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Shadowdale - pre reset |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 12:10 - Forum: Guide Ambientazione
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Capitale: Shadowdale
Popolazione: 14.020 (umani 78%, mezzelfi 8%, elfi 6%, gnomi 4%, halfling 3%)
Governo: Signoria elettiva (attualmente Mourngrym Amcathra)
Religioni: Chauntea, Lathander, Tymora (Mielikki, Silvanus)
Importazioni: Gioielli, manufatti, minerali
Esportazioni: oggetti magici saccheggiati, prodotti finiti, sidro
Allineamento: CB, NB, CN
Personalità importanti:
Elminster - Saggio di Shadowdale, arcimago famoso in tutti i Reami e notoriamente scontroso
Storm Silverhand – Barda e Arpista di Shadowdale, una delle Sette Sorelle
Mourngrym Amcathra - Lord della Valle
Shadowdale è la più famosa di tutte le Valli, grazie alle storie delle sue vittorie contro i drow, gli Zhent e gli aspiranti conquistatori come Lashan di Scardale. Anche se piccola, Shadowdale rimedia con la qualità alla scarsa quantità dei suoi cittadini. La valle è famosa per ospitare quegli avventurieri che ora preferiscono una vita più tranquilla ma che sono in grado di esercitare una forza estrema, se si rivela necessario.
Gli avventurieri giungono a Shadowdale per tre motivi: per esplorare le caverne del Sottosuolo sotto il Vecchio Teschio, per organizzare spedizioni verso la Corte Elfica o per infastidire Elminster in cerca di qualche frammento di conoscenza. Pochi di coloro che giungono a Shadowdale per il terzo motivo ripartono soddisfatti, anche se di tanto in tanto riescono ad apprendere qualcosa.
Vita e società
La popolazione di Shadowdale, anche se non diffusa sul territorio quanto quella di Battledale, vive al di fuori delle mura cittadine e delle palizzate dei villaggi, in piccole fattorie e baite i cui comignoli rimangono a portata di vista ma i cui litigi degli abitanti non arrivano a portata d’occhio. La gente di Shadowdale, per tradizione, sceglie il suo signore per acclamazione popolare. Gli ultimi due lord sono stati suggeriti da Khelben “Bastone Nero” Arunsun di Waterdeep, ma la tradizione permane, per sottolineare l’orgoglioso rifiuto di Shadowdale di non farsi comandare da nessuno se non dagli eroi più meritevoli. Il paese di Shadowdale è il centro della vita civica della valle e la residenza dei suoi eroi, del suo lord e della milizia del lord.
Caratteristiche geografiche principali
A differenza di Mistledale ad ovest, la cui terra è stata sgombrata da un meteorite, Shadowdale alterna zone di terra e cielo aperto a piccole foreste di fitta vegetazione. La Strada del Nord tra il Cormyr e il Mare della Luna passa da sud a nord attraverso la valle, e il Fiume Ashaba la attraversa da ovest a est. Il paese di Shadowdale e la presenza incombente del Vecchio Teschio dominano i boschi dove la strada del nord e l’Ashaba si incontrano.
Bosco dei Ragni: I maghi e gli stregoni le cui componenti degli incantesimi necessitano di ragnatele, uova o zanne di ragni giganti, hanno un motivo per recarsi in questa buia foresta. Tutti gli altri farebbero bene a tenere d’occhio le cime degli alberi mentre viaggiano sulla Strada del Nord verso Shadowdale o la Gola delle Ombre. Ettercap e chitine escono spesso dai boschi per catturare i viaggiatori e trascinarli via nella foresta.
Gola delle Ombre: Questo passo attraverso le Montagne della Bocca del Deserto a sud di Shadowdale segna diversi confini. Innanzi tutto la Gola delle Ombre è il punto in cui le Montagne della Bocca del Deserto diventano i Picchi del Tuono. Secondariamente, la Gola delle Ombre separa le terre orientali controllate dalle Valli dalla terre occidentali controllate dal Cormyr. Infine, ora che Tilverton è un cratere nero fumante, la Gola delle Ombre segna il punto in cui i viaggiatori del nord devono deviare per passare oltre quelle rovine magiche.
Vecchio Teschio: Quando i drow governavano Shadowdale, questo promontorio di granito bianco che si erge sulla lato nord della Strada del Nord e ad est del Fiume Ashaba, incombeva sulla città come un messaggio dell’oltretomba, un presagio di una disgrazia futura. Ora che la valle è libera e ha dimostrato il suo valore contro i suoi molti nemici, la sua gente si è quasi affezionata alla vecchia mole di pietra bianca. I pastori portano i loro greggi dalla città a pascolare sulle colline attorno al Teschio, il che impedisce alla sporadica vegetazione di crescere troppo. Sottoterra, il Vecchio Teschio racconta una storia diversa. La Torre Contorta era solo la punta del potere dei drow nella valle. Le profondità del Vecchio Teschio scendono fin giù nel Sottosuolo. Oggigiorno, gli abitanti mostruosi del Vecchio Teschio raramente assalgono gli abitanti della città, specialmente dal 1350 CV, anno in cui Elminster ha deciso di abitare in un mulino a vento abbandonato sul lato sud della collina. Gli avventurieri che insistono per trovare una strada che conduca alla vecchia sporgenza vulcanica devono passare oltre la zona di protezione di Elminster, e devono affidare le loro speranze di sopravvivenza alla propria prontezza. Ogni tanto, qualche gruppo di avventurieri crede di aver ripulito il Vecchio Teschio una volta per tutte, ma un uguale numero di abitanti del Sottosuolo del Vecchio Teschio può vantarsi di aver insegnato agli stolti intrusi di Shadowdale una lezione.
Luoghi importanti
I luoghi più degni di nota della valle si trovano nei pressi del paese di Shadowdale, nella foresta al margine occidentale della valle.
Boschetto dei Druidi: Appena fuori dai margini del paese di Shadowdale a nord ovest, si riuniva una dei più potenti circoli druidici del Faerun per condurre rituali e incrementare la potenza della foresta. Il circolo si è sciolto qualche tempo dopo il Periodo dei Disordini. Quei druidi potenti che erano membri del Circolo a volta tornano a visitare la vecchia radura e il suo circolo di menhir, ma nessuno fa mai menzione dell’attuale ubicazione degli altri druidi. Il bosco e senza dubbio un luogo di potere. Le antiche pietre verticali di sicuro racchiudono molti segreti, alcuni dei quali forse potrebbero essere usati per combattere i drow della foresta.
Locanda del Vecchio Teschio: La locanda alle pendici del Vecchio Teschio è vecchia di oltre cento anni. È conosciuta in tutte le Terre Centrali come uno dei migliori covi di avventurieri di tutto Faerun, al punto che nelle terre al di fuori delle Valli gli avventurieri usano il termine “vecchio teschio” per indicare un posto dove si beve bene. La proprietaria, Jhaele Silvermane, è una donna dotata di senso pratico, stimata dagli avventori assidui del locale e pronta a liberarsi sbrigativamente dei ficcanaso e dei perdigiorno. Molti avventurieri pensano che le cantine della taverna nascondano dei passaggi che conducono fino al Sottosuolo sotto al Vecchio Teschio, ma si tratta di una diceria talmente ovvia che chiunque abbia un minimo di esperienza giudica chi divulga la notizia un vero e proprio novellino.
Santuario di Tempus:Situato a nord del Boschetto dei Druidi e a Est del Sentiero di Shadowdale, questo santuario è costituito da un altare di basalto nero sorretto da due pilastri di ferroe reca il simbolo di Tempus inciso nell'oro.Spesso meta di quanti desiderano onorare la morte di un valoroso guerriero durante l'anniversario di una battaglia importante lasciandovi dei fiori, il santuario fu edificato per onorare la Guerra di Shadowdale del 1358, durante la quale le forze delle Valli si scontrarono con le truppe Zhentarim guidate da Bane proprio a Shadowdale.
Santuario di Mystra: Questo piccolo santuario si trova su una bassa salita dietro la Casa della Signora, e consiste in una piramide composta da tre gradini in pietra scura. Nel gradino più alto della piramide è stato iscritto il simbolo di Mystra in argento. Non c'è un sacerdote che se ne occupi e sono i fedeli a prendersi cura del santuario, da cui è possibile vedere sia la Torre di Elminster che la Baita di Syluné.
Casa della Signora: Questo tempio di Tymora è il più antico tempio della Valle e fu edificato nello stesso luogo in cui un tempo sorgeva un tempio dedicato a Tyche, distrutto quasi 100 anni prima. E' protetto da un basso muro per tenere a bada le bestie selvagge ed è spesso frequentato da avventurieri alla ricerca di informazioni, missioni o guarigione. La Precettrice Eressea Ambergyles è alla guida del tempio da più di 10 anni, sorprendentemente a dispetto della natura indipendente e errabonda del clero della dea. Grazie alla guida di Eressea, la fede nella Signora della Fortuna è diventata uno dei pilastri fondamentali della fede della regione.
Salone dell’Alba: Lathander stesso potrebbe arrossire di fronte all’ostentazione di questo tempio nel paese di Shadowdale. L’edificio è una meraviglia di vetro infrangibile tinto di rosa e scolpito a forma di una gigantesca fenice, che saluta l’alba con le ali spalancate. Bane in persona distrusse la prima versione del Salone dell’Alba durante il Periodo dei Disordini. Lo zelante clericato di Lathander lo ricostruì in ogni minimo dettaglio, con sommo sconcerto dei residenti di Shadowdale, che hanno grande stima di Lathander, ma non troppa stima dei suoi sacerdoti, che hanno eretto per ben due volte questa mostruosità appariscente nella loro città.
![[Immagine: 11sp20i.jpg]](http://i57.tinypic.com/11sp20i.jpg)
Shadowdale (Piccolo paese, 1.402): L’aspetto placido di Shadowdale e i modi tranquilli della sua gente hanno indotto almeno una mezza dozzina di aspiranti conquistatori a sottovalutare il loro bersaglio. All’interno di queste robuste abitazioni di legno e pietra, costruite per resistere agli inverni che spingono i Sembiani a fare ritorno alle loro calde pianure, la gente della Valle mantiene un curioso equilibrio tra la normale vita quotidiana e un incrollabile coraggio e determinazione. A differenza della gente delle altre Valli situate lungo le vie delle carovane, la gente di Shadowdale non si sforza di attirare l’attenzione dei mercanti o di accattivarsi i carovanieri. Si rifiutano di regolare la vita cittadina in base ai bisogni di viaggiatori che sono lì soltanto di passaggio.
![[Immagine: 34g7gr5.gif]](http://i60.tinypic.com/34g7gr5.gif)
Baita di Syluné: Questo piccola abitazione era un tempo la residenza di Syluné Silverhand, la Strega di Shadowdale. Syluné morì più di 10 anni fa, difendendo la Valle dall’attacco di un drago rosso. È stata seppellita insieme a suo marito, Lord Aumry. Si dice che Syluné sia in qualche modo sopravvissuta alla morte, lo stesso Lord Mourngrym rifiuta di vendere o far radere al suolo l’antica abitazione, forse in attesa che la Strega di Shadowdale vi faccia ritorno.
Fattoria di Storm Silverhand: Storm è una delle Sette Sorello, ed è conosciuta come l’Arpista di Shadowdale. Recentemente Storm si è ritirata dalla sua vita da avventuriera per spendere più tempo nella sua piccola fattoria. A dispetto di ciò, spesso si allontana per lunghi periodi di tempo. Storm è molto meno gelosa della sua intimità rispetto a Elminster e spesso tiene d’occhio gli eroi di allineamento buono per gli Arpisti.
Torre Contorta: se l’abilità di resistere al potere inarrestabile di un’invasione Zhent è indicativa, allora la Torre Contorta, un edificio a forma di elica, è la fortezza più resistente delle Valli. La torre si è guadagnata il suo titolo a causa del suo equilibrio precario. Il lord di Shadowdale, Mourngrun, governa questa vecchia roccaforte drow. La guarnigione della torre conta quasi cento uomini. La torre al momento viene usata come luogo di atterraggio per gli ippogrifi che fungono da cavalcature aeree per alcune guardie della torre.
Torre di Elminster: Se Elminster non è l’essere mortale più potente del Faerun, allora non è chiaro chi possa esserlo. Vive in una modesta torre che ha l’aspetto di un granaio o di un mulino a vento sul lato sud del Vecchio Teschio. Non ama molto i visitatori, come possono confermare i minacciosi cartelli sparsi vicino all'abitazione del Saggio di Shadowdale.
Storia regionale
Prima della fondazione di Shadowdale, alcuni drow adoratori di Lolth approfittarono della caduta di Myth Drannor per conquistare la zona nota come la Terra Sotto l’Ombra. Gli umani e gli elfi combatterono contro i drow per quasi due secoli, finché il grande mago dell’acqua Ashaba non scacciò gli elfi dalla Torre Contorta nel 906 CV. Per questo intervento, la gente di Shadowdale nominò Ashaba il suo primo lord. Nei quattro secoli che sono passati dalla fondazione di Shadowdale, il Pendente di Ashaba, il simbolo magico che rappresenta la signoria di Shadowdale, è passato nelle mani di uomini buoni, di grandi eroi (Aencar il Re Incappucciato) e di un paio di falsi re. Il peggiore di tutti, un ingannatore di nome Jyordhan, divenne lord di Shadowdale nel 1339 CV, governando prima di nascosto e poi apertamente in nome degli Zhent. Jyordhan venne ucciso sei anni dopo dal mago Khelbhen di Waterdeep, che in seguito promosse un nuovo candidato per la signoria, un avventuriero chiamato Doust Soulwood. Il lord attuale, Mourngrym Amcathra, è stato suggerito da Khelbhen al momento del ritiro di Soulwood. In nome dei servizi prestati a Lord Soulwood e alla Valle, il popolo ha acclamato Mourngryn come suo nuovo lord. Ha sposato un’agente cormyreana chiamata Shaerl Rowanmantle, che presto ha rinunciato alla fedeltà al Cormyr in nome del bene del suo ppolo adottivo. La coppia ha un figlio di 14 anni, Scotti. Mourngrym ha cresciuto il figlio come se dovesse ereditare da lui il titolo, un intento che potrebbe mettere alla prova la determinazione della valle nel suo non volere lord ereditari. Data la storia di Shadowdale come campo di battaglia tra gli umani e i drow, è ironico che Lord Mourngrym finora abbia mantenuto il suo esercito al di fuori della lotto contro i Drow Vhaeruniani. I drow di superficie che si sono insediati nel Cormanthor hanno deciso di non infiltrarsi e non razziare Shadowdale. Le altre valli accusano Mourngrym di voltare le spalle al destino comune delle Valli. Mourngrym è più preoccupato da altre minacce delle quali non discute in pubblico per timore di sconvolgere i delegati già ansiosi del Consiglio delle Valli.
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Calendario delle Valli |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 12:10 - Forum: Guide Ambientazione
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La maggior parte del Faerûn usa il Calendario di Harptos, il cui nome si deve al mago morto ormai da molto tempo che lo ha inventato. Sono in pochi però che si preoccupano di riferirsi ad Harptos per nome, visto che è l'unico calendario che conoscono.
Ogni anno di 365 giorni viene diviso in 12 mesi di 30 giorni ciascuno, e ogni mese viene diviso in tre decadi. Nel corso dei mesi si contano cinque giorni speciali, che si trovano a cavallo tra l'ultimo giorno di un mese e il primo del successivo, non facendo parte, di fatto, di nessuno dei due. Queste festività annuali segnano il corso delle stagioni o il loro cambiamento. I mesi del Faerûn corrispondono all'incirca ai mesi del calendario Gregoriano.
Calendario delle Valli
Il calendario con cui la maggior parte degli altri vengono confrontati è il Calendario delle Valli (CV), che parte dalla creazione della Pietra Verticale e del patto tra gli elfi di Cormanthor e io primi umani insediatisi nelle Valli. Il Calendario delle Valli è stato il primo calendario umano che la Corte Elfica abbia integrato con il suo antichissimo calendario, e per questo si è diffuso rapidamente in ogni posto in cui gli elfi e gli umani vivevano in pace.
![[Immagine: 2mk7l1.jpg]](http://i59.tinypic.com/2mk7l1.jpg)
Mese - Nome - Nome comune
1 - Hammer - Profondinverno
Festività annuale: Mezzinverno
2 - Alturiak - L'Artiglio dell'Inverno
3 - Ches - L'Artiglio dei Tramonti
4 - Tarsakh - L'Artiglio delle Tempeste
Festività annuale: Pratoverde
5 - Mirtul - Lo Scioglimento
6 - Kythorn - Il tempo dei Fiori
7 - Flamerule - Marea d'Estate
Festività annuale: Mezzestate
8 - Eleasias - Solealto
9 - Eleint - La Dissolvenza
Festività annuale: Granaccolto
10 - Marpenoth - Foglie Cadute
11 - Uktar - La Decomposizione
Festività annuale: La Festa della Luna
12 - Nightal - L'Abbassamento
Festività Stagionali
Cinque volte all'anno i giorni speciali vengono considerati festività e giorni di riposo in quasi tutte le terre civilizzate. Ogni festività stagionale viene osservata in modo diverso, in base alle tradizioni della terra o delle festività in questione.
Mezzinverno: Nobili e monarchi salutano il giorno centrale dell'inverno con un giorno di festa chiamato il Grande Festival dell'Inverno. Per tradizione è il giorno migliore per stringere o rinnovare alleanze. La gente comune non apprezza allo stesso modo le celebrazioni di questo giorno: tra di loro viene chiamato il Giorno dell'Inverno Morto, e lo considerano il cuore dell'inverno, che preannuncia tempi ancora più duri a venire.
Pratoverde: L'inizio ufficiale della primavera è considerato un giorno di pace e festeggiamenti. Anche se la neve copre ancora il terreno, i chierici, i nobili e i ricchi sono soliti portare all'aperto fiori cresciuti in stanze speciali all'interno di templi e castelli. Questi fiori vengono poi distribuiti alla gente comune, che li indossa o li sparge a terra come offerta agli dei perché affrettino l'arrivo dell'estate.
Mezzestate: La notte di Mezzestate è un momento dedicato ai festeggiamenti, alla musica e all'amore. Le conoscenze diventano corteggiamenti, fidanzamenti si trasformano in matrimoni e le divinità stesse prendono parte alla feste assicurando il bel tempo in modo che si possa festeggiare e banchettare nei boschi. Il cattivo tempo in questa notte così speciale è considerato un segno nefasto per i tempi a venire.
Granraccolto: Lo scopo di questa festività è celebrare i raccolti autunnali, e inaugurare un periodo dedicato tradizionalmente ai viaggi. I messaggeri, i pellegrini, gli avventurieri e chiunque altro desideri viaggiare parte in genere il giorno seguente; cioè prima che i sentieri diventino una distesa di fango e che la pioggia si trasformi in neve.
La Festa della Luna: La Festa della Luna celebra gli antenati e rende onore ai morti. Le storie delle gesta degli antenati si mescolano alle leggende sulle divinità fino a che non diventa difficile distinguere le une dalle altre.
Scudiuniti
Una volta ogni quattro anni, la festività di Scudiuniti viene aggiunta al calendario del Faerûn come un "giorno aggiuntivo" che segue immediatamente la festa di Mezzestate. Scudiuniti è un giorno dedicato al confronto aperto fra la gente e i suoi regnanti. E' un giorno in cui si stringono o si rinnovano i patti e si dimostra il proprio valore in combattimento. Chi non cerca queste cose considera i tornei, i duelli e le prove di abilità magica delle gradevoli aggiunte agli spettacoli teatrali e musicali tipici di questo giorno di festa. Nelle Valli, per quest'anno (NB: l'inizio della campagna ufficiale del manuale) è prevista una grande celebrazione del giorno di Scudiuniti nella città di Essembra di Battledale. Nelle altre regioni di Faerûn si prevedono festeggiamenti che variano dal sobrio allo spettacolare.
Fonte: Ambientazione Forgotten Realms
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Regolamento - Valutazioni |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 12:09 - Forum: Regolamento
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Punti premiazione
* Al termine di un'interazione, i DM possono dare PX, PP o entrambi.
* Nel distribuire PP e PX, i dm tengono conto della durata dell'interazione (o dell'osservazione), della sua qualità e dell'impegno che presenta per il pg (risolve sfide? è solo una discussione? è stato messo di fronte a scelte morali?)
Per semplicità, dividiamo le premiazioni in tre categoria:
- Relax: tutto quello che contribuisce alla crescita del personaggio, modificando e sviluppando le sue relazioni, ma senza che ci sia effettivamente un rischio: qui rientrano le discussioni in locanda, l'organizzazione di quest e cose simili.
- Esplorazione: tutto ciò che non viene strettamente iniziato da un dm ma comporta comunque un rischio per un pg: qui rientrano le esplorazioni, le ricerche, e tutto ciò che c'è di simile.
- Quest: le giocate di quest vere e proprie, alle quali i pg partecipano e\o si interessano. Qui si include tutto quello che *parte* dal dm, quindi una quest può essere sia la sessione di 3 ore nella quale sconfiggete il boss finale sia la giocata di mezzora in cui il vostro pg ritrova il mentore della sua gioventù, che però ovviamente avranno premiazioni di tipo diverso in quanto diverse per durata e fattore di rischio.
La premiazione "media", ovvero quella relativa a un buon gioco che però non ha nè rappresentato un punto di svolta nè richiesto particolari decisioni morali, o riflessioni, o altro, è la seguente:
- Relax: 150 PP
- Esplorazione: 250 PP
- Quest: 300 PP
Se siete in dubbio sul "significato" di una premiazione potete chiederlo al dm, per evitare situazioni in cui magari vi convincete di avere giocato male mentre il dm ha semplicemente usato una scala "bassa" per via della durata o dell'impegno della giocata. I PX vengono dati insieme ai PP a discrezione del DM, generalmente soltanto se il pg ha in qualche modo espresso la sua classe o superato una sfida (non necessariamente un combattimento).
I DM hanno anche la possibilità di dare un voto nullo (che è diverso dal non dare un voto) oppure un voto negativo. Sebbene usata di rado, questa possibilità riflette la necessità di comunicare *in modo immediato* al player la mancanza in un'area fondamentale del pg come il rispetto dell'allineamento, della razza, della classe o del background, e non ha comunque influenza sulle premiazioni successive.
Queste sono le valutazioni possibili, che a seconda dei casi (e a discrezione del dm) corrispondono a un numero di PP diversi. Ricordatevi che la scala dei PP è comunque continua (per quanto riguarda i numeri relativi almeno) e che quindi si possono avere anche punteggi a metà tra due valutazioni.
Nullo - (corrisponde a 0 PP) - Nessun errore evidente, anzi la presenza del pg passa praticamente inosservata; il personaggio non ha mostrato alcuna partecipazione alla quest e probabilmente ha scritto si e no un paio di righe di testo.
Medio - (corrisponde ai valori riportati prima) - Una giocata nella norma: il personaggio è stato interpretato nella maniera corretta ed ha mostrato una certa partecipazione usando correttamente le sue capacità ed ha usato un linguaggio adeguato. Questa è la valutazione più utilizzata.
Molto Buono - Una buona giocata: il personaggio si è distinto particolarmente interpretando in maniera perfetta le sue caratteristiche, anche in situazioni in cui ciò era a suo svantaggio, ed ha partecipato in maniera attiva e propositiva alla giocata trovando magari soluzioni alternative grazie ad un uso ingegnoso delle sue capacità.
Ottimo - Una giocata da annali: oltre a tutto ciò che si è detto per il Molto Buono la giocata ha un pathos elevato e probabilmente sarà una pietra miliare per il personaggio e magari anche per il resto dei partecipanti. Estremamente rara.
In circostanze particolari decise da tutto lo staff, la premiazione ottenuta da un pg in una giocata potrà essere cancellata con un'analoga premiazione negativa, ad esempio se la giocata è stata frutto di metagame o se durante la giocata il pg ha infranto in qualche modo il regolamento.
Vorrei fare presente che le valutazioni negative non hanno valenza punitiva, ma di feedback immediato. Se c'è un problema, la cosa vi viene fatta notare la sera stessa, se ne parla, ma non verrà tenuta contro di voi a tempo indeterminato. Ogni valutazione è indipendente dalle altre.
Ricordo che se non siete d'accordo sulla valutazione assegnatavi, se ne può discutere col dm in separata sede (e mai in gioco!) ma che, alla fine della discussione, la parola finale spetta al DM per la sua natura di arbitro di gioco.
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Guida agli incantatori |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 11:42 - Forum: Guide GDR
- Risposte (4)
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La Trama
La Trama si può definire in tanti modi: possiamo dire che sia "l'autostrada della magia", la grande rete di trasporto sulla quale viaggiano tutti gli incantesimi, sia arcani che divini. Possiamo dire che sia un po' come la Forza, un campo energetico che permea tutto...ma soprattutto, la Trama è la manifestazione di Mystra, dipende dalla dea ed è creata da lei stessa.
Bisogna ricordare però che la Trama non è stata creata dall'ATTUALE Mystra (quella NB per intenderci), ma è antichissima ed è stata creata da Mystril (quella LN per intenderci). Questo risponde alla domanda "Perchè Mystra, se è buona, dà incantesimi anche ai malvagi?"
Risposta: Perchè se no Ao le fa il culo. E poi, in ogni caso, non è facile neanche per una divinità restringere l'accesso alla Trama da parte di un individuo, è una cosa che consuma molta energia per lei, quindi la riserva per casi veramente, veramente eccezionali.
Gli incantatori percepiscono la Trama intorno a sè, ovvero hanno una capacità innata di capire se in quel momento la Trama è presente. Questo vale sia per gli incantatori arcani che per gli incantatori divini. Infatti, tutti gli incantatori capiscono subito quando entrano in una zona di magia morta*...gli incantatori arcani si sentono a disagio, come un guerriero privo di armi e armature, gli incantatori divini percepiscono che, sebbene il legame con il loro dio sia presente, egli non è più in grado di garantirgli incantesimi.
Gli incantatori che usano la Trama d'Ombra**, invece, non percepiscono questa differenza.
Nè gli incantatori arcani, nè gli incantatori divini percepiscono una differenza quando entrano in una zona di magia selvaggia***.
*Le zone di magia morta sono zone in cui la Trama si è rotta, e la magia semplicemente non funziona.
**La Trama d'Ombra è una trama "alternativa" creata da Shar, affinchè i suoi seguaci non dipendano da Mystra per gli incantesimi. Pochissimi, anche tra gli incantatori, la conoscono, e ancora meno la sanno usare.
***Le zone di magia selvaggia sono zone in cui la Trama si è distorta, e la magia può avere effetti strani...oppure no. Non lo sai finchè non provi.
Individuazione del Magico
Individuazione del Magico è un incantesimo di livello 0 comune a tutti gli incantatori, che è al momento implementato ma non scriptato e pertanto utilizzabile solo in quest.
Come funziona? Copio dal manuale:
Citazione: Ha scritto:Divinazione
Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: 18 m
Area: Emanazione a forma di cono
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
L'incantatore è in grado di individuare aure magiche. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari:
1° round: Presenza o assenza di aure magiche.
2° round: Numero di differenti aure magiche e forza dell'aura più potente.
3° round: La forza e la posizione di ogni aura.
Se gli oggetti o le creature a cui appartiene l'aura sono sulla linea di visuale dell'incantatore, questi può effettuare prove di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni aura ; CD 15 + il livello dell'incantesimo, o 15 + metà del livello dell'incantatore per effetti che non siano incantesimi.)
Aree magiche, molteplici tipi di magia o emanazioni magiche locali particolarmente forti potrebbero confondere o occultare le aure più deboli.
Forza dell'aura: Il potere di un'aura dipende dal livello dell'incantesimo in funzione o dal livello dell'incantatore di un oggetto. Se un'aura ricade in più di una categoria, individuazione del magico indica la più forte delle due.
Protrarsi dell'aura: Un'aura magica si protrae anche dopo che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un incantesimo) o viene distrutta (nel caso di un oggetto magico). Se individuazione del magico viene lanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indica un'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole). Quanto a lungo l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla sua forza originaria:
Debole 1d6 round
Moderata 1d6 minuti
Forte 1d6 x 10 minuti
Schiacciante 1d6 giorni
Gli esterni e gli elementali non sono creature magiche in sé, ma nel caso vengano evocati l'incantesimo di evocazione utilizzato viene individuato.
Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare la presenza di magia in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
Individuazione del magico può essere reso permanente da un incantesimo permanenza.
Sapienza Magica
Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto.
Prova: il personaggio può identificare incantesimi ed effetti magici. La CD per le prove di Sapienza Magica viene riassunta nella tabella precedente (che non sto copiando qui ora).
Azione: Varie, come indicato sopra.
Ritentare: Vedi sopra.
Speciale: Un mago specialista ottiene un bonus di +2 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto della sua scuola di specializzazione. Subisce una penalità di -5 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto di una scuola proibita (e alcune azioni, come imparare un incantesimo proibito, sono assolutamente impossibili).
Se il personaggio possiede il talento Vocazione Magica, riceve un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (arcane), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.
Conoscenze (Arcane)
Indica se riconosci un certo oggetto, una certa creatura, o una certa nozione, nell'ambito di: misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche)
Famiglio
Come da manuale, vi presento il famiglio!
Mi preme ricordare tre cose.
1) Il legame tra famiglio e padrone è di tipo empatico e non telepatico. Empatico significa che il padrone può percepire le emozioni del famiglio, emozioni che però essendo un animale sono di tipo limitato: paura, dolore, gioia, curiosità.
2) La capacità di parlare (a voce) con il famiglio viene acquisita al quinto livello.
3) I famigli sono piccoli animali, tendenzialmente deboli, difficilmente cacciatori. Per molti maghi sono l'unico amico in una vita fatta di studi e solitudine, la cosa più preziosa che hanno, tanto preziosa che quando il famiglio muore, il mago ne subisce fisicamente gli effetti. Tali effetti saranno giocati se il famiglio morirà in quest, inclusa la morte permanente del famiglio e la successiva ricerca di un altro animale da legare a sè tramite rituale. Prendetevene cura, non è il vostro radar personale!
Magia Arcana
Come visto un paio di topi sopra, tutti gli incantatori usano la Trama. La Trama non serve soltanto a lanciare incantesimi, ma anche per tutte le capacità magiche delle varie razze e per alcune capacità sovrannaturali (spell-like abilities) delle classi: ad esempio, in una zona di magia morta un aasimar non sarà in grado di lanciare Luce, e un bardo non potrà utilizzare il suo canto.
La magia si divide in due campi: quella arcana, detta Arte, e quella divina detta Potere. La differenza è che gli incantatori arcani attingono la magia direttamente dalla trama, in vari modi a seconda del tipo di incantatori, mentre quelli divini usano una divinità come tramite. Questo significa che per usare la magia divina, un incantatore dev'essere in un luogo dove può lanciare incantesimi E anche godere del favore della sua divinità.
[Mago] Preparazione degli incantesimi: I Maghi hanno bisogno di 8 ore di riposo ininterrotto. Il manuale specifica che il riposo non deve essere fisicamente inteso come "sonno", ma come astenersi da attività fisiche e mentali impegnative, fosse anche solo muoversi, concentrarsi, parlare, combattere. Nemmeno i PG che non hanno bisogno di dormire fanno eccezione: gli Elfi, anziché dormire cadono in una trance semicoscente chiamata reverie. In questo caso, essi hanno bisogno di 4 solo ore di "trance" per riposare il corpo, ma avranno comunque bisogno di altre 4 ore per riposare la mente prima di poter raggiungere la quota di ore necessaria per poter preparare gli incantesimi. Avendo accesso ai loro libri e ad un ambiente calmo (quindi non nel bel mezzo di un combattimento o in situazioni atmosferiche avverse), i Maghi sono in grado di memorizzare e preparare gli incantesimi giornalieri.
[Stregone e Bardo] Preparazione degli incantesimi: Proprio come i Maghi, Stregoni e Bardi hanno bisogno di 8 ore di riposo per lanciare i loro incantesimi. Pur non avendo necessità di preparare i loro incantesimi in anticipo, ogni volta che riposano devono spendere 15 minuti a concentrarsi (o cantare, suonare o interagire con un qualsiasi strumento musicale, per i bardi) per preparare la mente a lanciare incantesimi. Così facendo, Stregoni e Bardi "recuperano" gli slot incantesimi.
Gli incantatori arcani sono maghi, stregoni e bardi. Maghi e stregoni attingono alla Trama nella stessa misura (infatti condividono la lista degli incantesimi) ma in modo diverso.
I maghi infatti studiano per ottenere gli incantesimi, e a loro non serve nessun retaggio specifico, solo studio e dedizione. Infatti anche una persona con intelligenza 10, nella media, potrebbe in teoria prendere un livello da mago e imparare a lanciare gli incantesimi di livello 0.
Uno stregone invece ha la magia arcana nel suo sangue, e attinge ad essa. Non c'è una spiegazione certa e univoca sul perché gli stregoni abbiano i loro poteri: si dice che alcuni discendano dai draghi, ma ovviamente non per tutti è così. Ogni stregone in genere dà una spiegazione diversa ai propri poteri.
I poteri di uno stregone sono in un certo modo non controllati: capita spesso che si manifestino durante l'adolescenza in modo spontaneo, ad esempio illuminando o bruciando piccoli oggetti, e forti emozioni possono causarne una piccola fuoriuscita anche negli stregoni più esperti.
In genere comunque lanciare un incantesimo è sempre un'azione voluta, perché richiede concentrazione mentale, specialmente per un mago perché un mago deve preparare in anticipo gli incantesimi che intende utilizzare. Non possono "scappargli", insomma.
Preparare gli incantesimi significa sostanzialmente scegliere quali si lanceranno durante la giornata, recitandone in parte le formule così che si debbano solo completare.
Gli utilizzatori di magia arcana vengono detti in generale arcanisti, il termine "Artisti" derivato dal fatto che la magia arcana si chiami "Arte" è di uso frequente soltanto tra gli elfi. Comunque le distinzioni sono note solo agli "addetti ai lavori", un popolano non è assolutamente in grado di distinguere tra un mago e uno stregone e li chiama indistintamente "magi".
In genere si dice che i maghi tendono alla legge, mentre gli stregoni al caos, per via della disciplina e della mancanza di disciplina insita nelle due classi. In realtà un mago può tranquillamente essere caotico, infatti la disciplina negli studi non ha molto a che vedere con la disciplina nel resto della vita. Ovviamente, un mago a cui non piace studiare non sarà un mago ancora per molto tempo!
I bardi invece traggono la loro magia dall'arte, e la manipolano in modo diverso rispetto a maghi e stregoni: hanno infatti una propria lista di incantesimi che comprende anche i Cura Ferite, poichè sono in grado di richiamare energia dal piano dell'Energia Positiva.
Naturalmente non tutti i menestrelli sono bardi, e non tutti i bardi sono menestrelli. Un bardo può decidere di utilizzare la poesia o l'arte oratoria, o qualsiasi tipo di arte che possa facilmente avere luogo durante un combattimento...ad esempio, non la scultura.
Anche l'origine della magia dei bardi non è molto nota: sono anch'essi incantatori arcani, e alcuni di loro discendono dai draghi (e quindi possono accedere alla cdp del discepolo del drago) ma ciò non è vero per tutti.
I bardi non possono mai essere legali: se lo diventano, perdono la possibilità di avanzare come bardi ma mantengono tutti i poteri.
Un'altra distinzione importante tra i bardi e gli altri incantatori arcani riguarda le componenti somatiche (ovvero, il movimento delle mani): a parità di incantesimo, quelle usate dai bardi sono più semplici, e quindi gli incantesimi possono essere lanciati anche in armatura leggera senza subire penalità. Questo significa che un incantatore con Sapienza Magica alta saprà riconoscere l'incantesimo lanciato da uno stregone rispetto a quello lanciato dal bardo.
NOTA GDR
I maghi, gli stregoni e i bardi sono classi che per costruzione hanno una caratteristica mentale alta: nel caso dei maghi è l'intelligenza, nel caso di stregoni e bardi è il carisma.
Questo significa che vi conviene scegliere tra mago e stregone anche facendo questa considerazione: volete un pg più socievole e portato al rapporto con gli altri, o uno più brillante che però possa essere schivo, introverso e socially awkward?
Maghi e stregoni sono inoltre diversi per la concezione che hanno della magia: frutto della propria fatica per i primi, dono della vita per gli altri. Questo si riflette anche nell'uso che ne fanno: un mago sarà molto meno propenso a sprecare un incantesimo o a usarlo senza motivo rispetto a uno stregone.
I maghi tra l'altro sono in genere studiosi, come si vede dalle abilità che hanno a disposizione, mentre gli stregoni possono essere praticamente qualsiasi cosa. Naturalmente niente vieta a uno stregone di essere uno studioso, o a un mago di essere più portato per l'avventura e la vita all'aria aperta.
Il bardo merita considerazioni a parte, e in verità merita anche una guida a sè perchè è un caster, ma è anche molto più.
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Libri |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 11:39 - Forum: Guide Server
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Copia dei Libri
E' possibile copiare qualsiasi tipo di libro, inclusi quelli standard di NWN2. Per copiare un libro, è necessario avere in inventario:
- il libro originale.
- un Libro Vuoto, acquistabile dai mercanti.
- una Piuma d'Oca, acquistabile dai mercanti.
- Una Boccetta d'Inchiostro, se si desidera copiare un libro standard.
- Una Boccetta d'Inchiostro Magico, se si desidera copiare un libro di ricette per il crafting.
Nel caso di un libro standard, non vi è alcuna possibilità di fallimento: tutti possono copiare un libro, ad eccezione dei barbari monoclasse senza punti in Parlare Linguaggi, che sono da manuale analfabeti. Nel caso di un libro di ricette per il crafting, invece, è necessario effettuare una prova di Sapienza Magica con CD dipendente dal libro, e si possono avere i seguenti risultati:
- CD superata: libro copiato correttamente.
- CD fallita, ma di meno di 5: non succede niente.
- CD fallita di più di 5: vengono perdute le componenti (inchiostro e libro vuoto) per simulare il fallimento disastroso.
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