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Crafting Mondano - Sistema Autoincrementale |
Inviato da: DM Artemis - 24-01-2025, 10:49 - Forum: Implementazioni
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(23-01-2025, 23:54)feo90 Ha scritto: Visto che abbiamo scelto il sistema 3 inizio a raccogliere gli eventuali oggetti ottenibili con la raccolta/lavorazione per iniziare a farci un'idea dei numeri, per comodità le divido nelle professioni scritte nel post precedente.
Per iniziare ci sono tutte le ricette che abbiamo attualmente:
Minatore
- Attualmente come metalli abbiamo: Metallo Vivente, Acciaioscuro, Ferro Febbrile, Dlarun, Hizagkuur, Mithral, Adamantio, Oro, Platino, Rame, Arandur, Ferro Freddo, Argento Alchemico, Sangueferro Abissale, Arambarium, Biancacciaio.
Fabbro
- Armature leggere, medie e pesanti, armi semplici, da guerra ed esotiche e scudi leggeri, pesanti e torre con i metalli di cui sopra.
Boscaiolo
-Attualmente come legni abbiamo: Legno del Crepuscolo, Hiexel, Weir, Helmthorn, Suth, Phandar, Zalantar, Laspar, Vund, Calantra, Felsus, Shadowtop, Silverbark, Legno freddo, Zurkh, Legno blu, Rosecork
Falegname
-Armi in legno, scudi, armature in legno, munizioni.
Cacciatore
- parti di bestie: utili per il crafting arcano?
- Pelle di Mephit del Fuoco/Ghiaccio, Pelle di Salamandra, Pelle di Lupo Invernale
Conciatore
- Armature in pelle con le pelli di cui sopra.
- Scudi in pelle?
Erborista
-Fiore di Felsus, Borragine, Corteccia di Salice, Fiori di Arnica, Amaranto, Zucca Stigea, Fiori di Drago, Asse di Silverbark, Lichene di Fuoco, Erba del Giullare, Baccello di Erbasonno, Fiori di Bucaneve, Fungo delle Caverne, Polline di Mule, Tè delle Spine, Fiori di Crisantemo, Bacche di Ginepro, Fungo Faerzress, Luurden, Erba del Diavolo, Bacca Oscura
Alchimista
- Borsa del guaritore, Unguento di Arnica, Distillato Curativo, Distillato Curativo Superiore, Olio di Fiore di Felsus, Sapone di Diavolo, Estratto di Silverbark, Decotto Anti-gelo, Decotto anti-fiamma, Unguento di Bucaneve, Infuso di Fungo delle Caverne, Unguento della Bestia, Unguento del Gatto, Unguento di Crisantemo, Infuso di Ginepro, Infuso di Drago Superiore, Distillato Faerzress, Polvere Spezzaincantesimi, Vino Oscuro, Elisir di Luurden: ottimi oggetti che riporterei pari pari.
- Ampolla d'Acido/Fuoco dell'Alchimista: secondo me ci sono troppe varianti, le ridurrei a 2-3, ma dividerei nella versione lanciabile e nell'olio per le armi.
- Polvere Soffocante/Borsa dell'impedimento/Pietra del Tuono: stesso discorso di sopra magari rivedendo gli effetti per rendere più utili le versioni potenziate
- Acqua Santa: magari qui si può inserire una versione potenziata?
- Olio di Borragine/Decotto di Salice: fanno lo stesso effetto, magari ne cambiamo uno?
- Distillato Soporifero: fa Sonno profondo, magari se ne può fare anche una versione inferiore che fa sonno?
Conclusione
Cacciatore e conciatore sono quelli nella situazione peggiore, il primo potrebbe essere recuperato se si trova un uso per le parti di mostro mentre il secondo ha veramente pochissime opzioni ed ora come ora andrebbe assorbito in un'altra professione.
Minatore e boscaiolo sono anche un po' carenti ma quest'ultimo potrebbe venire unito con Erborista e nel primo si potrebbero aggiungere le gemme, in particolare se diventano utili per il crafting magico.
Falegname è un po' carente ma si potrebbero aggiungere munizioni speciali come le frecce speciali di pathfinder.
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Nota di Alakai |
Inviato da: DM Artemis - 23-01-2025, 23:21 - Forum: Lettere
- Nessuna risposta
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Siccome so che vi dimenticate anche il nome di vostra madre, vi faccio un breve riepilogo.
Gli associati noti dei Nomerthal sono:
Torgrave Needlebaum, anziano tenente della milizia, ex appartenente alle Piume Rosse, che ha lasciato prima della caduta di Maalthiir per mettersi in proprio.
Thessaly Malaeda, mercante specializzata in pelliccia, vedova, con una figlia sulla ventina di nome Alyssa.
Davon Malaeda, fratello e socio di Thessaly.
Malkyn Grenefeld, della Gilda dei Maghi.
*per tutti e 4 segue indirizzo, Thessaly e Davon vivono insieme*
I Malaeda hanno organizzato una festa in maschera per celebrare un "avvenimento speciale". Si ritiene che l'occasione sia l'annuncio del matrimonio tra Alyssa - la figlia di Thessaly - e Finley Nomerthal, con lo scopo di fare pressioni per la liberazione di quest'ultimo, liberazione che Hillsfar pensava di concedere. Essendo Finley giovane e non nato a Hillsfar, non è automaticamente cittadino, ma lo diventerebbe col matrimonio con Alyssa.
La festa è in maschera, avete degli inviti in numero sufficiente e il vostro nome non verrà annunciato alla porta.
Procuratevi una maschera.
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Revisione ILR |
Inviato da: feo90 - 22-01-2025, 01:36 - Forum: Implementazioni
- Risposte (2)
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Per riferimento: http://www.raccontidellevalli.eu/ilr_table.pdf
- Secondo me le resistenze elementali sugli oggetti hanno un ILR troppo alto, le porterei a 3/6/9/12.
- Diminuirei anche il costo delle abilità mettendo l'ILR pari al modificatore (tenendo sempre il cap a +5 o +6 però).
- Critici Massicci è comicamente inutile così, farei +2d10 danni per ILR 2.
- Munizioni illimitate non so se è mai stato usato ma lo porterei a ILR 1 tanto letteralmente è uno svantaggio non usare munizioni che possono a loro volta avere danno extra.
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Loot |
Inviato da: feo90 - 22-01-2025, 01:17 - Forum: Implementazioni
- Risposte (3)
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- Sve proponeva di aggiungere al loot "gemme di potere" contenenti un incantamento che è possibile trasferire su oggetti già esistenti spendendo i propri px e consumando la gemma stessa.
- Io proponevo una riduzione della quantità di loot trovato rispetto all'attuale a patto di renderlo in qualche maniera più utile (es. le gemme di cui sopra o la possibilità di trasmutare il tipo di oggetto base)
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Proposte Ambientazione |
Inviato da: DM Artemis - 20-01-2025, 15:28 - Forum: Ambientazione
- Risposte (10)
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Buongiorno,
riassumo qua le proposte fatte per l'ambientazione. Descrivo pro e contro di quelle che conosco meglio, insieme a come (personalmente) le implementerei.
Vi chiederei di mettere pro e contro di quelle che non conosco, e di elencarle in ordine di preferenza (anche solo le prime 3 che vi vanno bene, per dire)
Forgotten Realms - Baldur's Gate e Costa della Spada, 1492-1493 circa
Presentazione: In modo abbastanza evidente, ci andremmo a collocare nella zona di Baldur's Gate successivamente agli eventi del videogioco BG3. Quindi partiremmo da una Baldur's Gate in parte distrutta (specialmente la Upper City) e che deve ricostruirsi. Bisognerebbe un attimo verificare la timeline, ma così a occhio direi che due duchi sono morti e sono da rieleggere, Elturel è tornata sul piano materiale ma i tiefling sono discriminati e malvisti in città, e ci sono ancora cultisti dell'Assoluta in giro da uccidere.
Implementazione: Baldur's Gate come città principale, centri minori Beregost, Candlekeep, Elturel per poi eventualmente arrivare fino a Darkhold a Est, Nashkel/Picchi delle Nuvole a Sud e Dragonspear castle verso Nord. Varie isole di fronte alle coste (Orlumbor, Mintarn) con diversi spunti per gioco marinaresco/commerciale, eventualmente le Moonshae raggiungibili via nave. verso Ovest. Punti di interesse: Bosco Ammantato per druidi e affini, campi dei morti, foreste varie, monti a sud, paludi a nord e a ovest, l'oceano con diverse isole.
Pro: Molto conosciuta, andremmo a riprendere un plot e una campagna recenti e che quindi hanno al momento diversi fan. FR si adatta bene a NWN e avremmo abbondanza di tileset, modelli grafici e quant'altro.
Contro: Beh...è FR xD quindi non è il massimo dell'originalità. Al momento non esiste molto materiale che sviluppi la timeline *dopo* il 1492 quindi dovremmo andare a braccio per tutti gli eventi successivi. Oltretutto aggiungo che andremmo sostanzialmente a replicare la geografia di altri server.
Forgotten Realms - Waterdeep e dintorni, 1492-1493 circa
Presentazione: Qui andremmo a collocarci nella zona di Waterdeep, sempre nello stesso periodo storico. Il vantaggio principale è che Waterdeep è enorme (fuori scala anche per i FR) e che ha moltissime feature di alto livello che permetterebbero ai pg di vivere l'ambientazione fino al 20 senza alterarne eccessivamente gli equilibri.
Implementazione: Qui la città principale sarebbe Waterdeep, il gioco si espanderebbe di molto anche nel sottosuolo andando a mappare tutta la parte di Sottomonte e Skullport. Non ci sarebbero molte altre città secondarie ma si potrebbe arrivare serenamente fino a Silverymoon, prendendo Yartar e tutta la zona della grande foresta.
Pro: L'ambientazione è molto ricca pur rimanendo in una zona geograficamente limitata; supporta bene anche il gioco extraplanare grazie al porto spelljamming di Waterdeep; ci sono delle avventure successive al 1492 che quindi darebbero spunti di gioco.
Contro: Vai a prendere i FR (che sono meh), e in una zona sfortunatella dal punto di vista del marketing.
Exandria
Presentazione: L'ambientazione di Critical Role e della serie Vox Machina è un'ambientazione fantasy classica ma in chiave moderna, c'è quasi tutta la variabilità di un setting alla FR ma senza 30 anni di pastrocchio di decine di autori con idee diverse.
Implementazione: La Marrow Valley a Wildemount è la risposta scontata visto che si tratta della classica regione simil-medievale di piccole cittadine e terre selvagge con boschi, paludi e montagne a portata di mano. Recentemente annessa dall'impero umano è sul confine con l'impero "mostruoso", nessuno dei due in realtà è esplicitamente buono o malvagio il che da un sacco di spunti politici e di intrigo
Pro: Un'ambientazione high fantasy dal tono classico, ampia e narrativamente solida con un potenziale fandom da cui provare a raccogliere nuovi giocatori.
C'è spazio sia per il classico gioco da avventurieri sia per il gioco politico e di intrigo con ampie sfumature di grigio e dilemmi morali da esplorare grazie a fazioni interessanti e non scontate.
Non è stata mai usata su nwn od in generale in un videogioco quindi sarebbe una novità assoluta.
Contro: Non la conosce nessuno dei giocatori attuali e se vogliamo mantenerne lo stile in modo da attirare i fan esterni alla community di nwn serve come minimo studiarsi un po' il manuale ma sarebbe meglio vedersi la parte di Critical Role che tratta la zona che ci interessa.
Ravenloft
Presentazione: Ravenloft lo conosciamo tutti, è stato aggiornato alla 5E non solo con l'avventura CoS ma anche con la Van Richten's Guide to Ravenloft che aggiorna il setting alla 5E. Ad essere onesta l'aggiornamento è in buona misura una minchiata, per cui io in realtà userei i manuali 3.5E nel caso (che ben si adatterebbero anche al ruleset pf1 o 3.5).
Implementazione: Barovia, per quanto famosa, è largamente inadeguata a un PW. Se si vuole tenerla a livello di "marketing", andrebbe quantomeno aggiunto un dominio confinante.
Pro: ...non è FR?XD Sfumature di grigio, noir/gotico, yay.
Contro: Il setting gotico può non piacere a tutti, e oltretutto non supporta livelli alti/viaggi extraplanari.
Eberron
Presentazione: E' un setting magiteck, c'è un continente chiamato Khorvaire con cinque nazioni, le cui città principali sono collegate da un treno magico spinto da un elementale dell'aria. La città più grande, Sharn, è una metropoli che si sviluppa in altezza.
Implementazione: Qua è un po' complicato da decidere cosa si farebbe, ma ipotizzerei sempre Sharn + giungla a sud e zone confinanti.
Pro: again, non è FR! Anche qui abbiamo noir e sfumature di grigio, si presterebbe bene sia ad esplorazione che a intrigo politico.
Contro: Veramente difficile da realizzare a modo per mancanza di asset grafici. Poco conosciuta. Poca varietà in termini di ambienti.
Birthright
Presentazione:
Implementazione:
Pro:
Contro:
Dragonlance
Presentazione: Vecchia ambientazione di D&D. Basata sul mondo di Krynn sul continente di Ansalon. Fantasy classica basata sulla tipizzazione dello scontro bene vs male e sull'unicità delle varie razze presenti. Unicità nell'uso della magia. Low Magic High Powered. La magia esiste, non è comune ma chi la possiede può arrivare a livelli di potere abnormi (con molto tempo a disposizione)
Implementazione: Tendezialmente qualsiasi parte. Il continente è MOLTO piccolo (grande come la Francia) ed è quindi mappabile nel dettaglio oppure nella sua totalità stando un po' meno rigidi.
Pro: Un'ambientazione fantasy dal tono classico ma della quale sono esistiti pochi server. Un paio in nwn1 e uno in nwn2. Ha buone potenzialità perchè ha diverse "novità" rispetto allo standard che danno molto molto gioco (soprattutto di fazione, in caso lo cercassimo). Per contro permette la convivenza anche di allineamenti opposti in determinate circostanze senza problemi
Contro: Poco conosciuta. E non viene aggiornata da una decina d'anni. Vanno implementate alcune cose (tipo le fasi lunari che influenzano i caster e la maledizione degli stessi)
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Crafting Mondano |
Inviato da: feo90 - 20-01-2025, 11:47 - Forum: Implementazioni
- Risposte (3)
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Per il crafting mondano (forgiatura, alchimia, raccolta di risorse, ecc.) sono emersi vari sistemi possibili ognuno con i suoi pro e contro.
1) Utilizzo delle abilità: andiamo ad usare le skill vere e proprie del personaggio il che ha il pregio di usare una meccanica integrata nel sistema, attualmente si è orientati per utilizzare sopravvivenza per la raccolta ed artigianato (metalli), artigianato (legni), artigianato (stoffe), artigianato (alchimia) per la creazione di oggetti. Il contro di questa proposta è che richiede un investimento di punti abilità e dunque interi sistemi potrebbero restare inutilizzati se le ricette non sono considerate appetibili o se banalmente non esistono pg adatti.
2) Abilità virtuali: si usa un sistema di skill parallelo simile a quello esistente adesso per la raccolta in cui per ogni livello ogni personaggio riceve un punto da spendere dove preferisce nelle abilità di crafting mondano. Si può valutare la possibilità di aumentare il numero di punti virtuali a disposizione investendo punti abilità e/o talenti al salire di livello.
Il vantaggio (e lo svantaggio) di questo sistema è che non compete con le capacità meccaniche del pg e che "costringe" tutti ad usare almeno parzialmente il crafting mondano.
3) Abilità virtuali auto-incrementali: si usa un sistema di skill parallelo simile a quello di skyrim in cui le abilità di crafting mondano aumentano di livello usandole. Andrebbe inserito un cap a quanto ogni abilità può crescere dipendente dal livello del pg e potenzialmente qualche limitazione temporale alla velocità di crescita.
Il vantaggio di questo sistema è che tutti possono usare tutte le abilità di crafting e che spinge più di ogni altro i giocatori ad interagire con il sistema e con il gioco in generale dando "cose da fare" lo svantaggio è che non segue le meccaniche utilizzate da tutto il resto del gioco (crescita a scatti al level up).
4) Talenti di crafting mondano: invece di avere abilità come artigianato (metalli) si ha il talento "Fabbro". Questa opzione è simile alla 1 ma ha il vantaggio di rendere il crafting mondano meccanicamente simile a quello magico e di richiedere un investimento una tantum per accedere al sistema, di contro anche considerando che su pathfinder ci sono più talenti rispetto alla 3.5 si tratta di un investimento pesante.
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