente inteso come "sonno", ma come astenersi da attività fisiche e mentali impegnative, fosse anche solo muoversi, concentrarsi, parlare, combattere. Nemmeno i PG che non hanno bisogno di dormire fanno eccezione: gli Elfi, anziché dormire cadono in una trance semicoscente chiamata reverie. In questo caso, essi hanno bisogno di 4 solo ore di "trance" per riposare il corpo, ma avranno comunque bisogno di altre 4 ore per riposare la mente prima di poter raggiungere la quota di ore necessaria per poter preparare gli incantesimi. Avendo accesso ai loro libri e ad un ambiente calmo (quindi non nel bel mezzo di un combattimento o in situazioni atmosferiche avverse), i Maghi sono in grado di memorizzare e preparare gli incantesimi giornalieri.
[Stregone e Bardo] Preparazione degli incantesimi: Proprio come i Maghi, Stregoni e Bardi hanno bisogno di 8 ore di riposo per lanciare i loro incantesimi. Pur non avendo necessità di preparare i loro incantesimi in anticipo, ogni volta che riposano devono spendere 15 minuti a concentrarsi (o cantare, suonare o interagire con un qualsiasi strumento musicale, per i bardi) per preparare la mente a lanciare incantesimi. Così facendo, Stregoni e Bardi "recuperano" gli slot incantesimi.
Gli incantatori arcani sono maghi, stregoni e bardi. Maghi e stregoni attingono alla Trama nella stessa misura (infatti condividono la lista degli incantesimi) ma in modo diverso.
I maghi infatti studiano per ottenere gli incantesimi, e a loro non serve nessun retaggio specifico, solo studio e dedizione. Infatti anche una persona con intelligenza 10, nella media, potrebbe in teoria prendere un livello da mago e imparare a lanciare gli incantesimi di livello 0.
Uno stregone invece ha la magia arcana nel suo sangue, e attinge ad essa. Non c'è una spiegazione certa e univoca sul perché gli stregoni abbiano i loro poteri: si dice che alcuni discendano dai draghi, ma ovviamente non per tutti è così. Ogni stregone in genere dà una spiegazione diversa ai propri poteri.
I poteri di uno stregone sono in un certo modo non controllati: capita spesso che si manifestino durante l'adolescenza in modo spontaneo, ad esempio illuminando o bruciando piccoli oggetti, e forti emozioni possono causarne una piccola fuoriuscita anche negli stregoni più esperti.
In genere comunque lanciare un incantesimo è sempre un'azione voluta, perché richiede concentrazione mentale, specialmente per un mago perché un mago deve preparare in anticipo gli incantesimi che intende utilizzare. Non possono "scappargli", insomma.
Preparare gli incantesimi significa sostanzialmente scegliere quali si lanceranno durante la giornata, recitandone in parte le formule così che si debbano solo completare.
Gli utilizzatori di magia arcana vengono detti in generale arcanisti, il termine "Artisti" derivato dal fatto che la magia arcana si chiami "Arte" è di uso frequente soltanto tra gli elfi. Comunque le distinzioni sono note solo agli "addetti ai lavori", un popolano non è assolutamente in grado di distinguere tra un mago e uno stregone e li chiama indistintamente "magi".
In genere si dice che i maghi tendono alla legge, mentre gli stregoni al caos, per via della disciplina e della mancanza di disciplina insita nelle due classi. In realtà un mago può tranquillamente essere caotico, infatti la disciplina negli studi non ha molto a che vedere con la disciplina nel resto della vita. Ovviamente, un mago a cui non piace studiare non sarà un mago ancora per molto tempo!
I bardi invece traggono la loro magia dall'arte, e la manipolano in modo diverso rispetto a maghi e stregoni: hanno infatti una propria lista di incantesimi che comprende anche i Cura Ferite, poichè sono in grado di richiamare energia dal piano dell'Energia Positiva.
Naturalmente non tutti i menestrelli sono bardi, e non tutti i bardi sono menestrelli. Un bardo può decidere di utilizzare la poesia o l'arte oratoria, o qualsiasi tipo di arte che possa facilmente avere luogo durante un combattimento...ad esempio, non la scultura.
Anche l'origine della magia dei bardi non è molto nota: sono anch'essi incantatori arcani, e alcuni di loro discendono dai draghi (e quindi possono accedere alla cdp del discepolo del drago) ma ciò non è vero per tutti.
I bardi non possono mai essere legali: se lo diventano, perdono la possibilità di avanzare come bardi ma mantengono tutti i poteri.
Un'altra distinzione importante tra i bardi e gli altri incantatori arcani riguarda le componenti somatiche (ovvero, il movimento delle mani): a parità di incantesimo, quelle usate dai bardi sono più semplici, e quindi gli incantesimi possono essere lanciati anche in armatura leggera senza subire penalità. Questo significa che un incantatore con Sapienza Magica alta saprà riconoscere l'incantesimo lanciato da uno stregone rispetto a quello lanciato dal bardo.
NOTA GDR
I maghi, gli stregoni e i bardi sono classi che per costruzione hanno una caratteristica mentale alta: nel caso dei maghi è l'intelligenza, nel caso di stregoni e bardi è il carisma.
Questo significa che vi conviene scegliere tra mago e stregone anche facendo questa considerazione: volete un pg più socievole e portato al rapporto con gli altri, o uno più brillante che però possa essere schivo, introverso e socially awkward?
Maghi e stregoni sono inoltre diversi per la concezione che hanno della magia: frutto della propria fatica per i primi, dono della vita per gli altri. Questo si riflette anche nell'uso che ne fanno: un mago sarà molto meno propenso a sprecare un incantesimo o a usarlo senza motivo rispetto a uno stregone.
I maghi tra l'altro sono in genere studiosi, come si vede dalle abilità che hanno a disposizione, mentre gli stregoni possono essere praticamente qualsiasi cosa. Naturalmente niente vieta a uno stregone di essere uno studioso, o a un mago di essere più portato per l'avventura e la vita all'aria aperta.
Il bardo merita considerazioni a parte, e in verità merita anche una guida a sè perchè è un caster, ma è anche molto più.
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Libri |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 11:39 - Forum: Guide Server
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Copia dei Libri
E' possibile copiare qualsiasi tipo di libro, inclusi quelli standard di NWN2. Per copiare un libro, è necessario avere in inventario:
- il libro originale.
- un Libro Vuoto, acquistabile dai mercanti.
- una Piuma d'Oca, acquistabile dai mercanti.
- Una Boccetta d'Inchiostro, se si desidera copiare un libro standard.
- Una Boccetta d'Inchiostro Magico, se si desidera copiare un libro di ricette per il crafting.
Nel caso di un libro standard, non vi è alcuna possibilità di fallimento: tutti possono copiare un libro, ad eccezione dei barbari monoclasse senza punti in Parlare Linguaggi, che sono da manuale analfabeti. Nel caso di un libro di ricette per il crafting, invece, è necessario effettuare una prova di Sapienza Magica con CD dipendente dal libro, e si possono avere i seguenti risultati:
- CD superata: libro copiato correttamente.
- CD fallita, ma di meno di 5: non succede niente.
- CD fallita di più di 5: vengono perdute le componenti (inchiostro e libro vuoto) per simulare il fallimento disastroso.
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