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| Cambio al Vertice & Lettera Aperta alla Community |
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Inviato da: DM Artemis - 24-05-2017, 21:56 - Forum: Generale
- Risposte (7)
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Carissimi giocatori,
innanzitutto approfitto di questo spazio per comunicarvi una cosa che molti di voi già sapevano: con il benestare di tutto lo staff, abbiamo deciso di attuare un cambio ai vertici. Da oggi in avanti io sarò Admin e Ignem godrà del titolo di cortesia di Admin Consorte...scherzo, sarà DM xD Abbiamo preso questa decisione perché Ignem ha intrapreso un altro progetto (gioco di ruolo dal vivo, se siete curiosi) insieme a me, e dal momento che si sta occupando di moltissime cose non ha più il tempo necessario per occuparsi di RdV come admin. Continuerà comunque a questare e a interessarsi al server come prima, quindi non temete!
Vorrei spendere due parole per parlare della direzione futura del server. Innanzitutto voglio ringraziare tutti voi per l'aiuto, il supporto e la generosità che avete dimostrato in queste settimane, dopo il crash che ci ha fatto perdere tutto. Significa molto per tutti noi, e ha permesso di trasformare in un'opportunità l'evento che avrebbe tranquillamente potuto farci affondare definitivamente.
Adesso abbiamo l'opportunità di ricominciare, e francamente desidero che questo nuovo inizio non riguardi soltanto il gioco ma tutta la community, specialmente visto che stiamo rivedendo in giro molti vecchi giocatori, che non pensavo avremmo rivisto di nuovo su questi lidi.
Come ogni comunità virtuale, RdV ha avuto la sua dose di screzi, litigi e discussioni. Una delle critiche che (giustamente, secondo me) ci avete mosso negli ultimi tempi è un'eccessiva tolleranza nei confronti delle persone che, a detta di ognuno, "hanno fatto male alla community". Naturalmente, ognuno ha la sua idea su cosa questo significhi, e tendenzialmente le idee non sono mai le stesse xD Perciò io vorrei semplicemente dirvi come ho intenzione di portare avanti questo progetto, e spero che sarete al mio fianco nel farlo.
Io vorrei che voi pensaste a RdV come a una campagna di d&d, oppure a una lega di fantacalcio (esistono ancora?).
Non attuate nei nostri confronti un comportamento diverso da quello che attuereste intorno a un tavolo, perché siamo esseri umani e questo ci fa male (o ci fa girare le scatole, a seconda dei casi).
Siate presenti, perché la community è piccola e ogni presenza conta. Voi smettereste mai di presentarvi a una campagna di D&D senza neanche fare una telefonata? Senza cercare di risolvere qualsiasi problema possiate avere con il master o un altro giocatore? La community è piccina, e a tenerla su sono le persone che giocano con regolarità. Se queste persone smettono di esserci, il progetto fallisce.
Giocate seguendo lo spirito delle regole, e non soltanto la lettera. Ci saranno casi in cui si presenteranno situazioni a cui non avevamo pensato, e dovremo riunirci e pensare a come gestirle. Non pensate che ciò voglia dire "fare le regole ad personam" o "man mano che ci servano"; facciamo sinceramente del nostro meglio, non vogliamo favorire nessuno né tagliare le gambe a nessuno, ma semplicemente garantire il divertimento di tutti.
Giocate per voi e per gli altri. Questo è un gioco di squadra: se tutti si divertono, ognuno si diverte di più. Non cercate di spingere sempre le regole al massimo, ma agite nell'interesse di tutti. Non sempre le persone si divertono allo stesso modo, e va bene così. L'importante è non attuare forme di divertimento che danneggino quello altrui.
Se avete un problema, parlatene con il diretto interessato. Non possiamo leggere nel pensiero, innanzitutto, perciò se non ci direte cosa non va non lo sapremo mai. In secondo luogo, non contribuite alla cultura del pettegolezzo facendo girare voci sul cui valore di verità non siete sicuri. Se qualcosa non vi torna, chiedete al diretto interessato (pg o dm), perché magari semplicemente non conoscete tutta la storia e tutti i retroscena.
Soprattutto, approcciate ogni situazione dando il beneficio del dubbio, e pensando il meglio possibile. Ribadisco, qua nessuno vuole fregarvi e nessuno vuole danneggiarvi, siamo qua per divertirci.
Se non credete a questo, allora non vale la pena che giochiate qui. Se non vi fidate di noi, allora non vale la pena che giochiate qui. Se pensate che non siamo in grado di fare un buon lavoro, allora non vale la pena che giochiate qui. Se pensate che vogliamo imbrogliarvi, che tanto non cambierà niente, se dovete essere sospettosi di ogni movimento...allora non vale la pena che giochiate qui.
Quello che posso promettervi è che da oggi in avanti non permetterò a nessuno di avvelenare questa community come è successo in passato. Le critiche costruttive e le lamentele saranno ben accette esattamente come lo erano prima, ma gli atteggiamenti distruttivi e disfattisti nei confronti della community non lo saranno.
Ho scritto fin troppo, adesso torno a mappare Ashabenford^_^ Ci vediamo presto in gioco!
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| Proposte - ilr e lep |
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Inviato da: raievv - 22-05-2017, 13:48 - Forum: Generale
- Risposte (31)
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Ragazzi, pensavo alla questione ilr, dopo aver studiato un po' l'equipaggiamento per il pg.
Non sarebbe più giusto calcolare l'ilr sul lep e non sui livelli di classe? Quindi in base ai pp, praticamente.
Offgame ha senso per la questione esperienza, si sacrificano livelli di classe per la razza potente, ma l'ilr non dovrebbe penalizzare ulteriormente per l'equipaggiamento
In game ci sta, visto che una razza potente ha poteri superiori che a parità di livello di classe abbia una capacità superiore di indossare cose magiche
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| Equipaggiamento Iniziale reset con bonus |
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Inviato da: DM Cyrano - 22-05-2017, 12:11 - Forum: Generale
- Risposte (40)
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Salve a tutti,
per questo reset si è decido di usare come denaro iniziale quello standard del manuale ed allo stesso modo di utilizzare, tranne dove diversamente indicato, il costo degli oggetti da manuale (che è solitamente vicino a quello usato da nwn2 comunque) così da velocizzare la procedura di creazione dell'equipaggiamento per tutti.
Ogni personaggio ha diritto ad un oggetto per slot corporeo e per quanto riguarda lo slot delle armi si può scegliere tra un'arma a due mani, arma ad una mano e scudi, due armi ad una mano od una bacchetta. Chiaramente a seconda di come volete spendere il vostro budget non siete obbligati a riempire tutti gli slot.
Siete quindi invitati a mandarmi un pm entro l'apertura, in cui potete indicare anche il vostro oggetto speciale (il cui costo va considerato nel budget!) se avete scelto quel bonus, con indicato il nome ed il LEP del personaggio e l'equipaggiamento desiderato (indicate accanto ad ogni oggetto il suo prezzo), chiaramente evitate di segnare oggetti in vendita dai mercanti normali grazie
ATTENZIONE ecco la tabella ILR
http://www.raccontidellevalli.eu/ilr_table.pdf
Per comodità vi riporto la tabella del denaro iniziale ed alcuni dei bonus più usati
denaro iniziale
LEP 3 2700mo
LEP 4 5400mo
LEP 5 9000mo
nota: LEP = Livello Effettivo del Personaggio = mdl+livelli di classe
costi
bonus caratteristiche: +1 1000mo, +2 4000mo
slot incantesimo bonus: 1° 200mo, 2° 500mo, 3° 1000mo
bonus CA oggetto: +1 2000mo, +2 8000mo
bonus TS universali: +1 1000mo, +2 4000mo
bonus TS singolo: +1 500mo, +2 1700mo, +3 3800mo, +4 6800mo
bonus di abilità: +1 100mo, +2 400mo, +3 900mo, +4 1200mo, +5 2500mo, +6 3600mo
bonus arma: +1 2000mo, +2 8000mo
bonus armatura: +1 1000mo, +2 4000mo
armatura di mithral: leggera +1000mo al valore, media +4000mo al valore
resistenza ad un elemento 5: 6300mo
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| Oggetti speciali |
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Inviato da: DM Cyrano - 19-05-2017, 18:03 - Forum: Generale
- Risposte (6)
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Tutti quelli che vogliono l'oggetto speciale come bonus mi scrivano qui o via pm le capacità desiderate così vi faccio sapere se è possibile e quanto costa
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| Riflessione Abilita' for Fun |
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Inviato da: Eryx - 19-05-2017, 00:45 - Forum: OFF Topic
- Risposte (7)
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Volevo aprire un thread di riflessione e per sapere cosa ne pensano gli altri giocatori su un paio di questioni (nessuna proposta, nessuna modifica, nessuna regola e' letteralmente in off-topic).
In D&D ci sono una marea di abilita' che sono replicate pressoche' tutte in Nwn2 (di base o aggiunte a mano su RdV), alcune con successo notevolmente inferiore ad altre.
Volevo concentrarmi su due gruppi in particolare di abilita', quelle di conoscenza e quelle 'di nicchia' (tutte quelle che vengono solitamente snobbate per mancanza di punti o di utilizzo).
Come utilizzate voi le abilita' di conoscenza? Come le 'vedete'? Non so se riesco a spiegarmi bene ma partiamo dal fatto, ispirato da una conversazione su skype, di come uno vede il ruolo e la scheda del personaggio(la 'build'): sono due cose separate o sono unite ed intrinsecamente legate? E fino a che punto?
La mia opinione (disclaimer: che non e' la migliore ne' l'unica giusta) e' che la scheda sia il ruolo, io interpreto cio' che ho scritto sulla scheda. (Ovviamente anche le cose che non possono andarci direttamente, come il carattere, le paure, i desideri, etc)
Tornando alle conoscenze, io inizialmente metto punti in quelle per cui ho pensato il pg ed il bg (ex: sono ranger -> metto natura; sono guerriero devoto -> metto religioni) e livellando continuo naturalmente a farle salire.
Ma il vero punto di riflessione non e' tanto la conoscenza che si ha da background, quanto quelle acquisite ruolando. Se durante la progressione del personaggio trovate quest, giocate o anche solo incontri con una sovrabbondanza di mob di un determinato tipo poi, al livello successivo, mettete punti nella conoscenza corrispondente?
Legate la progressione della build anche a cio' che imparate durante il livello precedente? La avete in mente fissa dalla creazione? O avete un altro metodo ? (Ex: decido prima del livello di mettere dei punti in una determinata conoscenza perche' ho in mente di concentrarmi nel ruolare lo studio di quel tipo di creatura/argomento.)
(Vale anche per altre skill, o talenti in realta' questo discorso ma penso che sulle conoscenze sia prevalente e calzante al ragionamento.)
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Il secondo punto riguarda invece le abilita' di 'nicchia', quelle che molti giocatori evitano di prendere perche' la loro classe ha un numero di punti molto limitato e che anche coloro con piu' liberta' magari evitano perche' vengono utilizzate troppo raramente in game.
Io personalmente ho poca esperienza in merito, perche' l'unico pg che ho avuto qui aveva tanti punti abilita' e un'intelligenza relativamente alta, ma ho preferito non massimizzare molte abilita' (ascoltare/osservare/cercare etc) per dare qualche punto flavor qua e la' (solitamente piu' di 1, e non aiutato da oggetti magici), in abilita' terziarie* ma complementari alle mie caratteristiche alte (quindi forza, destrezza, intelligenza) come ad esempio equilibrio, saltare, scalare, utilizzare corde e cosi' via. Ma avendo tanti punti ho potuto evitare di sacrificare le abilita' primarie* come sopravvivenza, nascondersi e muoversi silenziosamente.
(*In relazione al mio pg)
In molti casi quelle snobbate sono abilita' "fisiche" che non danno un bonus meccanico e succede che vengano poco sfruttate durante le quest perche' molte cose dell'ambiente circostante spesso (non sempre) vengono date per scontate sia da dm che giocatori (aka muoversi in terreni difficili, a nuoto, su monti/alberi/edifici); a volte per ragioni comprensibili come durante giocate incentrate sulla parte investigativa/sociale/whatever per non interrompere il flow della serata, mentre in altre situazioni esplorative o 'avventuristiche' potrebbero invece essere un buon complemento al semplice picchiare mob senza rompere l'atmosferma, anzi arricchendola.
(Anche disattivare o superare trappole narrative e non i convenzionali quadretti rossi per terra potrebbe far sviluppare soluzioni creative e l'uso di abilita' alternative al 'disattivare congegni' del ladro o all'usare il povero tank/evocazione di turno per assorbirsi i danni)
Quindi volevo chiedere due cose fondamentalmente:
1. Per i giocatori con pg che non sono esploratori/ladri/maghi voi cosa preferite fare? Massimizzare le 3-4 abilita' di classe o lasciarle un poco diminuite per queste abilita' di nicchia ?
2. Sareste piu' propensi alla seconda opzione della domanda precedente se le quest sfruttassero in maniera maggiore l'ambiente naturale/artificiale?(aka non relegare la parte "fisica" della quest alle meccaniche di combattimento/trappole di Nwn2)
Ex: qualcuno si ricordera' una sessione di Artemis sui Picchi del Gelo in cui abbiamo impiegato quasi un'ora per attraversarli scalando, salendo, scendendo,(e cadendo!) in cui abilita' simili, o mancanza delle tali, hanno fatto da padrone anche con il supporto di incantesimi, oggetti, pozioni, corde magiche e non, etc. (Potrei citare anche la caccia al drago bianco sui Picchi con Dm Tas, ma ero da solo...)
Qualcuno obiettera' che e' stata un'ora persa perche' non ha "contribuito" alla risoluzione o al proseguimento della quest (non abbiamo affrontato nemici, non abbiamo scoperto nulla), ma io credo che un tipo SFIDA stia anche nel superare questi ostacoli.
Soprattutto in un range di livelli inferiore a quello in cui possono venire realmente bypassati da voli, teletrasporti e altre soluzioni magiche.
Credo che "l'antagonista" della quest possa essere qualcosa di diverso da un mistero/indovinello o da una mandria di mob prima di raggiungere la "fine", il reward, il boss. Del resto i mob 'testano' l'abilita' in combattimento del personaggio, i misteri/indovinelli spesso 'testano' le intuizioni e la capacita' di ragionamento del giocatore piu' del personaggio, non vedo perche' escludere, o rendere molto rare, situazioni che 'testano' le abilita' (in senso lato) dei personaggi.
Per concludere, sono solo un paio di mie riflessioni che avevo discusso in passato con qualche giocatore singolarmente, e visto che siamo in attesa dell'up ho pensato di metterle sul forum per passare il tempo e sentire le opinioni di tutti.
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| Promemoria Bug |
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Inviato da: Eryx - 18-05-2017, 23:20 - Forum: Segnalazione BUG
- Risposte (1)
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Ecco il primo bug quando ancora il server non e' UP!
In realta' e' un reminder, nella schermata delle abilita' del DMFI c'e' sempre stato un BUCO dove chiaramente andava l'abilita' Nuotare, che non c'e' mai stata nemmeno nella scheda pg nonstante la presenza di altre come Saltare, Scalare etc. Sarebbe inseribile?
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| Panoramica nuovo loot |
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Inviato da: DM Artemis - 18-05-2017, 22:44 - Forum: Generale
- Risposte (41)
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Salve gente,
uno dei punti deboli del vecchio sistema di loot era il fatto che non uscivano oggetti utili per tutte le classi, e che spesso uscivano combinazioni improbabili per armi e armature.
Il problema era che tutti gli oggetti che uscivano erano fissi, vale a dire veniva fisicamente preso l'oggetto e schiantato dentro il sacchettino. Questo però significava avere solo oggetti monoincanto, e nemmeno tutti...
Pensate: 40 abilità, 6 gradi possibili...solo per fare gli oggetti per un singolo slot, diventavano 240 oggetti. E non avevamo certo 240 oggetti per abilità!
Il nostro primo obiettivo quindi è quello di realizzare un sistema di loot dinamico, in cui esistano di base solo gli oggetti "Anello", "cintura" etc, e che vengano incantati dal sistema stesso di loot.
Innanzitutto per fare questo avremo bisogno di una tabella delle proprietà, che ci tornerà utile anche per ILR e (dopo) crafting. Questa tabella conterrà un riferimento univoco alle varie proprietà (es. +1 CA, +2 ascoltare etc), il loro ILR, le categorie di oggetti su cui si possono mettere, il LI richiesto per craftarle, la loro presenza nei loot e gli archetipi a cui si riferiscono (anche più di uno)
Esempio: +2 intelligenza sarà una proprietà con ILR 6, che potrà essere applicata solo su oggetti indossabili e avrà bisogno di un LI 6 per essere craftata. Sarà presente nei loot e sarà associata agli archetipi ladro e mago.
+2 ascoltare sarà associata agli archetipi bardo, ladro, esploratore
+1 CA sarà associata a tutti gli archetipi, e così via.
Quando si dovrà generare il loot di un mostro, si prenderà l'oggetto base (es. un anello) e farà un tiro randomico per decidere se si avrà un oggetto monoincantesio o uno bi-incantesimo.
Esempio, supponiamo che sia uscita la possibilità dell'oggetto con due incanti, per un mob con archetipo "mago" (es. bandito mago) di livello 6.
Potrà uscire un anello +1 intelligenza +1 ca, oppure un anello +1 intelligenza +2 conoscenze arcane, oppure un anello +2 conoscenze arcane +2 conoscenze piani, oppure un anello +1 ca +1 TS volontà. Sicuramente non uscirà un oggetto +1 forza +2 equilibrio, perché nessuno di quelle due proprietà è associata al mago.
Naturalmente il sistema andrà un po' raffinato per tenere conto di varie cose diverse, e a ogni mob dovrà corrispondere un archetipo (o più archetipi).
Per le armi, invece, contiamo di fare due categorie; armi comuni e non comuni. Quelle del manuale però sono un po' deliranti (nunchaku arma comune e martello da guerra non comune? ma scherziamo?) quindi rivedremo un attimino le categorie. Stessa cosa per le armature.
Ci saranno comunque in giro gli oggetti "speciali", vedi barca pieghevole, atlante dei piani e cosine simili, ma saranno più rari.
In linea di principio, però, secondo voi cosa dovrebbe droppare un singolo mob?
Una sola cosa tra oro/oggetto/pozione, due tra quelle o che altro mix?
E i forzieri?
EDIT: Faccio due precisazioni: l'oggetto deve essere coerente con se stesso E con il mob che lo droppa, ma la coerenza col mob è un problema solo per i mob umanoidi (vedi drow, banditi, goblin, orchi etc). I mob più generici (es. i demoni) e i forzieri dropperanno oggetti coerenti con se stessi, ma con archetipo casuale.
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