Benvenuto, Visitatore |
Devi registrarti prima di poter scrivere nel forum.
|
Utenti online |
Al momento ci sono 80 utenti online. » 0 utente(i) | 80 visitatore(i)
|
Ultime discussioni |
Caratterizzazione Mob Uma...
Forum: Ambientazione
Ultimo messaggio di: feo90
24-06-2025, 13:33
» Risposte: 0
» Visite: 42
|
Mescere Pozioni
Forum: Implementazioni
Ultimo messaggio di: DM Ignem
22-06-2025, 21:55
» Risposte: 1
» Visite: 117
|
Crafting Magico
Forum: Implementazioni
Ultimo messaggio di: feo90
22-06-2025, 20:36
» Risposte: 8
» Visite: 2,410
|
Manifesto Politico Hargra...
Forum: Voci e Annunci
Ultimo messaggio di: VivinC
12-06-2025, 23:12
» Risposte: 0
» Visite: 117
|
Annuncio affisso in varie...
Forum: Voci e Annunci
Ultimo messaggio di: Neon Knight
29-04-2025, 01:06
» Risposte: 0
» Visite: 229
|
[DM Artemis] Notti Calde ...
Forum: Quest e Autoquest
Ultimo messaggio di: DM Artemis
20-04-2025, 21:31
» Risposte: 1
» Visite: 666
|
[DM Ignem] Rinforzi contr...
Forum: Quest e Autoquest
Ultimo messaggio di: DM Ignem
14-04-2025, 22:24
» Risposte: 1
» Visite: 379
|
[L] A Thorin Normerthal
Forum: Lettere ai PNG
Ultimo messaggio di: DM Ignem
14-04-2025, 22:16
» Risposte: 1
» Visite: 911
|
[L] Lettera a Valen Drake
Forum: Lettere ai PNG
Ultimo messaggio di: Neon Knight
12-04-2025, 01:09
» Risposte: 1
» Visite: 385
|
[L] Lettera per Marcus Am...
Forum: Lettere ai PNG
Ultimo messaggio di: DM Ignem
11-04-2025, 22:48
» Risposte: 1
» Visite: 325
|
|
|
Proposte - Quest di Sblocco |
Inviato da: DM Cyrano - 14-05-2017, 13:15 - Forum: Generale
- Nessuna risposta
|
 |
(12-05-2017, 13:36)Dm Cyrano Ha scritto: Si è proposto di inserire una quest di sblocco più leggera ed in linea di massima solo indicativa verso il livello 5/6 così da non sovraccaricare di contenuti e problemi quella del 10
(12-05-2017, 13:37)DM Artemis Ha scritto: Sono state avanzate le seguenti proposte:
- Blocco "soft" al 5 e al 10, in cui fondamentalmente se ci sono problemi lo staff te ne parla ed eventualmente rimani al blocco finché non sono stati affrontati (es. interpretazione di razza o classe o divinità)
- Quest di caratterizzazione "intorno al 10" che non è pass/fail ma che può dare al pg un quid in più.
Le due proposte non sono mutuamente esclusive.
Che proponete? Che ne dite?
(12-05-2017, 13:38)Legion Ha scritto: io Propongo blocco al 5 livello, blocco al 10 e blocco al 15. Non per forza con quest di sblocco. Ma blocchi gdr che vengono poi eliminati se lo staff ritiene che il tuo gioco sia adatto per proseguire oltre un determinato livello. Basta decidere delle linea guida. (esempio). Per superare il blocco del 10, tu giocatore devi essere capace di dimostrare una buona conoscenza dell'ambientazione e la capacità di creare anche gioco per gli altri. In caso resti al 10.
(12-05-2017, 13:38)TheBerserk Ha scritto: Per me ci sta, perché è molto più difficile correggere un pg "sbagliato" al 9° piuttosto che al 5°. Lasciando la possibilità che la quest di caratterizzazione sia affrontata con serenità
(12-05-2017, 13:40)Brahne Ha scritto: Mi sta bene il blocco, ma credo sia più utile che il dm, quando premia, se c'è qualcosa che non va lo faccia presente subito, o magari via pm, e ne discuta col pg. Arrivare al 5 o al 10 per poi trovarsi bloccato perchè non si è giocato bene "prima" lo troverei strano.
(12-05-2017, 13:50)Dm Cyrano Ha scritto: @Brahne: Quello in linea di massima si cerca già di farlo, ma a meno di casi gravi si tratta sempre di consigli ed indicazioni nella speranza che il problema sia appunto risolto dal giocatore per quando arriva alla quest di sblocco
(12-05-2017, 17:40)Darylia Ha scritto: (12-05-2017, 13:37)DM Artemis Ha scritto: Sono state avanzate le seguenti proposte:
- Blocco "soft" al 5 e al 10, in cui fondamentalmente se ci sono problemi lo staff te ne parla ed eventualmente rimani al blocco finché non sono stati affrontati (es. interpretazione di razza o classe o divinità)
- Quest di caratterizzazione "intorno al 10" che non è pass/fail ma che può dare al pg un quid in più.
Le due proposte non sono mutuamente esclusive.
Che proponete? Che ne dite?
Io lascerei la quest di sblocco com'è. Ma anche con queste due proposte mi pare cosa buona. Entrambe.
(12-05-2017, 20:29)Endymion Ha scritto: Tendenzialmente non sono contrario, dipende però da come viene messo in pratica.
Anche le quest di sblocco del 10 per alcuni sono state molto belle, mentre altri l'hanno vissuta come l'esame di maturità.
Penso in generale sarebbe utile avere più dialogo, nel senso che le premiazioni dovrebbero venir maggiormente differenziate e che "si parli", il dm chieda come mai un'azione è stata fatta in un modo piuttosto che in un altro, ed il pg che sia in errore o in dubbio possa trovare consigli per migliorare. In qualsiasi momento. Poi, se il dm è impegnato, si può sempre usare un pm, un breve scambio su Skype in un secondo momento...
Se non ci si dà feedback a vicenda diventa dura capirsi.
(12-05-2017, 21:09)Shalyss Ha scritto: Citazione:Tendenzialmente non sono contrario, dipende però da come viene messo in pratica.
Anche le quest di sblocco del 10 per alcuni sono state molto belle, mentre altri l'hanno vissuta come l'esame di maturità.
Penso in generale sarebbe utile avere più dialogo, nel senso che le premiazioni dovrebbero venir maggiormente differenziate e che "si parli", il dm chieda come mai un'azione è stata fatta in un modo piuttosto che in un altro, ed il pg che sia in errore o in dubbio possa trovare consigli per migliorare. In qualsiasi momento. Poi, se il dm è impegnato, si può sempre usare un pm, un breve scambio su Skype in un secondo momento...
Se non ci si dà feedback a vicenda diventa dura capirsi.
Quoto 100%.
|
|
|
Proposte - Crafting |
Inviato da: DM Cyrano - 14-05-2017, 13:14 - Forum: Generale
- Risposte (45)
|
 |
(12-05-2017, 13:16)DM Artemis Ha scritto: Mi sembra di capire che uno dei problemi riscontrati fosse la corsa al crafting e al farming delle gemme.
Quindi, come possiamo migliorare questo aspetto? Che idee avete in merito?
Faccio la mia:
- Crafting slegato dalle gemme e dai reagenti materiali ma pagabile solo in oro:
* Il crafting costa PP e PX, perché il mago che crafta rimane effettivamente indietro rispetto al gruppo.
* Il tempo di crafting viene misurato in giorni real, 1 ogni 2000 mo di valore.
* Esistono dei crafting png che funzionano nello stesso modo: si fanno pagare, necessitano di 1 giorno real ogni 2000 mo di valore, non sono disponibili per altri crafting finché ne stanno facendo uno.
Che ne pensate? Avete altre proposte?
EDIT: Questa proposta può cmq essere unita ad altre proposte del tipo:
- Limite di 2 incantamenti a oggetto invece che 3
- Limite minore di oggetti in inventario
(12-05-2017, 13:18)Legion Ha scritto: Io eliminerei il crafting, metterei gli oggetti in vendita. Ora come ora con il sistema di craft si possono creare equipaggiamenti mostruosi dando modo ad un pg di cappare in tutto ed essere molte volte una macchina da guerra. Quindi o si ridimensiona il craft e lo si rende meno powa o si elimina e si mettono in vendita oggetti normalissimi (magici e non).
Insomma la spada che può fare tot danni elementali, guerrieri che arrivano a ca mostruose, è evidente che questo sistema non va.
(12-05-2017, 13:18)Brahne Ha scritto: Si, ma io aggiungerei anche che per fare l'oro necessario al pagamento serva diverso tempo, anche andando a dungeon, magari riducendo di un buon 60% l'oro che fai andando a mob.
(12-05-2017, 13:20)TheBerserk Ha scritto: Si potrebbe far trovare a giro con maggiore facilità oggetti fino al +2, e lasciare gli oggetti di grado superiore al drop e a questo tipo di crafting. Però in linea teorica, un pg dovrebbe passare la maggior parte del suo giorno a fare quella cosa: interpretativamente come ci si regola?
Va da sè che si fa così per gli oggetti magici, idem per quelli non magici (semplicemente non devi pagare il costo in px perchè non lo richiede)
(12-05-2017, 13:21)DM Artemis Ha scritto: Interpretativamente, questo è un'ottima motivazione a favore del fatto che il crafting dovrebbe essere lasciato ai png, in realtà.
(12-05-2017, 13:30)TheBerserk Ha scritto: Però come si regola l'accesso a questi pg? Perchè lì entrano più discorsi, non di meno di ruolo, sul rapporto tra pg e png, di sicuro devi creare dei png crafter "per fazione". I pg potrebbero approfittare dei periodi di assenza per craftare, ma dubito che con queste premesse in molti prenderebbero talenti di creazione
(12-05-2017, 13:39)Darylia Ha scritto: Innanzitutto craftare mi piace da sempre, mi permette anche di fare gioco e non lo toglierei MAI. Non vedo manco perchè farlo. Opterei per migliorarlo al più:
"- Crafting slegato dalle gemme e dai reagenti materiali ma pagabile solo in oro:
1* Il crafting costa PP e PX, perché il mago che crafta rimane effettivamente indietro rispetto al gruppo.
2* Il tempo di crafting viene misurato in giorni real, 1 ogni 2000 mo di valore.
3* Esistono dei crafting png che funzionano nello stesso modo: si fanno pagare, necessitano di 1 giorno real ogni 2000 mo di valore, non sono disponibili per altri crafting finché ne stanno facendo uno. "
Esistono i momenti morti in cui il giocatore non gioca e si suppone i pg vivano. quello è il tempo in cui il mago sta craftando. Magari a livello interpretativo non ci starà 8 ore al giorno, farà altro (che è quando il giocatore logga). Allora per "implementare" tale tempo di lavoro, ci sta di mettere un limite anche di 1 craft ogni X giorni. Vantaggi?
- fine lamentele sul drop gemme e semplificazione del metodo con grande giovamento dell'umore del mago
- tanto ben pochi si degnavano di segnarsi quali gemme servono per cosa, io sono buona e lo dico ma dopo mi rompo pure e mi passa la voglia di craftare a tali pigroni :V
- se il mago non vuole restare indietro col gruppo, non accetterà lavori finchè lo ritiene (cosa che faccio comunque :V)
- non mi si rompono le pelotas più volte al giorno per craftare :V
- tanto se devo fare altro o far px per craftare vi metterei in attesa uguale e c'è chi lo sa :V
"- Limite di 2 incantamenti a oggetto invece che 3
- Limite minore di oggetti in inventario"
NO BASTA PLS BASTAAAAaaaaaaaaa *si suicida*
Considerando che c'è già più di uno che si perde cose per strada perchè ha l'inventario pieno, ridurlo ancora è sadismo (o masochismo). La domanda semmai è: si era risolto il problema della troppa roba in inventario che aveva portato all'introduzione delle nuove borse?
(12-05-2017, 13:42)DM Artemis Ha scritto: Il problema si era risolto, ma a questo punto i due discorsi andavano di pari passo nel senso: se il limite passa a due non è che vi potete fare il doppio degli oggetti per avere tutto 
Comunque, il crafting richiede giorni di lavoro di 8 ore, anche non consecutivi. Il sistema non sarebbe perfetto nel senso che teoricamente uno potrebbe non loggare un mese e avere poi l'oggetto pronto...però è pensabile e realizzabile.
Anche perché avendo perso tutta la tabella crafting... 
(12-05-2017, 13:52)Darylia Ha scritto: Attualmente mi pare sia già sottointeso che il mago sta craftando alcune ore al giorno, in modo non consecutivo appunto, quindi penso che a livello interpretativo non sia un problema. Questo se si vuole mettere un limite craft giornaliero con soldi al posto di gemme. E' vero che a liv teorico uno potrebbe non loggare finchè non finisce il tempo.. ma chi è che gioca solo per craftare? nessuno, ci sono tante altre cose da giocare oltre a questa. Semplicemente dirà "la tua spada non è ancora pronta".
Già che è persa tutta la tabella del crafting potremmo provare a rimettere su il crafting così e provare, no? Ammesso ti venga più semplice o comodo e veloce da fare.
(12-05-2017, 14:02)Legion Ha scritto: Così' ha poco senso e diventa solo castrante per tutti. A questo punto si mette la roba in vendita dai mercanti.
(12-05-2017, 14:17)Dm Cyrano Ha scritto: Io sono d'accordo sul provare a legare il crafting ai pp invece che alle gemme ma non sul mettere il png crafter visto che romperebbe di fatto il meccanismo.
(12-05-2017, 14:19)Legion Ha scritto: Io intendevo i png mercanti non crafter cioè con gli item proprio in vendita. Magari alcuni più fighi, randomici. E togliere sto sistema di craft che da al caster uno strapotere monetario very power! se poi volete lasciarlo. Che venga ridimensionato di molto il crafting, cioè come creare gli oggetti, roba più normale meno sgrava.
Ho visto cosa che voi uomini..
(12-05-2017, 14:22)DM Artemis Ha scritto: Cioè come?
(12-05-2017, 16:06)Shalyss Ha scritto: A me di base il crafting non piace. Il pg dovrebbe essere un avventuriero, e il crafting una cosa che prende giorni e giorni, semplicemente non è compatibile, soprattutto visto che la si era usata come motivazione per tirare il pg fuori dalle locande in passato.
Sarei come dice Kevamros per mettere più mercanti con oggetti particolari in vendita, anche per rappresentare il fatto che sia Myth Drannor che Shadowdale dovrebbero essere dei centri di trinket magici molto importanti. E proporrei di mettere oggetti più vari tra i loot (non più forti necessariamente, ma più vari) in modo che, si spera, stimoli anche lo scambio e la compravendita tra personaggi.
Il crafting lo lascerei ma lo ridurrei di molto, tipo massimo +2, e con guadagni ridotti. In modo che un personaggio possa fare il crafter, ma sia più una scelta di flavour che non per avere accesso alla creazione di cose uniche che pochissimi pg sanno fare e nessun altro.
(12-05-2017, 16:11)kakashi2k Ha scritto: (12-05-2017, 16:06)Shalyss Ha scritto: A me di base il crafting non piace. Il pg dovrebbe essere un avventuriero, e il crafting una cosa che prende giorni e giorni, semplicemente non è compatibile, soprattutto visto che la si era usata come motivazione per tirare il pg fuori dalle locande in passato.
Sarei come dice Kevamros per mettere più mercanti con oggetti particolari in vendita, anche per rappresentare il fatto che sia Myth Drannor che Shadowdale dovrebbero essere dei centri di trinket magici molto importanti. E proporrei di mettere oggetti più vari tra i loot (non più forti necessariamente, ma più vari) in modo che, si spera, stimoli anche lo scambio e la compravendita tra personaggi.
Il crafting lo lascerei ma lo ridurrei di molto, tipo massimo +2, e con guadagni ridotti. In modo che un personaggio possa fare il crafter, ma sia più una scelta di flavour che non per avere accesso alla creazione di cose uniche che pochissimi pg sanno fare e nessun altro.
e pensare che qualcuno voleva aprire un negozio.
(12-05-2017, 17:08)Shalyss Ha scritto: E sarebbe fighissimo. Ma semplicemente sarebbe un negozio dedicato a personaggi di liv più basso, o con cose che si sono trovate in giro. (Invece di venderle al vendor, gli altri pg potrebbero darle al pg mercante che a sua volta le rivende)
(12-05-2017, 17:35)Darylia Ha scritto: Scusa eh ma secondo te io prendo dei talenti per fare dei +2 anche quando un dopodomani arrivo al liv 20 ? ma anche no? senza contare poi che non è per niente stimolante fare due contentini di incanti tanto per lasciar craftare qualcosa a chi piace farlo. Piace perchè serio.
(12-05-2017, 17:41)Legion Ha scritto: (12-05-2017, 14:22)DM Artemis Ha scritto: Cioè come?
Prima di tutto toglierei tutte le ricette che danno bonus alle abilità.
3 potenziamenti massimi per le armi (E NON dello stesso tipo, intendo 1 tipo di danno, 1 tipo di potenziamento 1 tipo di effetto), uno per le armature, 1 per oggetti indossabili (2 solo per gli stivali), toglierei la possibilità di poter mettere ca schivata sulle armi, sulle mutande e calzini.
Depotenzierei gli incantamenti dei tiri salvezza, un +2/+3 universale al massimo.
Resistenza al danno elementale massimo 5.
Ora come ora come ho detto i personaggi possono Fullare tutte le abilità che vogliono al massimo, arrivano a ts spropositati, ca invereconde.
Idem per le statistiche massimo +4 (e deve essere molto raro)
(12-05-2017, 17:44)Shalyss Ha scritto: Secondo me, sì. Si tratterebbe della scelta se prendere uno o più talenti comunque utili, soprattutto per il flavour del personaggio, togliendo loro il potere che non troppo casualmente li aveva fatti diventare dei must-have per TUTTI i caster del server, unico tipo di talenti che tutte le classi collegate prendevano sempre senza eccezioni (a parte Murbella, forse).
(12-05-2017, 17:44)Dm Cyrano Ha scritto: Mettere un CAP secondo me ha poco senso visto che sarebbero di fatto talenti inutili, piuttosto si può cercare di renderlo più artigianale e meno industriale, dove magari craftare costa ma quello che esce fuori è qualcosa di unico.
A mio parere già inserire un costo in pp invece delle gemme avrebbe questo effetto visto che il crafter ci penserebbe due volte prima di creare cose, ma le cose create sarebbero effettivamente oggetti "speciali".
(12-05-2017, 21:50)Brahne Ha scritto: Condivido appieno quanto scritto da Legion, anche perchè obblighi i dm a pompare all'inverosimile i mob, i pg sanno di non rischiare quasi mai la vita, tranne in rare eccezioni, e questo rovina quel gusto di sfida e di rischio che dovrebbe essere insito in ogni, o quasi, incontro.
Ultimo, ma non ultimo, in un eventuale pvp vincerebbe chi ha avuto, tempo, oro e fortuna di avere un pg crafter amichevole...
(13-05-2017, 00:31)DM Ignem Ha scritto: ragazzuoli andiamo in ordine:
-eliminare il crafting non è in discussione. E le motivazione del "a me non è mai piaciiuto" non attaccano per il semplice fatto che quello che piace a voi non per forza piace ad altri e vicerversa.
L'esempio lampante è l'uso delle risorse mondane che abbiamo messo in giro. Più di uno ha detto "non servono per il gdr anzi lo ammazzano"...poi sono arrivati phineas e ninimiel a dimostrare il contrario
-immettere i pp come costo limiterebbe sicuramente la quantità di crafting..unito al fatto che non ci sarebbero crafter inizialmente penso che possa limitare di molto il problema dei troppi oggetti magici
Uniamoci pure la possibilità di fare un crafting magico al giorno. Ci vorrebbe molto tempo, px, soldi e pp per fare tutto
-mantenendo i livelli al cap 20 vi chiedo, PER FAVORE, di non pensare a una diminuzione in base 3 ma di mantenere la base 5
(13-05-2017, 16:08)TheBerserk Ha scritto: Il crafting se si introduce l'oneroso peso in pp fidatevi non sarà imbizzarrito anche se si rinizia subito con i pg con il crafting senza reset. E quindi limitare ulteriormente non ha il
Benché minimo senso (dico oltre al tempo di crafting)
(14-05-2017, 09:55)HectorRejes Ha scritto: Ritengo che la possibilità di editarsi l'equip fosse una delle cose piu belle del server.
Non farei modifiche enormi salvo magari l'aumentare i costi, come detto in passato aggiungerei (ove non esageratamente laborioso) anche alcuni componenti per oggetti powa da ottenere in quest o in modi roccamboleschi, mettere qualcosa di editabile anche ai non maghi, basato sui materiali (non molto potente.ma comunque intrigante e non cumulabile con i bonus magici)
Mi piace l'idea del tempo per crafting, mentre cose come pozze e perghe li limiterei in modo blando oggetti powa, come da manuale, richiedono molto tempo ed ha senso anche dal punto di vista equilibrante
|
|
|
Creare un Personaggio |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:12 - Forum: Regolamento
- Nessuna risposta
|
 |
Creare un Personaggio
Questa guida si propone di coprire, per grandi linee e in modo non esaustivo, tutte le fasi della creazione di un personaggio: da quando vi entra nella mente, a quanto lo create effettivamente in gioco. Potete considerarla come un’integrazione più schematica e meno filosofica alla Guida al Background, che copra tutto ciò che avviene prima che voi mandiate il background, da quando decidete di giocare su RdV.
Sesso
La prima cosa che NWN2 ci chiede quando creiamo un personaggio, e la prima cosa che dovremmo chiederci quando iniziamo a pensarne uno, è se sarà un maschio o una femmina. Sembra una cosa facile, dal momento che ci sono solo due possibilità, ma spesso non è così. Innanzitutto vi prego di tenere conto che nel Faerun non ci sono differenze fisiche tra uomo e donne: entrambi i generi possono diventare guerrieri, maghi, barbari senza alcuna penalità. La discriminazione sessuale, poi, è una cosa più unica che rara, comune solo in alcune zone remote.
Naturalmente, il consiglio migliore che vi si possa dare in merito è quello di creare un pg del vostro stesso sesso. Qualsiasi cosa se ne dica, interpretare qualcuno che appartiene al sesso opposto non è facile, e si rischia di creare una caricatura che sia soltanto uno specchio delle vostre fantasie, di ciò che voi ritenete sia un uomo o una donna. Ovviamente ci sono delle eccezioni: ho visto player giocare così bene dei pg femminili da convincermi che fossero donne anche in real, per poi scoprire di essermi sbagliata anche per mesi!
Razza
La seconda variabile che identifica un personaggio è la razza. Essa è molto più di un insieme di bonus e malus sulla scheda, unita a un’aspetto vagamente diverso. Secondo me, è la cosa più difficile in assoluto da giocare, perchè si tratta di qualcosa che non abbiamo assolutamente modo di sperimentare nella vita reale. Le varie razze hanno una psicologia particolare, data dalle loro esperienze, dall’isolamento in cui è possibile che vivano, dalla differenza nel tempo di vita media rispetto agli esseri umani.
Per questo, vi prego, se volete fare un umano con le orecchie a punta non fate un elfo. Le razze sono belle perchè ognuna ha la sua particolarità, la sua psicologia, la sua storia. Creare una mosca bianca può essere divertente giocando al cartaceo, ma in uno shard in cui gli altri pg rappresentano il grosso dell’interazione che il vostro pg avrà, si rischia di creare una specie di circo in cui nessun nano beve birra, nessun tiefling è malvagio, nessun elfo ha pregiudizi razziali. E questo decisamente non va bene.
Se volete avere il massimo controllo su tutti gli aspetti del vostro personaggio, scegliete un umano: è in assoluto la razza più versatile e caratterizzabile.
Classe
Anche la classe è una variabile molto importante, perchè condizionerà tutti gli aspetti del personaggio da questo punto in avanti; in linea di principio, scegliere la classe significa rispondere alla domanda “Cosa sa fare il personaggio?”. Una volta scelta la classe, avrete un’idea di dove sarà necessario mettere i punti caratteristica, dove i punti abilità, e in una certa misura anche di quale dovrà essere la storia o il carattere del personaggio: ad esempio, un chierico dovrà essere stato ordinato in un tempio, un mago dovrà avere studiato la magia e così via. Se siete incerti su quale classe sia più adatta per il tipo di personaggio che avete in mente, sentitevi liberi di chiedere allo staff o a un giocatore più esperto.
Allineamento
L’allineamento rappresenta il modo in cui il vostro personaggio si pone nei confronti del bene e del male, e come pone se stesso nei confronti di un’etica ben stabilita. Per questo punto, vi rimando alla guida corrispondente.
Storia del personaggio
La storia del personaggio è uno degli aspetti fondamentali del background. Una volta scelti sesso, razza e classe possiamo iniziare a pensare alla storia, ovvero a tutto ciò che è successo dalla nascita del personaggio fino al momento in cui logga su Racconti delle Valli. Oltre che dal sesso, dalla razza e dalla classe, la storia è fortemente dipendente dal luogo in cui nasce il personaggio. Un individuo cresciuto a Waterdeep sarà fortemente diverso, e avrà avuto esperienze diverse da uno cresciuto in un piccolo villaggio di cento anime, così come un individuo cresciuto nella Valle del Vento Gelido sarà diverso da un Tethyriano.
Nel creare la storia del personaggio ci vuole coerenza: ogni luogo di provenienza ha le sue particolarità, il suo modo di governare, le razze che vivono lì e le religioni che sono più comuni. Non inventate: qualsiasi cosa vogliate fare, c’è sicuramente un luogo adatto a farla. Ad esempio, non scrivete nel background che il vostro personaggio è scappato da Elturel perchè oppresso dal tiranno del luogo, visto che il signore di Elturel è un paladino! Anche qui, se avete dei dubbi fate delle ricerche o chiedete a qualcuno.
Il punto focale di ogni storia è il motivo per cui il personaggio ha lasciato il luogo di provenienza. Generalmente, chi sta bene in un posto tende a rimanerci, quindi in genere c’è un motivo ben preciso per cui il pg si allontana: può essere un evento traumatico, la curiosità, l’allontanarsi di altri membri della famiglia.
Concentrandoci un attimo sull’evento traumatico, il mio consiglio è uno: non esagerate. I nostri personaggi, per quanto eroi, sono pur sempre esseri umani (o nanici, o elfici...) e di conseguenza qualsiasi evento traumatico si trovino a vivere avrà un’influenza sulla psicologia del personaggio. Non scrivete nel background che il personaggio ha visto tutta la famiglia brutalmente assassinata davanti ai suoi occhi, a meno che non siate disposti a giocarvi un pg depresso, con la sindrome da stress post traumatico, instabile.
Questo vale per tutti i traumi psicologici che il vostro personaggio può avere subito. Quanto alle violenze di qualsiasi tipo, specialmente quelle che hanno origine in famiglia, il mio consiglio è di andarci con i piedi di piombo, sia nel descriverle nel background sia nel raccontarle (e giocarle, vedi punto successivo) sul server. Questi sono argomenti decisamente attuali e molto delicati, e poichè quando giochiamo non sappiamo mai chi abbiamo davanti, nè se un certo tipo di discorsi possa fare affiorare ricordi spiacevoli in chi sta giocando con voi, vi chiedo di evitarle il più possibile.
Psicologia del personaggio
Questa è, a mio parere, la parte più difficile da delineare in un background senza avere mai giocato il personaggio. Alcune linee guida vengono già dalla razza, dalla classe e dalla provenienza, ma fondamentalmente qui si tratta di rispondere alla domanda: “Come agisce il personaggio? Cosa pensa?”. E’ in questa sezione che bisogna inserire paure, fobie, desideri, pregiudizi, modo di rapportarsi con gli altri. Anche qui, bisogna rispettare la coerenza di razza e classe: se volete farvi un elfo che si comporti come un umano, fate un umano! Le eccezioni devono essere ben motivate, ma soprattutto di piccola entità. Non potete pensare di cancellare tutto ciò che viene dato da una razza, o da un luogo di provenienza, in poche righe di descrizione psicologica.
Tornando al discorso dell’evento traumatico espresso nel punto precedente, la psicologia del personaggio è fortemente legata agli eventi traumatici che ha vissuto: chi ha visto la famiglia assassinata davanti ai propri occhi tre giorni prima di arrivare a Mistledale, difficilmente starà a bere birra e a ballare in locanda. Se il vostro pg ha vissuto un trauma, deve viverne anche gli effetti.
La descrizione deve inoltre essere coerente con l’allineamento del personaggio. Un CN non sarà “generoso” (non in senso assoluto almeno, anche se potrebbe esserlo in casi particolari, ad esempio nei confronti dei bambini) così come un LB non sarà un fuorilegge.
Caratteristiche ed abilità
Adesso che abbiamo impostato il suo personaggio con la sua storia e con la sua psicologia, dobbiamo tradurre nella scheda quello che abbiamo scritto. Ad esempio, se abbiamo scritto che il nostro personaggio parla quattro lingue, dovremo mettere i punti relativi in Intelligenza o in Parlare Linguaggi.
Ricordate che è inutile scrivete che il vostro personaggio finge di essere qualcosa che non è, se poi non ha i corrispondenti gradi in Raggirare, oppure scrivere che ha compiuto estese ricerche sui piani se poi non mettete i punti in Conoscenze(Piani). Per capire cosa conosce il vostro PG in quest, ciò che fa fede è la scheda. Se non mettete i punti, non conoscete quelle cose, anche se da background vi ha addestrato Elminster in persona.
Un corollario a questa questione è anche il fatto che se il vostro pg apprende qualcosa in game (anche da un altro pg) è opportuno mettere i punti corrispondenti sulla scheda al level up successivo, esattamente come fareste per imparare una nuova lingua.
|
|
|
Abilità |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 12:59 - Forum: Guide Server
- Risposte (1)
|
 |
-Sono state introdotte tutte le abilità di Conoscenza (quella standard di nwn2 è diventata Conoscenze[Arcane]).
-E' stata introdotta l'abilità "Artigianato[Creare Archi]" attraverso la quale è possibile creare archi corti, lunghi e relative munizioni in tutti con tutti i tipi di legni trovabili nel server
-L'abilità Guarire è stata allineata a D&D 3.5 (nerfata, direbbe qualcuno). Le borse del guaritore adesso hanno il solo effetto di dare +2 alla prova di Guarire effettuata per stabilizzare un personaggio morente. Non sarà dunque possibile usare le borse del guaritore per curare un alleato, di fatto rendendo necessario l'uso di pozioni di cura e di uno o più membri nel gruppo che si occupino di guarire gli alleati.
|
|
|
Myth Drannor - pre reset |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 12:44 - Forum: Guide Ambientazione
- Nessuna risposta
|
 |
Popolazione: circa 10.000 (elfi 60% umani 15% mezz'elfi 10% halfling 7% gnomi 3% altri 5%)
Governo: Monarchia
Religioni: Seldarine
Allineamento: tutti non malvagi
Myth Drannor è stata liberata ed è tornata ad essere una città abitata dal Popolo il 22 Kythorn del 1375 con la conclusione della Crociata e la sconfitta dei Daemonfey e l'uccisione di Sarya Dlardrageth.
Nei due anni successivi è stata teatro di una imponente opera di ricostruzione e di un notevole boom demografico che ha richiamato nuovi abitanti da ogni dove rendendola nuovamente la città multiculturale e multirazziale che fu nel suo periodo di maggior splendore.
La città è protetta da un Mythal, un'opera di Alta Magia elfica, i cui effetti sono però quasi totalmente sconosciuti ai cittadini comuni, è noto però che renda il clima dell'abitato più mite e piacevole rispetto ai luoghi circostanti e che operi un effetto di caduta morbida su tutte le creature viventi.
La città è governata da Lady Ilsevele Miritar figlia di Lord Seiveril Miritar, l'Alto Sacerdote di Corellon che promulgò e guidò la Crociata contro i Daemonfey, ad affiancarla nell'opera di governo vi è un Consiglio formato da alcune delle personalità più in vista della città tra cui spiccano il Capitano Starbrow dell'Akh'Velahr (L'esercito del cormanthor), l'Alto Mago Araevin Teshurr e l'Aradoness Thilesin Beruthiel di Corellon.
La città è raggiungibile sia grazie alla Strada del Canto che la collega alla Strada del Mare della Luna sia grazie ad un cerchio di teletrasporto, frutto dell'opera di Araevin Teshurr e degli altri maghi elfici, tra la capitale e la cittadina di nome Elven Crossing nella Valle di Misteldale.
Luoghi Importanti
-Castel Cormanthor: questo imponente castello dalle mura scure domina il centro della città ed è formato da numerosi complessi aggiunti nei secoli alle tre torri principali: La Torre della Corona, la Torre della Spada e la Torre dell'Arte. Questo castello è la residenza ufficiale del regnante e della corte ed ospita la sala del trono dove Lady Ilsevele Miritar da abitualmente udienza ai suoi sudditi il primo giorno di ogni decade.
-L'albero delle vie: quest'albero sacro a Corellon Larethian è stato donato dalla Regina di Evermeet in persona ed è germogliato da un albero omonimo dell'Isola, pare sia dotato di notevoli poteri magici.
-Speculum: Quest'ampia sala situata di fronte al castello viene utilizzata come mercato, storicamente era dedicato a prodotti arcani ma di questi tempi ci si trova di tutto, e sala dimostrativa per spettacoli magici.
-Warrior's Gate: Questo complesso cimiteriale ospita le spoglie mortali dei caduti dell'Akh'Velahr e di tutti quelli che sono morti combattendo al servizio del Regno. Sfortunatamente però in questi giorni è infestato da non morti.
-Gilda dei Naturalisti: Queste rovine ospitavano la famosa gilda omonima un tempo impegnata nello studio delle bestie selvagge e dei mostri provenienti sia dal resto del Faerun sia da altri Piani. Oggi queste rovine sono infestate dai vecchi soggetti di studio e da nuovi mostri giunti attraverso i Portali abbandonati.
-Sala delle Gemme: Questo imponente edificio nanico era un tempo chiamato Onaglym ed era utilizzato dai gioiellieri nanici come luogo di lavoro e deposito sicuro per le loro opere in attesa di essere vendute. Si racconta che alla caduta della Città i nani avessero attivato un sistema di sicurezza che ha parzialmente allagato l'edificio.
-Incanistaerium: Queste rovine abbandonate un tempo erano una famosa scuola di magia..
-La Torre della Mano: Quello che un tempo era uno dei più importanti templi di Azuth è attualmente ancora chiuso ed in attesa che il clero dell'Altissimo lo riporti all'antico splendore.
-Casa del Canto: Questo tempio di Oghma è famoso per la sua ampia biblioteca particolarmente fornita quando si parla di spartiti musicali, ballate e leggende.
-Irithlium: Questo imponente complesso era un tempo una scuola di magia particolarmente dedita alla manipolazione degli elementi e frequentata dai migliori tra gli evocatori e gli invocatori della città. Durante la guerra fu teatro di un sanguinoso scontro tra gli invasori e gli arcanisti e si racconta che i segni di quella battaglia sono ancora presenti all'interno.
|
|
|
Regolamento Forum e DM |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 12:43 - Forum: Regolamento
- Nessuna risposta
|
 |
Generale
- Su questo server siamo tutti giocatori. Alcuni di noi giocano nel ruolo di personaggio, e altri nel ruolo di dungeon master, ma siamo comunque tutti qui per divertirci, non è un lavoro, non è una gara nè tantomeno un esame. Il ruolo delle regole è quello di permettere a tutti di divertirsi rimanendo in armonia con gli altri.
- E' importante rispettare gli altri. Questo include il non flammare sul forum, non insultare, non denigrare gli altri nè come giocatori nè come personaggi (in off gdr; in on, potete dire peste e corna di chi volete!). Non è considerata accettabile la discriminazione razziale, di genere, di orientamento sessuale, di religione e di qualsiasi altro tipo.
Se avete un problema con un altro giocatore, contattatelo in privato senza portare il problema sul piano pubblico (sia in gioco che in forum). Se il problema non dovesse risolversi con il dialogo, contattate un membro dello staff.
- I canali di comunicazione considerati ai fini del regolamento sono il forum (compresi i pm) e il gioco (compresi i tell). Tutto ciò che avviene al di fuori di questi canali è privato e non dovrebbe essere divulgato senza il consenso di entrambe le parti.
Interazione con i dm
- Contattare i DM: I contatti predefiniti dei DM sono i PM (messaggi privati) tramite i quali è possibile contattarli sul Forum. Se scrivete qualcosa a un dm, tenete presente che la conversazione non sarà privata ma a discrezione del dm potrebbe essere riportata all'intero staff.
E’ possibile che alcuni (non tutti) i DM decidano di rendere pubblici i loro account Skype. Ricordate che si tratta dei loro account personali e che non è assolutamente un obbligo per nessuno darli ai giocatori: siete quindi pregati di non insistere per avere i contatti dei dm o per avviare chat vocali. I canali di comunicazioni con lo staff sono altri!
Ricordate inoltre che il DM e i pg del DM sono entità assolutamente separate, in nessun caso è accettabile contattare il dm per questioni da dm mentre sta usando il pg (e viceversa ovviamente).
- Giudizio dei DM: E’ necessario instaurare sempre un dialogo pagato e costruttivo, spesso le motivazioni dei DM esulano da quello che conoscono i players e, secondo la regola aurea di D&D, “il DM ha sempre l’ultima parola in merito”. Parafrasando per una situazione come quella di un server, dove la gestione delle cose è affidata a più menti, "Lo staff ha sempre l'ultima parola in merito". Ci consultiamo sempre prima di intraprendere delle azioni, valutiamo i possibili impatti che possono avere nel mondo di gioco e sui vostri PG, soprattutto gli eventi su larga scala.
Se non vi trovate d’accordo su una questione in particolare, lo staff è sempre aperto al dialogo e pronto ad aiutarvi per risolvere il problema in questione. L’unico modo infallibile per non ottenere aiuto dallo staff è esigerlo.
- Quest: Durante le sessioni di Quest, c’è poco che un DM apprezzi meno della disattenzione o del prendere sottogamba i propri sforzi. La gran parte della quest avviene dietro le quinte, dove ci sono ore e ore di progettazione e consultazione che hanno come unico scopo quello di divertirvi. Allo stesso modo, usare la consolle DM è difficile e richiede una certa dose di concentrazione: pertanto, in quest, limitate al minimo le comunicazioni off GdR (da mettere sempre in parentesi tonde), in modo da non interrompere il DM e non creare confusione nella chat log. Se dovete invece comunicare qualcosa al DM (es. "vorrei fare una prova di abilità X"), fatelo via tell. E' il modo migliore per tenere la chat più pulita e chiare possibile. Per ulteriori informazioni su questo punto leggete pure questo post.
Forum
- Nel forum valgono tutte le regole stabilite dal buonsenso e dalla netiquette: non ci si insulta, non si discrimina e non si spamma, neanche via PM.
- Mettete il nome del vostro pg in firma, sarà così più facile per i giocatori e per i dm contattarvi.
- Se avete immagini troppo grandi in firma, mettetele sotto spoiler.
- Il forum ha sezioni GDR OFF e sezioni GDR ON. Nelle sezioni GDR ON, è essenziale che sia il vostro pg a parlare (in caso di ambiguità, specificate tra parentesi quale dei vostri pg sta scrivendo). 7
- Nelle sezioni gdr on, potete mettere i vostri messaggi anche sotto forma di immagini con lo sfondo di pergamena o quello che volete, ma è obbligatorio inserire anche una versione testuale normale (anche sotto spoiler) per garantire una corretta visualizzazione sui dispositivi mobili e per le talpe tra di noi.
- Tutto quello che scrivete nelle sezioni GDR ON ha valenza in gioco, e pertanto non può essere cancellato. E' inoltre soggetto alle altre regole del gioco (esempio: non potete mettere annunci contemporaneamente in 4 valli diverse perché non è realisticamente possibile).
- E' severamente vietato fare metagame: a tale scopo ricordate che:
* I diari sono cose private NON conosciute dagli altri
* Le lettere sono cose private conosciute SOLO da chi riceve la lettera (o a chi viene fatta leggere in gioco)
* Annunci sono visibili a TUTTI
* AQ a seconda di come vengono scritte.
- Nel dubbio, se non siete sicuri di sapere una cosa OFF o ON prendete come buona abitudine di giocare come se fosse sicuramente OFF e quindi non conosciuta. Meglio sapere qualcosa di meno che fare metagame^^
|
|
|
Borse Conservanti |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 12:38 - Forum: Guide Server
- Nessuna risposta
|
 |
Abbiamo implementato le borse conservanti come da manuale, che andranno a sostituire le borse attualmente esistenti secondo questa tabella:
Borsa conservante 20% -> Borsa conservante di tipo 1
Borsa conservante 40% -> Borsa conservante di tipo 2
Borsa conservante 60% -> Borsa conservante di tipo 3
Borsa conservante 80% -> Borsa conservante di tipo 4
Borsa conservante 100% -> Buco Portatile
Le borse nuove sono essenzialmente mini-banche, un po' semplificate perché non hanno né la ricerca né il filtro. Ciascuna ha un peso specifico e indipendente da ciò che si mette dentro, come da manuale. Ognuna ha 150 slot, e un peso massimo totale che dipende dal tipo. Il buco portatile invece pesa 0, non ha limiti di peso ma contiene solo 50 oggetti.
|
|
|
Battledale - pre reset |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 12:23 - Forum: Guide Ambientazione
- Nessuna risposta
|
 |
Phantom
22-03-2014, 14:32
Battledale
Capitale: Essembra
Popolazione: 32.714 (umani 87%, mezzelfi 5%, halfling 4%, gnomi 2%, nani 1%)
Governo: Signoria
Religioni: Gond, Tempus (Chauntea, Corellon Larethian, Silvanus)
Importazioni: Corde, manufatti in metallo, olio, spezie, vestiti
Esportazioni: Bestiame, carne, formaggio, frutta, grano, lana, sidro
Allineamento: CB, NB, N
Personalità importanti:
- Cancelliere Ilmeth, Signore di Essembra
Il nome bellicoso di Battledale (Valle della Battaglia) non è riferito al carattere o alla politica verso gli altri stati, bensì alla posizione geografica della valle, nel bel mezzo delle migliori strade d’invasione che attraversano le Valli. Storicamente, le più grosse battaglie locali si sono tenute sui prati collinosi di Battledale. Non tutti gli stranieri che giungono a Battledale sono in cerca di guerra. Col passare dei secoli Battledale ha consolidato il suo ruolo di punto d’incontro e di rifugio per uno strano miscuglio di guerrieri, avventurieri a mercanti provenienti da tutto il Faerun.
Vita e società
Con le dovute proporzioni, Battledale è mutevole come Waterdeep. I mercanti del Turmish si stabiliscono nel paese, e crescono dei figlio che si spostano sulla Fascia o si uniscono alla milizia locale. I profughi delle guerre del Tethyr giungono a Battledale per servire come cacciatori per un nobile terriero Sembiano e rimangono dopo che il nobile è defunto, scrivendo ai parenti rimasti nel Tethyr di raggiungerli nella valle. D’altro canto, molti dei bambini nati a Battledale se ne vanno come avventurieri, commercianti e viaggiatori, e molti non tornano mai. La valle è grande, ma la sua popolazione è relativamente piccola. In alcune zone, i grossi complessi di rovine superano in numero le baite abitate. La più grande città di Battledale, Essembra, non si trova nemmeno all’interno della valle. Sorge circa cinquanta chilometri più a nord, in mezzo a boschi elfici.
Essembra è la cosa che più assomiglia a una capitale per Battledale, ma Ilmeth, il signore di Essembra, ha ben poca autorità sul resto della valle. Battledale non possiede nemmeno un sistema formale di leggi. I vicini di solito fanno valere la legge e l’ordine con le proprie forze. Questioni serie come il banditismo, gli incendi dolosi o i delitti vengono risolte direttamente di fronte a Ilmeth, se non possono essere sistemate localmente, ma il signore non ha alcun obbligo di occuparsi dei problemi al di fuori di Essembra. In pratica, dal momento che Ilmeth è un signore giusto e buono, la gente di Battledale ascolta i suoi consigli.
Caratteristiche geografiche principali
Per molti stranieri “Battledale” significa la distesa di campi e prati che costeggia la Strada di Rauthauvyr. In realtà, questa valle è composta da varie regioni.
Mappa di Battledale:
![[Immagine: 2j2vpqx.jpg]](http://i57.tinypic.com/2j2vpqx.jpg)
Bosco di Yeven: questo antico bosco è ricco di selvaggina, non popolato da creature pericolose e nasconde degli ottimi funghi commestibili, i relshar. Ha cambiato nome molte volte nel corso dei secoli, ed è stato anche chiamato il Bosco dai Molti Nomi. È stato anche chiamato Bosco della Battaglia (negli anni in cui è stato ripulito dai mostri con la forza), la Fuga del Satiro (a causa di un famoso stregone satiro che alla fine scomparve nel Sottosuolo) e la Tenuta dei Forestali (negli anni in cui il bosco fu occupato da alcuni emigranti provenienti dall’Aglarond che non erano sicuri di voler entrare a far parte di Battledale).
La Fascia: Questa regione di ampie distese coltivate sulla Strada di Rauthauvyr è una zona piacevole, composta principalmente da piccoli frutteti recintati, fattorie delimitate da siepi e grandi distese di prati da pascolo. La gente di campagna vive in baite recintate da mura o da palizzate, dal momento che i banditi e le grosse bestie provenienti dal Cormanthor sono un problema costante.
Corsi d’acqua e laghetti ricchi di pesci sono disseminati per tutta la Fascia, e spesso nei pressi sorgono dei piccoli santuari di Chauntea o di Silvanus. I santuari di Chauntea sono lastred i pietra sulle quali i viandanti e gli abitanti della Fascia lasciano offerte in cibo destinati ai viaggiatori più affamati. I santuari di Silvanus non sono altro che dei campanelli appesi sopra gli stagni o sulle sorgenti boschive.
La Terra dei Tre Fiumi: Le terre dove il Torrente Sember e il Glaemril si uniscono al Fiume Ashaba a nordovest del Laghetto di Yeven sono terre ricche e fertili, ma sporadicamente colonizzate. Le rovine bruciate dei manieri e delle fortezze di avventurieri defunti da tempo sono una testimonianza alla crudeltà degli orsigufi, dei licantropi e delle altre bestie magiche che infestano i dintorni dei Tre Fiumi.
Luoghi importanti
A differenza delle altre valli, che sono composte da una paese interessante e da un assortimenti di casette comuni e frutteti, Battledale è nota per i suoi luoghi pericolosi a una sola mezz’ora di cammino da posti che sono relativamente sicuri.
Abbazia della Spada: Quattordici anni fa, durante il Periodo dei Disordini, Tempus comparve sul campo di battaglia dell’Insenatura delle Spade a Mistledale. Un sacerdote di Amn chiamato Eldan Ambrose seguì il percorso di Tempus fino al campo di battaglia e scoprì che la divinità era giunta a Faerun tra i resti di un castello devastato a Battledale. Ambrose fondò un tempio, l’Abbazia della Spada, in una parte ricostruita del castello. Un gruppo che andava dai cinquanta ai cento adoratori di Tempus si presero l’incarico di sorvegliare il tempio e i numerosi portali che si aprivano nei suoi sotterranei e nei tunnel locali del Sottosuolo.
Nel 1371 CV, una nutrita forza di drow Vhaeruniani, l’avanguardia del clan Auzkovyn, attaccò l’Abbazia. I drow arrivarono attraverso un portale non sorvegliato in una profonda caverna vicina e sfondarono le difese dell’Abbazia. Lo stesso Eldan Ambrose morì nello scontro, divorato da un demone dopo essere riuscito a distruggere il portale. il suo gesto impedì al grosso delle forze di Auzkovyn di calare su una Battledale priva di protezioni.
Purtroppo per i difensori dell’Abbazia, l’avanguardia drow riuscì a dileguarsi nella foresta nonostante i valorosi sforzi dei difensori. Gli Auzkovyn più tardi riuscirono ad aprire un altro portale in un altro luogo nelle foreste a nord di Battledale, portando il resto della loro gente a Cormanthor. I difensori dell’Abbazia della Spada non hanno più guerrieri a sufficienza per poter sorvegliare tutti i portali sotterranei, e nemmeno gli incantesimi resurrezione pura possono riportare in vita Ambrose finché il demone che lo ha divorato non viene permanentemente ucciso.
Collina di Haptooth: la torre di un vecchio mago si erge in cima a questa collina di granito a poca distanza da Hap. Non molto tempo fa, la torre è stata occupata da un Mago Rosso chiamato Dracandros. Gli avventurieri lo hanno ucciso e hanno affrontato i suoi alleati drow, che avevano radunato delle forze nascoste nei passaggi sotto la collina. Ora che i drow sono tornati nel Cormanthor, la gente di Hap teme che qualcuno di questi nuovi invasori possa tentare di riconquistare la vecchia roccaforte sotto la torre del mago.
Essembra (Grande paese, 2.804): Il paese più grande di Battledale non incute rispetto come Archenbridge e non impressiona i visitatori con la sua bellezza come Highmoon. Essembra, nel cuore dei boschi elfici, è una lunga fila di residenze spaziose disposte su entrambi i lati della Strada di Rauthauvyr. La strada è intervallata da vari posti di guardia, piccole torri per arcieri in legno dotate di equipaggiamento per bloccare la strada che di solito vengono lasciate vuote. Solo alcune strade laterali procedono oltre le case e conducono verso altre baite nei boschi, ma sono più simili a sentieri che a strade vere e proprie.
Verso il centro di Essembra, un grande cortile cinto di mura, la Corte della Battaglia, conduce alla sola parte del paese che gli abitanti del posto considerano una città, un gruppo di circa cinquanta residenze, taverne, negozi, un tempio di Gond e un palazzo ufficiale, il Maniero di Ilmeth.
![[Immagine: 20h54j6.jpg]](http://i61.tinypic.com/20h54j6.jpg)
Casa di Gond: Questo tempio dedicato a Gond è di notevole fattura, ma i visitatori abituati all’entusiasmo di Gond per i nuovi modi di realizzare le cose potrebbero rimanere delusi. I chierici che animano il tempio di Gond a Battledale prediligono l’aspetto di artigiano della divinità piuttosto che quello di inventore.
Hap (Villaggio, 467): Questo gruppo di dodici edifici permanenti e di varie fattorie circostanti è dotato di un fabbro, una segheria, un ataverna, un santuario di Lathander e una squadra permanente di Soldati del Lord Ilmeth che va dai cinque ai quindici elementi. Le guardie trascorrono il loro tempo cacciando, giocando d’azzardo o addestrandosi nell’uso delle armi, ma tengono anche d’occhio il traffico lungo la Strada del Rauthauvyr e non perdono di vista la Collina di Haptooth.
Maniero di Aencar: sei chilometri a sud di Essembra, in piena vista della Strada di Rauthavyr, si erge una delle rovine ingannevolmente più attraenti di Faerun. A differenza di molte altre tenute infestato, il Maniero di Aencar sembra ancora una tenuta lussuosa e splendida, anche se ha più l’aspetto di un signore della guerra, a giudicare dai bassorilievi di cavalieri che ricoprono le pareti esterne del castello. In realtà i giardini esterni e i dintorni del Maniero di Aencar sono abbastanza sicuri da poter ospitare il grande festival di Scudiuniti di Battledale.
L’interno del maniero, tuttavia, è un’altra questione. Di certo il castello è infestato, ma gli trait non sembrano disturbare nessuno di coloro che vi entrano. Il Culto del Drago ha una roccaforte segreta in uno dei sotterranei del castello, alla quale si accede attraverso molti tunnel del Sottosuolo.
Maniero di Ilmeth: L’attuale Signore di Battledale vive in una fortezza cinta da un fossato all’interno della grande recinzione della Corte delle Battaglie, sul lato orientale fortificato di Essembra. Ilmeth, campione di Helm, è un uomo giusto, ma cupo e a volte ossessionato dalle sue responsabilità. Prima fra tutte il comando del piccolo esercito di Battledale, uno squadrone di cento guerrieri conosciuti come i Soldati del Lord. Se gli avventurieri si tengono alla larga da Ilmeth (e soprattutto dal suo maniero!), questi li tollera burberamente come utili esploratori e spade aggiuntive che non deve nutrire, armare o guarire.
Rifugi fantasma: Per ogni tenuta di proprietà di un nobile Sembiano ne esistono altre due o tre che sono cadute in rovina e sono state inghiottite dalla foresta. Con tutta l’attenzione degli abitanti rivolta a fronteggiare i drow di Cormanthor, le strade e le campagne di Battledale non sono più sicure come un tempo. Alcuni banditi si sono nascosti tra le rovine di queste tenute, spesso rimanendovi anche per molti giorni. Ilmeth sta cercando compagnie di avventurieri di buona reputazione per ripulire questi “rifugi fantasma”, dal momento che i soldati sotto il suo comando sono troppo occupati a pattugliare la zona per prevenire le incursioni dei drow.
Storia regionale
Battledale all’inizio era composta dai frammenti di altre valli, che si unirono assieme quando i loro foverni si dimostrarono inaffidabili e la gente decise di sistemare i propri affari da sola.
Essembra, l’insediamento principale di Battledale, ha una storia più degna di nota. La città porta il nome di un’avventuriera dai capelli rossi che si guadagnò la fama con la spada e con l’astuzia. L’avventuriera Essembra respinse il corteggiamento di un signore degli elfi, strangolo un re dei nani con le sue mani in uno scontro di lotta e infine rivelò la sua vera natura di drago d’argento. C’è chi dice che i discendenti di Essembra, in parte anch’essi dei draghi, vivano ancora nei pressi della città che porta il suo nome. Di certo la moderna Essembra produce un gran numero di abili stregoni, sia umani che mezzelfi, i cui talenti fluiscono liberi invece di essere inquadrati nelle regole degli incantesimi dei maghi.
Circa trecento anni fa, Battledale offri alle Valli la cosa più vicina ad un Grande Re che ebbero mai. Aencar divenne il signore della guerra di Battledale nell’anno 1030 CV. Scelse il titolo di “Re Incappucciato” e iniziò una campagna per unificare le Valli. Dpo alcuni successi, l’uomo che voleva diventare Grande Re accettò l’invito di una festa ad Essembra che si rivelò una trappola. Aencar venne ucciso da un dracolich evocato da uno dei suoi nemici. Shadowdale e le altre valli non avevano alcun legame con Battledale stessa: la loro fedeltà era stata giurata ad Aencar, quindi il sogno di unificare le Valli morì assieme al Re Incappucciato.
Un discendente del capitano dell’esercito di Aencar è alla guida di Battledale oggi. Il Cancelliere Ilmeth, l’attuale Signore di Essembra, è un pensoso combattete che funge da delegato di Battledale al Consiglio delle Valli.
Assieme a Deepingdale, Battledale è seriamente impegnata a combattere i drow che ora occupano una parte del Cormanthor. Gli abitanti di Essembra in particolare sono sempre stati buoni amici degli elfi di Cormanthor, e hanno il dente particolarmente avvelenato verso gli invasori dorw, specialmente dopo l’attacco all’Abbazia della Spada.
|
|
|
Mistledale - pre reset |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 12:11 - Forum: Guide Ambientazione
- Risposte (6)
|
 |
Mistledale è una valle verde e rigogliosa, piuttosto piana. E' una valle naturale che esiste fin da quando il Cormanthor era una foresta rigogliosa: è tagliata in due dal fiume Ashaba, che scorre da nord a sud, e dalla Strada del Mare della Luna che la percorre da est a ovest.
Confina a nord con Shadowdale, a sud con Battledale, a est con il Cormanthor e ad ovest con il Cormyr; è la valle più vicina alle rovine di Myth Drannor, ed è anche per questo che da alcuni decenni è soggetta a molte incursioni drow, che i Cavalieri di Mistledale non sono ancora riusciti a fermare.
E' considerata la valle che Shadowdale sarebbe potuta essere se fosse sempre stata in pace; tra le due valli, infatti, ci sono rapporti amichevoli e scambi reciproci.
Gli insediamenti sono piccoli e numerosi, abbastanza vicini da potersi vedere l'un l'altro, tranne al mattino e al tramonto quando la nebbia ricopre la vallata. Ogni insediamento è dotato di una campana il cui suono è abbastanza forte da poter essere sentito dai villaggi vicini, per comunicare quando non si riesce a vedersi. Le campane possono suonare in vari modi secondo un complicato codice in grado di veicolare diversi messaggi, che risulta chiarissimo ai nativi e assolutamente incomprensibile ai visitatori.
Luoghi di interesse
- Ashabenford: capitale di Mistledale. Leggi di più nel topic apposito.
- Sharin Freehold: agglomerato di fattorie a est di Ashabenford; la proprietaria, Ulwen Sharin, fa parte del Consiglio di Mistledale.
- Glen: villaggio nanico situato ancora più a est. Vi si trova un tempio di Moradin.
- Peldan's Helm: Un piccolo villaggio vicino al confine occidentale della Valle, si narra che Peldan's Helm sia stato fondato circa 350 anni fa da un cormyriano di nome Peldan, che piantò il suo elmo nel terreno e dichiarò come sua tutta la terra che era possibile vedere dal punto in cui si trovava l'elmo. Oggi Peldan's Helm è un piccolo villaggio fortificato in un territorio inospitale, le Terre delle Bestie. Rappresenta la base d'appoggio preferita da cacciatori e avventurieri che vogliono avventurarsi nella zona.
- Elven Crossing: questo piccolo villaggio a maggioranza elfica ospita cacciatori, taglialegna e raccoglitori di funghi.
- Abbazia del Covone Dorato: tempio, abbazia ed agglomerato di fattorie dedicato a Chauntea, difeso da una palizzata, si mormora che abbia abbastanza grano tra le proprie riserve per nutrire tutta la valle per diversi anni.
- Circolo Druidico di Oakengrove: attualmente abitato da solo otto sacerdoti e druidi, è retto dal sacerdote di Silvanus Gannon, ben disposto nei confronti di tutti coloro lo aiuteranno a riportare alla gloria il circolo.
- Galath's Roost: A poche miglia da Glen si trova questo forte abbandonato, che in passato apparteneva a Galath e alla sua banda di banditi, che lo utilizzavano come base per saccheggiare Mistledale e le valli circostanti. Circa 400 anni fa, le forze sembiane attaccarono il forte con l'aiuto di potenti magie, e uccisero Galath e la sua banda. Si narra che il forte nasconda ancora incredibili tesori, protetti dai fantasmi di Galath e degli altri banditi.
- I Campi dei Tumuli: nella zona sud ovest di Mistledale, c'è un luogo in cui si addensano le nebbie. Antico cimitero Netherese, teatro di battaglie ormai dimenticate, la zona nota come i Campi dei Tumuli è tormentata dalla piaga della non morte. E' impossibile riposare lì: chiunque ci provi si sveglia in preda a orribili incubi. Diversi tentativi sono stati fatti di sanare le ferite di quelle terre, ma nessuno è mai riuscito a eradicare completamente la non morte.
|
|
|
|