Create an account


Benvenuto, Ospite
Devi registrarti prima di poter scrivere nel forum.

Nome utente
  

Password
  





Ricerca forum

(Ricerca avanzata)

Statistiche del forum
» Membri: 186
» Ultimo utente: Elric
» Discussioni del forum: 5,404
» Messaggi del forum: 37,404

Statistiche dettagliate

Utenti online
Al momento ci sono 273 utenti online.
» 0 utente(i) | 271 visitatore(i)
Bing, Google

 
  Stato dei Lavori
Inviato da: DM Artemis - 15-05-2017, 10:58 - Forum: Aggiornamenti del Server - Risposte (4)

Salve a tutti,
ho aperto questo topic per tenervi aggiornati sullo stato dei lavori.

15/05/2017

- Messo su server Filezilla
- Sistemato problema email

Stampa questo articolo

  Dogmi delle divinità più influenti nel Forgotten Realms
Inviato da: fuocoardente01 - 15-05-2017, 08:41 - Forum: Guide GDR - Nessuna risposta

Bane
Dogmi:
Non servire nessuno al di fuori di Bane, temilo sempre e fai in modo che gli altri lo temano ancor più di te. Tradisci Bane e morirai. Sottomettiti a Bane poiché il vero potere può essere ottenuto solo servendolo. Diffondi la paura del suo nome e ricorda che chiunque si oppone alla Mano Nera, prima o poi trova la morte e nel peggiore dei modi.

Chauntea
Dogmi:
La crescita e la mietitura fanno parte del ciclo eterno Delle cose e sono la parte più naturale della vita. La distruzione fine a se stessa e senza nuova creazione è solo blasfemia. Non lasciare che trascorra un giorno in cui non avrai aiutato qualcosa a crescere e prosperare. Occupati delle piante, curale in ogni modo e rispetta la natura, preservandone i semi in modo che ciò che viene distrutto possa rinascere. Evita il fuoco. Pianta dei semi o delle piccole piante, almeno una volta ogni dieci giorni.

Cyric
Dogmi:
Morte a tutti coloro che si oppongono a Cyric, adoralo e offrigli il sangue di chi non lo segue. Temi e obbedisci a chi possiede l'autorità, uccidi i deboli e i falsi profeti. Porta la morte a chi si oppone a Cyric o chi porta la pace, l'ordine e le leggi. Uccidi un nemico alla volta e tieni la gente in costante stato di paura e inquietudine. Non muovere grandi armate, perché metterebbero i falsi dei in allarme. Ricorda che qualsiasi mezzo è giustificato se porta al fine desiderato.

Kelemvor
Dogmi:
La morte è parte integrante della vita. Non e' una fine ma un inizio, non e' una punizione, ma una necessita'. La morte e' un processo ordinato e privo di inganni. Aiuta gli altri a morire con dignità', ma solo quando sarà' giunto il loro momento. Scagliati contro coloro i quali cercano di prolungare artificialmente la propria vita. Onora i morti per le loro azioni in vita. Non lasciare che qualcuno muoia senza un chierico di Kelemvor al suo fianco.

Kossuth
Dogmi:
Chi e' degno della vittoria la otterrà'. La fede in Kossuth è per sua stessa natura superiore alle altre fedi, e in particolare a quella in Istishia.Il fuoco e la purezza sono una sola cosa. Il fumo viene prodotto dall'aria a causa della sua gelosia. Il premio dell'ambizione è il potere. Raggiungere uno stato elevato comporta inevitabilmente difficoltà' e sofferenze personali di qualche tipo. Kossuth manda il suo fuoco sacro a purificarci tutti e a temprare la nostra anima in modo che si possa raggiungere uno stato di purezza. Aspettati di venire messo alla prova, e affronta le sfide che la vita ti pone davanti, a prescindere dalle difficoltà e dal dolore che comportano. Coloro che sono al di sopra di te hanno già' dimostrato il loro valore e meritano i tuoi servigi. Guida gli altri verso la pura luce di Kossuth in modo che egli possa riportare tutte le essenze vitali al loro stato essenziale.

Helm
Dogmi:
Non tradire mai la fiducia di nessuno. Attendi, osserva e vigila sempre con attenzione. Proteggi tutti coloro che implorano il tuo aiuto e non sacrificarli per nessun motivo. Conosci i tuoi nemici, anticipa le loro mosse, abbi cura del tuo equipaggiamento affinché svolga nel modo migliore il suo scopo. Obbedisci sempre agli ordini, purché questi non siano contrari ai dettami della fede. Assurgi al massimo delle tue possibilità il ruolo di guardiano e protettore.

Ilmater
Dogmi
Aiuta tutti coloro che soffrono, non importa chi siano. Il vero santo prende su di sé tutte le sofferenze degli altri. Se soffrirai nel suo nome, Ilmater sarà lì con te a darti supporto. Impegnati per la tua causa se è giusta, qualsiasi sia il dolore o il pericolo che dovrai affrontare. Non c'è vergogna nella morte, se ha un significato. Sollevati contro ogni tiranno, e non lasciare che alcuna ingiustizia rimanga impunita. Prediligi la natura spirituale della vita rispetto all'esistenza del corpo materiale.

Lathander
Dogmi:
Lotta sempre per aiutare il prossimo e per donare speranza. Incoraggia la crescita, lavorare per la rinascita e il rinnovamento e' un dovere. Perfeziona te stesso nella mente e nel corpo. Ovunque tu vada pianta semi di speranza e nuovi piani per un futuro roseo. Considera le conseguenze delle tue azioni. Elimina la negatività', dalla morte nasce sempre una nuova vita e una nuova alba prenderà' il posto di ogni sconfitta. Aiuta attivamente il prossimo a scapito della stretta aderenza alle regole.

Mask
L’influenza di Mask si estende a tutto ciò che avviene nell’oscurità. La proprietà , basata sul possesso, definisce nella maggioranza dei casi ciò che è giusto e ciò che è sbagliato. Il mondo appartiene a chi sa muoversi velocemente, parlare con lingua sciolta, e operare con dita agili. Le migliori virtù sono la furtività, l’attenzione, e la loquacità che permette di dire una cosa intendendone un’altra, così da volgere le situazioni a proprio vantaggio. La ricchezza è di chi riesce ad acquisirla: combatti per diventare sempre più ricco di quanto tu fossi in precedenza, ma ruba solo ciò che è davvero importante e non qualsiasi cosa che ti capiti per le mani. Solo gli sciocchi sono davvero onesti, mentre l’onestà apparente può rivelarsi un bene prezioso. Fai in modo che ogni verità sembri plausibile, e non mentire mai quando puoi dire la verità e suscitare lo stesso un’impressione sbagliata. Il sotterfugio è fondamentale. Piuttosto della forza bruta è preferibile la manipolazione, soprattutto se riesci a persuadere gli altri di aver agito di loro iniziativa. Non fare mai qualcosa di ovvio, a meno che non serva per nascondere qualcos’altro. Fidati solo delle tenebre, perché con la luce puoi diventare un bersaglio facile.

Mystra
Dogmi:
Ama la magia in quanto tale. Non trattarla come un'arma per forgiare il mondo come lo desideri. La vera saggezza sta nel sapere quando non usare la magia. Cerca di usare la magia sempre di meno man mano che i tuoi poteri si sviluppano, perché' spesso la minaccia o la promessa del suo utilizzo si rivelano più' efficaci della magia stessa. La Magia e' l'Arte, il Dono della tua Signora, e coloro che la padroneggiano sono privilegiati rispetto a tutti gli altri. Tieni presente questa verità' ma comportati comunque in modo umile. Usa la magia con abilita' ed efficienza, e non in modo sconsiderato e avventato. Cerca sempre di apprendere e creare nuove magie.

Oghma
Dogmi:
La conoscenza, e in particolare la sua forma più' pura, l'idea, ha un potere supremo. Un'idea non ha peso, ma può' muovere le montagne. E' il più' grande dono fatto all'umanità', e supera qualunque cosa sia mai stata prodotta da mani mortali. La conoscenza e' potere, e deve essere usata con cura, ma nasconderla agli occhi del prossimo non e' mai una buona idea. Non soffocare mai una nuova idea, per quanto possa sembrarti folle o falsa; lascia invece che venga ascoltata e presa in considerazione. Non uccidere mai un cantore, e non permettere ad altri di farlo. Diffondi la conoscenza in qualunque occasione sia una scelta prudente. Smentisci e tieni a bada le falsità', le chiacchere e le storie inventate ogni volta che vieni a contatto con esse. Trascrivi o copia qualche nozione di grande valore almeno una volta all'anno e donala senza chiedere nulla in cambio. Insegna e fornisci da vivere ai bardi, agli scribi e agli archivisti. Diffondi la verità' e la conoscenza in modo che tutti possano sapere di più'. Non consegnare mai un messaggio falso o incompleto. Insegna a leggere e scrivere a tutti coloro che te lo chiedono (se il tempo te lo permette), e non chiedere denaro in cambio.

Selune
Dogma:
Accogliete tutti coloro su cui risplende la luce di Selune. La vita è come la luna d'argento appare e svanisce. Abbi fede nello splendore di Selune, e sappi che l'amore che vive immerso nella sua luce ha la sua benedizione. Volgiti e chiedi consiglio verso la luna, poichè sarà lei la tua vera guida. Insegna la disponibilità e la tolleranza. Tratta tutti gli altri esseri come tuoi pari. Aiuta i tuoi fratelli Seluniti come se fossero i tuoi amici più cari.

Shar
Dogmi:
Rivela i tuoi segreti solo ai tuoi fratelli tra i fedeli. Non inseguire speranze e non dare mai ascolto alle promesse di successo. Spegni la luce della luna (gli agenti e gli oggetti di Selune) ovunque tu li incontri, e nasconditi da loro quando non puoi prevalere. Una volta calate le tenebre e' il momento di agire, e non bisogna attendere oltre. A meno che non si sia sotto l'occhio attento dei servitori della Dea Oscura e' proibito lottare per migliorare la propria posizione o fare piani per il futuro. Sposare i fedeli di divinità' buone e' peccato, tranne nel caso in cui sia un tentativo di allontanarle dal loro credo o corromperle. Obbedisci alla gerarchia clericale, pena la tua morte.

Silvanus
Dogmi:
Silvanus vede ogni cosa e la equilibra, bilanciando la siccità' e le inondazioni, il fuoco e il ghiaccio, la morte e la vita. Prendi le distanze dalle situazioni e considerale dal punto di vista globale invece di optare per l'idea più' comune di ciò' che e' meglio fare. Ogni cosa nella vita fa parte di un ciclo che e' stato equilibrato con grande abilita'. Il dovere dei fedeli e' percepire questo ciclo e il sacro Equilibrio nel modo più' chiaro possibile. Assicurati che le altre persone percepiscano l'Equilibrio e si oppongano a coloro che cercano di distruggerlo. Osserva, previeni e manipola gli altri silenziosamente. Fai ricorso allo scontro aperto solo quando il tempo o le azioni ostili degli altri giocano a tuo sfavore. Opponiti all'abbattimento delle foreste, elimina le malattie ovunque le incontri, difendi gli alberi e pianta nuovi fiori ovunque sia possibile. Uccidi solo quando e' necessario, e distruggi il fuoco e chi ne fa uso eccessivo.

Sune
Dogmi:
La bellezza nasce dall'interno di un essere e rivela il suo vero volto al mondo, che sia bello o brutto. Credi nell'amore romantico, perché' e' in grado di vincere ogni cosa. Segui il tuo cuore, ti porterà' verso la tua vera destinazione. Fai almeno un gesto d'amore ogni giorno, e cerca di risvegliare l'amore negli altri. Cerca gli oggetti più' belli di ogni tipo, e incoraggia e proteggi chi li crea. Fa si' che il tuo aspetto doni energia e piacere a coloro che ti guardano. Ama coloro che reagiscono al tuo aspetto in questo modo, e lascia che l'amicizia e l'ammirazione fiorisca dove l'amore non può' o non osa spingersi.

Talos
Dogmi:
La vita e' una combinazione di effetti casuali e di caos, quindi afferra quello che puoi quando ne hai la possibilità', perché' Talos può' strapparti alla vita in qualsiasi momento. Predica la potenza di Talos e avverti gli altri delle immani forze che lui comanda. Cammina senza timore nelle tempeste, negli incendi, nei terremoti e negli altri disastri poiché' il potere di Talos ti protegge. Fa si' che gli altri temano Talos mostrando loro la distruzione che egli e i suoi servitori possono causare. Sappiano coloro che si beffano o non credono in Talos che la preghiera fervente in lui e' l'unica loro possibilità' di salvezza. Cerca gli oggetti più' belli di ogni tipo, e incoraggia e proteggi chi li crea. Fa si' che il tuo aspetto doni energia e piacere a coloro che ti guardano. Ama coloro che reagiscono al tuo aspetto in questo modo, e lascia che l'amicizia e l'ammirazione fiorisca dove l'amore non può' o non osa spingersi.

Tempus
Dogmi:
Tempus non vince le battaglie per gli altri, ma aiuta i guerrieri meritevoli a trionfare. La guerra e' giusta in quanto aiuta e opprime tutti allo stesso modo. Non dovrebbe essere temuta, ma vista come una forza della natura, una tempesta portata dalla civilizzazione. Dai un'arma a tutti coloro per cui combattere e' una necessita', nemici compresi. Ritirati dagli scontri senza speranza ma non evitare mai la battaglia. Uccidi i tuoi nemici in modo deciso e cerca di mettere fine a una battaglia in fretta invece di affidarti al logorio di entrambe le parti. Ricorda i morti che sono caduti prima di te. Non disprezzare i tuoi nemici e rispettali tutti, perché' il valore fa mostra di se a prescindere dall'età', dal sesso e dalla razza. Tempus guarda con favore a chi si comporta in modo onorevole in battaglia, senza ricorrere a vili trucchi. Considera le conseguenze della guerra e della violenza, e non spargerle in modo sconsiderato. Colui che e' abile con le parole e che evita sempre la lotta provoca più' danni del tiranno più feroce.

Tyr
Dogmi:
Rivela la verità', punisci i colpevoli, raddrizza i torti e sii sempre leale e giusto nelle tue azioni. Rispetta la legge ovunque tu vada e punisci chi compie azioni malvagie infrangendo la legge. Tieni un registro delle tue decisioni, dei tuoi atti e delle tue scelte, perché' attraverso di esso i tuoi errori potranno essere corretti, la tua comprensione delle leggi delle varie terre andrà' aumentando e la tua abilita' di identificare chi viola la legge ne trarrà' giovamento. Sii vigile nell'osservare e nell'anticipare il prossimo, in modo che tu possa individuare chi progetta ingiustizie ancor prima che possa minacciare la legge e l'ordine. Vendica personalmente chi non e' in grado di farlo da solo.

Torm
Dogma:
I servigi che rendi saranno lo strumento per ottenere la salvezza. Dal modo in cui compirai il tuo dovere dipenderà la vitalità di Torm, che si indebolirà in caso di fallimento, e si rafforzerà in caso successo. Adoperati sempre per mantenere la legge e l'ordine. Esegui gli ordini dei tuoi signori, ma valutali con cura, e cerca di anticipare le loro richiesta. Combatti ed ostacola sempre ogni forma di corruzione. Non esitare a colpire, con rapidità e veemenza, il marcio che alberga nei cuori dei mortali. Elargisci ai traditori una morte rapida, ma al contempo anche dolorosa. Critica ogni legge ingiusta, ma non proporre mai una legge aggiuntiva, limitati a suggerire semplici migliorie o alternative. Quattro sono le entità verso le quali avrai dei precisi doveri; la tua fede, la tua famiglia, i tuoi maestri, ed infine tutti gli esseri buoni del Faerun. 

Stampa questo articolo

  Divinità del Faerun - Lista delle divinità e Colori delle divinità
Inviato da: fuocoardente01 - 15-05-2017, 07:40 - Forum: Guide GDR - Nessuna risposta

Questa è la lista di TUTTE le divinità del Faerun. La lista proviene da vari manuali ed è aggiornata all'anno 1375.

Pantheon di Faerun

Show ContentSpoiler:

Pantheon mulhorandi
Show ContentSpoiler:

Pantheon draconico
Show ContentSpoiler:

Pantheon drow
Show ContentSpoiler:

Pantheon elfico
Show ContentSpoiler:

Pantheon dei giganti
Show ContentSpoiler:


Pantheon gnomesco
Show ContentSpoiler:

Pantheon halfling
Show ContentSpoiler:

Pantheon nanico
Show ContentSpoiler:

Pantheon orchesco
Show ContentSpoiler:

Pantheon Goblin
Show ContentSpoiler:

Altre razze
Show ContentSpoiler:

Stampa questo articolo

  Questa bella gente...
Inviato da: Legion - 15-05-2017, 02:05 - Forum: Generale - Risposte (4)

Ciao Ragazzi, volevo spendere qualche parola qui sul "nuovo" forum per ringraziare le persone che si sbattono per tenere vivo un mondo fatto di fantasia, tiri di dado, ambientazioni, personaggi, ma soprattutto di passione. 
Vorrei poter ringraziare assieme a voi Marco, Sveva, Feo e il resto della crew Diemmica. 
Non è scontato trovare persone che gestiscono un server che siano costantemente aperte al dialogo, in grado di venire in contro alle esigenze di una community che è più di "un paio di frasette scritte in chat."
Credo che un bel grazie per le ore di lavoro sia il minimo.. (oltre alle donazioni sul conto paypal, si capisce)

Big Grin Big Grin Big Grin

Vediamo di ricominciare a dare vita alle valli con nuovi eroi, nuovi personaggi, nuove trame con nomi nuovi e vecchie voglie di far gioco di ruolo! 

Grazie staff di RDV e buon inizio!

Stampa questo articolo

  AAA cercasi mapper
Inviato da: DM Artemis - 15-05-2017, 00:16 - Forum: Generale - Risposte (2)

Cari giocatori,
visto che il salto temporale richiederà un po' di mappe nuove abbiamo bisogno urgente di mapper per interni ed esterni. Principalmente per interni, gli esterni al limite li faccio io.

Visto che i tempi sono stretti, preferirei persone che sappiano già mappare, e che abbiano tempo libero nelle prossime due settimane.

Ci sono interessati? Big Grin

Stampa questo articolo

  Fazione Evil
Inviato da: Haquim - 14-05-2017, 18:23 - Forum: Generale - Risposte (12)

Buondì  Smile
Avevo scritto qualcosa su una versione non definitiva del forum che non trovo/non vedo/non è mai esistita.
Vorrei capire se ci sono le premesse per creare un gruppetto evil anche nell'ottica del rifacimento del pg... dunque se a qualcuno interessa mi scriva, magari si può tentare di scrivere bg che non siano troppo contrastanti...
Inutile creare personaggi di culti contrapposti IMHO, hai già il mondo contro... se in più anche i pochi evil ti odiano come fai?  Big Grin

Stampa questo articolo

  Idee - Mappe del tesoro
Inviato da: DM Cyrano - 14-05-2017, 15:06 - Forum: Generale - Risposte (12)

Come forse qualcuno si ricorda tempo fa avevo inserito un po' di mappe del tesoro nei loot e mi piacerebbe rifarlo; in generale si tratta di una serie di oggetti (mappe, libri, note, lettere, ninnoli, ecc) che se raccolti tutti ed interpretati correttamente permettono di trovare un tesoro (che potrebbe essere il classico forziere nascosto, l'inizio di una quest, informazioni rare di ambientazione, idiozie che penso sotto l'effetto di droghe, ecc).

Ora vista la pausa forzata volevo prepararne un po' e volevo coinvolgere tutti quelli che avevano voglia nel progetto, i modi per aiutarmi sono i seguenti:

- mandatemi via pm idee riguardo a storie, indovinelli, enigmi logici (e non) e simili.
- proporvi per fare disegni e/o mappe.
- se pensate che il vostro vecchio pnpg possa fare una cosa del genere scrivetemelo e vi demando l'intera "quest" a lui legata Big Grin

Stampa questo articolo

  La Valle delle Voci - i pg "caduti"
Inviato da: DharmaBuns - 14-05-2017, 14:39 - Forum: OFF Topic - Risposte (5)

Che sia stato usato per anni o per pochi mesi, tutti abbiamo perso un pg al quale eravamo affezionati! Alcuni li ritroveremo come png/pnpg ma di fatto le loro avventure sono terminate. 
Che ne dite di ricordare le loro gesta, le curiosità che pochi o nessuno sapevano e così via , così che resti traccia del loro passato? 
E dato che i dm se li ritroveranno a disposizione, potrebbe servire loro come promemoria! Smile

Comincio io...

PG: Ninimiel Uilos 
"ninim uilos" significa "bucaneve sempre bianco" in sindarin.  Era un segno di speranza e tenacia (il bucaneve spunta al termine dell'inverno) e indicava un animo puro e inattaccabile dal male. 

Età e livello alla fine: circa 125 anni, 6° livello

Le sue imprese principali: la caccia alle streghe della congrega, la guerra con i drow ad Hap come scout dell'Akh'Velahr, la caccia a "Bezzy la bestia che ti fa a pezzi" (partecipò solo alla caccia finale ma il dente di worg che portava appeso al collo l'aveva raccolto in quella caccia, offrendolo a Solonor come trofeo), infiltrarsi da sola nell'accampamento del "Guercio" e aiutare Coria alla ricerca della tomba di un maestro artigiano elfico leggendario, dentro la quale viveva un albero antichissimo.

Le curiosità: la madre di Ninimiel era stata mutata in una driade, seguendo un rito antico con il quale molti elfi sceglievano di terminare la loro esistenza mortale e rinascere come driadi o treant. Nel suo caso fu un'emergenza in quanto in fin di vita, dopo essere stata attaccata da un'orsa con i cuccioli. Curiosamente, il soprannome del padre di Ninimiel era "orso",in onore alla sua forza.
Il tutto era successo quando Ninimiel era molto piccola e ha sempre considerato se stessa con malinconia  "figlia di una driade", per quanto non tecnicamente vero. Ma il silvano l'aveva imparato da lei.

Eletta "regina dell'estate" nel suo villaggio durante la festa del solstizio (in realtà l'avevano eletta anche nei due anni precedenti, ma in entrambe le occasioni quando i "re dell'estate" avevano tentato di baciarla da tradizione, aveva dato loro un pugno, rompendo la tradizione e un paio di denti ai malcapitati "re") , era finita ubriaca e mezza nuda in uno stagno assieme al "re dell'estate", distruggendo la casa di un folletto che viveva lì vicino. Da quel momento evitava di bere vino elfico e aveva un rapporto un pò diffidende e imbarazzato con i folletti.

Proveniendo dalle stesse terre, Ninimiel e il padre di Luther Goldenaxe si erano probabilmente incontrati, prima ancora che Luther nascesse. I due stavano iniziando ad indagare su alcuni aspetti della vita del padre di Luther che il figlio non conoscevano.

Era stata Lana ad insegnarle l'arte di disattivare le trappole, regalandole una scatola con dentro degli ingranaggi da esercizio.

I pg con cui ha trascorso momenti importanti della sua vita:
Roche : aveva un debole per lei ma dopo una furiosa litigata tra i due, i rapporti diventarono piuttosto freddi. Finchè Roche trovò pace con Lana.
Lana : il rapporto tra le due elfe è sempre stato equivocato ed era chiaro solamente a loro due. Per quanto Lana le avesse insegnato molto, le avesse raccontato molte cose e le avesse fatto dono dell'armatura che usava (dopo mesi di suppliche per convincerla ad accettare un dono), era Ninimiel quella che riprendeva Lana, generalmente. Desiderava che l'amica pensasse a sè come un'elfa e non come una sorta di umana dalle orecchie a punta. La riprendeva sul modo di vestire, sul modo di pensare, sulle abitudini...
Blaze: all'inizio si erano odiati in maniera evidente - o almeno era Ninimiel ad odiarlo, in virtù di ciò che gli orchi avevano fatto alla sua gente - ma col tempo era stato l'orco a conquistare la sua fiducia e Ninimiel si sarebbe gettata nel fuoco per salvarlo, se necessario. Qualcosa di sostanzialmente simile era successo anche con Luther .
Karyn: lo stimava molto, ma a volte trovava difficile capire dove finisse l'uomo e dove iniziasse l'elfo. Non condivideva molto il suo approccio "rilassato" alla gerarchia militare, ma qualunque cosa Karyn le avesse ordinato di fare, l'avrebbe fatto senza battere ciglio. Quando voleva divertirsi, lo provocava chiamandolo "mio Iolaa", sapendo che lo irritava oltremodo.
Nathaniel: un altro rapporto evoluto nel tempo. All'inizio di lui riusciva a vedere solo l'indifferenza, ma col tempo aveva scoperto un animo gentile, nobile e premuroso, soprattutto nei suoi confronti, per quanto lui facesse di tutto per nasconderlo. Finita la guerra ad Hap, Ninimiel si era resa conto di avere  nostalgia della tenda di Nathaniel , della sua cucina orribile e di Elanth e aveva iniziato a chiedersi se fosse possibile per lei provare un sentimento per un umano.
Kevamros: il rapporto ricucito per eccellenza. Si erano realmente odiati all'inizio, in maniera viscerale, complice anche quello che era successo tra Derek e Lana. E la loro avventura finì abbracciandosi in modo sincero la notte prima della battaglia ad Hap. 
Murbella, Soppi e Merrin: per qualche misteriosa ragione, la sacerdotessa e i due halfling la mettevano di buonumore.
Eiko : Ninimiel aveva molta stima di lei, ma non condivideva la sua scelta di vivere come mercenaria, invece che dedicarsi al bene in modo disinteressato.
Xet : Xet e Ninimiel erano come i due lati opposti della stessa medaglia e Ninimiel per un certo periodo aveva davvero paura di restare intrappolata dal desiderio di vendetta , come era stato per Xet. La morte di Xet la "risvegliò" e fece costruire un arco in suo onore, con la gemma che le aveva donato lui. L'arco si chiamava "Vendetta" in onore a Xet ma anche come monito a se stessa, per ricordarsi quale fosse la giusta via degli elfi.

E ora a voi! Smile

Stampa questo articolo

  SONDAGGIO CRAFTING - Numero di slot
Inviato da: DM Cyrano - 14-05-2017, 13:59 - Forum: Generale - Risposte (13)

Visto che molti hanno richiesto a gran voce il depotenziare il crafting e l'equipaggiamento dei personaggi apro un sondaggio sul numero di slot per gli OGGETTI MERAVIGLIOSI (aka non armi ed armature).
La proposta è passare il numero di slot per ogni oggetto da 3 a 2

Stampa questo articolo

  Incantesimi di Teletrasporto
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:30 - Forum: Guide Server - Nessuna risposta

Familiarità

Abbiamo introdotto un sistema di familiarità per le aree, grazie al quale ogni pg riceve 1 punto di familiarità in un'area ogni volta che, per riavvio, la visita.

Incantesimi implementati

- Teletrasporto permette di teletrasportarsi in tutte le aree già viste dal pg, con una percentuale di successo legata alla familiarità con l'area, ovvero a quante volte l'area è stata visitata.

- Teletrasporto Superiore permette di teletrasportarsi in tutte le aree già viste dal pg, senza possibilità di errore.

- Parola del Ritiro permette di selezionare, se al riposo si prepara l'incantesimo, un'area molto familiare nella quale poi ci si trasporterà.

- Trasporto Vegetale permette di teletrasportarsi senza errore tra le aree naturali del server, indipendentemente dall'averle già viste o meno.


Selezione dell'area


Nella seconda schermata dei pulsanti custom del PC Tool (cliccando su "2" in alto) troverete le gui per Teletrasporto e Trasporto Vegetale; la gui per Parola del Ritiro si apre invece a fine riposo se si memorizza l'incantesimo o se si ha in inventario una pergamena dell'incantesimo. La selezione rimane anche se si slogga o se il server viene riavviato, dal momento che viene memorizzata sul database.

Non è possibile scegliere il punto preciso dove teletrasportarsi all'interno di un'area; ogni area ha un suo punto di teletrasporto che generalmente coincide con una transizione o una porta. Potete teletrasportarvi all'interno di un dungeon, ma potreste trovarvi con i mostri addosso quindi fate attenzione!

Possibilità di errore


Per quanto riguarda Teletrasporto, le possibilità di errore sono uguali a quelle da manuale, in particolare:
- Fuori target: verrete teletrasportati in un'area nella stessa zona di quella dove volevate arrivare, ovvero in una zona con lo stesso respawn.
- Area simile: verrete teletrasportati in un'area tematicamente simile, ovvero una città, caverna, interno, dungeon, strada, foresta e così via a seconda dell'area dove volevate arrivare.
- Errore: subirete danno e ritirerete 1d20 + 80, andando nel migliore dei casi in un'area simile.

PG Trasportati


Tutti gli incantesimi di teletrasporto portano il caster più 1 pg ogni 3 livelli. Per essere teletrasportati è necessario essere nello stesso gruppo del caster e distanti non più di 15 metri. Se ci sono pg in eccesso che rientrano in queste due condizioni, il gioco li sceglie casualmente, quindi fate attenzione!

Stampa questo articolo

 
Ultime discussioni
Crafting Mondano - Sistem...
Ultimo messaggio di: feo90
08-10-2025, 00:23
Kaedrin - Talenti
Ultimo messaggio di: feo90
22-09-2025, 10:14
Kaedrin - Modifiche alle ...
Ultimo messaggio di: feo90
17-09-2025, 12:54
Kaedrin - Scout/Esplorato...
Ultimo messaggio di: feo90
16-09-2025, 10:37
Kaedrin - Ninja
Ultimo messaggio di: feo90
16-09-2025, 10:31
Kaedrin - Hexblade/Lama I...
Ultimo messaggio di: feo90
16-09-2025, 10:14
Baldur Gate 3 finale cano...
Ultimo messaggio di: CatFern
12-09-2025, 22:40
Kaedrin - Thug/Bandito
Ultimo messaggio di: Lotho
11-09-2025, 20:59
Aree da tenere
Ultimo messaggio di: feo90
11-09-2025, 19:17
Server Discord
Ultimo messaggio di: DM Artemis
10-09-2025, 18:31

Forum software by © MyBB Theme © iAndrew 2016